近日,澳门城市大学人文社会科学学院2024级在读博士研究生郑皓月的论文《科幻游戏玩家的沉浸感对玩家的“后人类”伦理观点采择的影响研究》,在《东南传播》正式发表。
摘 要:科幻游戏对后人类社会发展进行了想象性演绎,其对后人类社会伦理结构的大胆假设在近年来受到了游戏研究与文化研究学者的关注。然而当下的研究倾向于对文本内容和隐喻的解读和理论分析,忽略了游戏中这种对传统人类社会伦理的重构,是否会对游戏玩家产生观念上的影响。本研究通过对科幻游戏玩家的问卷调查数据进行分析,可以发现游戏中的后人类社会伦理结构,会基于游戏沉浸感的赋能,从而对玩家观点产生影响。研究结果明确了科幻游戏文本内容的实践价值,也进一步揭示了科幻游戏所具有的未来社会预演功能。
论文DOI号
10.13556/j.cnki.dncb.cn35-1274/j.2026.06.017
半个多世纪前,唐娜·哈拉维在《赛博格宣言》中指出:“人类正迈进一个全新的进化阶段,生物技术和计算机科学将赋予我们以人工方式改造和扩展人类身体的力量”。近十年来,伴随着人工智能、基因工程和脑机接口等高科技的发展,科幻作品在价值观建构上呈现出了一个鲜明的共同之处:人类处在人类的极限边缘,并且表征出了具有危险性的身份转变。这种身份的转变重新勾勒了人类本质的边界,使人类成为了某种意义上的“后人类”,在这样的现实背景下,研究科幻作品中所呈现的后人类社会伦理问题就具有了高度现实意义。
尽管文学与电影长期承担着技术反思的功能,但其单向传播模式局限了受众的认知参与深度:互动性在经典的叙事学框架之中或许最终只能是一个借口、幻象甚至伪装,而游戏作为一种具有强互动性的媒介则打破了这种局限性,基于Janet Murray 的“交互叙事”理论,游戏可以被认为是一种“可能性空间的动态建构”,即玩家通过交互选择,将虚构世界的文本内容转化为一种高度沉浸状态下的认知接受。即玩家的游戏沉浸感成为游戏文本内容对玩家认知产生影响的关键窗口。
但当前关于游戏沉浸感的研究过多关注沉浸感如何强化玩家的游戏体验,如:玩家的游戏沉浸感与对游戏的忠诚度的关系研究、玩家沉浸感和游戏对玩家的吸引力关系研究以及玩家对游戏角色的控制程度与游戏沉浸感的关系研究。这些研究明显忽略了沉浸感在影响玩家认知层面的核心价值。可以发现,基于游戏学本体的研究并未明确沉浸感是否能够在游戏叙事内容对玩家的认知产生影响的过程中发挥作用。但事实上,在其他叙事载体中,沉浸感在叙事层面所具有的重要作用已经被广泛关注,叙事沉浸被认为是一种限时、基于特定场域的体验,它能够将观众引入一段跨越多种媒介的碎片化叙事,调动观众的多重感官。当下研究认为,沉浸式叙事所拥有的具身式体验和高互动性的叙事方式,能够让观众更设身处地地感知和理解叙事内容,同时这种体验也能够让观众对叙事中所表达的社会现实层面的内容产生更深刻的认知。因此,本研究通过探究科幻游戏的沉浸感,如何使其叙事观点作用于玩家的伦理观点采择,试图在明确科幻游戏未来预演功能的同时,进一步丰富游戏沉浸感的研究路径。
一、研究背景与研究假设
(一)深度沉浸状态下的世界观认可
沉浸感是一个在社会科学、心理学和人文科学等研究领域中的重要概念。目前最广泛的关于沉浸感概念的定义同样来自Murray,她在研究中指出:沉浸感最初的提出是指一种用于比喻“被水淹没”的物理体验的术语,我们渴望从心理沉浸式的体验中获得与跳入大海或泳池中时相同的感受。一种被完全不同的现实所包围的感觉,就像水之于空气的差异,这种感觉可以占据我们全部的注意力,占据我们整个的感知系统 。沉浸感概念自提出至今,被广泛应用于各学科领域。
在游戏研究中,沉浸感被认为是一种玩家对游戏中所建构的虚拟世界所吸引,进而沉浸其中,忘记现实世界的变化和时间流逝的状态,沉浸意味着玩家被卷入游戏故事的世界(叙事层面),这种沉浸状态源于用户对这个世界的心理投入。玩家在进行电子游戏游玩的过程中,是以一种数字化身的形式进入由数字所建构的虚拟空间中的。这时,玩家进行游戏游玩的行为,实际上是对其数字化身进行操作的过程。数字身体的存在让玩家意识从现实空间进入了游戏所建构的虚拟空间中。因此在玩家进入科幻游戏的那一瞬间,或者说玩家在科幻游戏中的数字化身出现的那一瞬间,科幻游戏这一媒介形式就开始通过沉浸感,将其所建构的后人类社会的世界观传递给了玩家。基于此,本研究提出第一个研究假设:
H1:科幻游戏玩家的沉浸感与玩家对游戏的世界观认可度之间显著相关
(二)叙事传输状态下的想象力激活
Green等人所提出的“叙事传输理论”认为虚构的叙事会对个体在现实生活中的信念产生影响,她在此基础上建构了叙事传输理论的基础模型:“传输-意象模型”(Transportation-Imagery Model,TIM)。这种模型中的叙事传输是一个聚合(convergent)的状态,当个体沉浸于真实或虚构的故事时,故事情节会影响读者在现实生活中的信念,同时主体在回归现实世界后,会产生认知和态度的转变,变得与故事中的相一致。
在假设H1成立的基础上,科幻游戏玩家基于其游戏沉浸感,产生了对游戏中所建构的后人类社会的世界观的认可,那么在此基础上,叙事传输就得以发挥作用。科幻游戏中关于后人类社会伦理问题的世界观被玩家所接受并认可,进而产生了认知和态度的改变。换句话说,对游戏世界观高认可度的玩家对后人类社会的想象力在叙事传输的状态下被激活,进而产生叙事传输逻辑上的“认知-情感双重沉浸”,能够对后人类社会的结构和形态产生合理的自发性想象。基于此,本研究提出第二个研究假设:
H2:科幻游戏玩家的世界观认可度与玩家对后人类社会的想象程度之间显著相关
(三)“认知-情感双重沉浸”状态下的后人类伦理观点采择
当玩家经历由深度沉浸而引发的对游戏世界观的认可,和对后人类社会结构的合理想象过程后,科幻游戏最核心的观点就成了想象内容的生成基础。从近年来的研究中不难发现,在科幻游戏中最常出现的核心观点,就是对后人类主义理想的个人主义和享乐主义的诠释。这种诠释常常伴随着对技术增强带来的社会经济后果的反乌托邦式解读 ,而这一现象实际上是一种“生命体通过生物技术向制造产品的地位的滑落”;即在科幻作品中存在着人类因科技的急速发展而逐渐演变为商品的社会景观,其本质是一种对传统社会人类中心主义伦理观念的解构,在这些作品中出现了经过重构的人类中心主义,其特点是既肯定人类从自身的利益出发看待事物价值的必然性,又承认非人类生物具有内在价值; 既相信人类摆脱生态危机的潜力,又承认人类对非人类的依赖性。另一方面,在科幻游戏中也存在着后人类主义所发展出的一种流动的、游牧式的伦理主体观念,这种观念强调了一种“跨物种的合作努力”,而这种合作往往隐喻着人类处于人类极限,并倾向于危险身份变化的可能性变异,其核心依旧是传统人类中心主义伦理观的消解。而这种从后人类叙事中所产生的“新”的伦理观念,被认为是一种后人类伦理。
那么科幻游戏玩家采纳这些后人类伦理的概率,或者说可能,就构成了本研究的核心因变量“后人类伦理观点采择”;在本研究的语境下,这一变量指的是在人类中心主义逐渐消解的后人类社会,个体对这些因科技发展所引发的超越传统社会伦理认知的“新”社会伦理结构,如人类身体在进行义体化改造后的身体机能大幅提升、人机发展出亲密关系后的机器人身份认同,以及芯片植入等的采纳可能和程度。科幻游戏玩家在经历对游戏内容的世界观认可和对后人类社会结构的自主性想象过程后,在回归现实世界后,最可能发生改变的认知就是对传统社会伦理概念边界的模糊,这种模糊后的伦理认知,进而就极有可能让玩家在面对后人类伦理问题时产生不同于传统认知的观点采择行为更容易接纳和认可,基于此,提出第三个假设:
H3:科幻游戏玩家对后人类社会的想象程度与玩家的后人类伦理观点采择之间存在显著相关性
(四)玩家沉浸感-后人类伦理认知采择的链式中介模型
综上所述,本研究在路径上构成了符合链式中介模型的变量关系(见图1)。链式中介模型作为社会科学研究中的重要机制分析方法,旨在揭示自变量通过多个中介变量的序列作用对因变量产生的间接影响。与单一中介模型相比,链式中介模型能够更系统地解析变量间的复杂作用路径,尤其适用于阐释认知、情感及行为之间的多层次作用机制。
这种链式中介模型在本研究的语境下具体表现为:科幻游戏玩家基于游玩的沉浸感,产生对游戏中所展现的世界观认可度的提升;在世界观认可度提升的基础上,玩家能够实现对后人类社会的结构、景观和秩序等的社会形态想象程度的提升;而这种想象程度的提升又进而改变了科幻游戏玩家的后人类伦理观点采择。因此,研究提出以下研究假设:
H4:科幻游戏玩家对游戏的世界观认可度与其对后人类社会的想象程度在玩家沉浸感与玩家的后人类伦理观点采择之间发挥着链式中介作用
路径为:沉浸感→世界观认可度→想象程度→后人类伦理观点采择
基于此,本研究提出如下理论概念模型图:
二、研究方法
(一)研究对象和数据收集(见表1)
本研究的研究对象为科幻游戏玩家,由于玩家本身所属群体的亚文化属性,研究在采取Credemo问卷收集平台进行问卷收集的同时,也通过“问卷星”和Credemo平台进行问卷设计后,将问卷链接与生成的二维码发送至各大游戏玩家社群进行数据收集。问卷相继发布在了Lofter(中文亚文化社交媒体平台)、“微博”(中文网络社交媒体平台)、“小红书”(中文网络社交媒体平台)和Reddit(英文网络游戏社交媒体平台)中的《赛博朋克2077》《底特律:化身为人》《死亡搁浅》《最后生还者》等网络游戏社群。最终回收问卷数量556份,剔除掉作答时间过短或过长、科幻游戏游玩频率过低和并未进行过科幻游戏游玩问卷样本后,最终获得有效问卷数量518份。
鉴于科幻游戏玩家群体的样本特殊性,本研究采用了便利抽样与滚雪球抽样相结合的方式,基于这样的数据收集方法,研究进一步进行了样本来源分布的描述性统计,并将亚文化属性较强的Lofter来源样本(N=43,Lofter=13,小红书=30)与Credemo(N=347)平台来源样本的核心结果数据“伦理观点采择”进行了独立样本t检验(见表2),结果显示Lofter 玩家的“伦理观点采择”得分(M=26.38)虽高于 Credemo 玩家(M=24.56),但差异未达到显著水平(t=1.04,p=0.299),因此两组平台来源数据在“伦理观点采择”上并不存在显著差异。基于此,可以认为数据来源的平台偏差对本研究的主要结论和链式中介模型有效性的影响较小。
(二)问卷设计
本研究的自变量为玩家的科幻游戏沉浸感,研究问卷的量表题提取并改编自“游戏体验量表”中的沉浸感(Sensory and Imaginative Immersion)维度和心流(Flow)维度 [30] ,研究以玩家对游戏的沉浸感程度为考察对象,因此在维度划分上强调了玩家对游戏的感兴趣程度(一个题项)、专注程度(两个题项)、在游戏过程中对现实空间的时间感知(一个题项)以及对所处空间所发生的变化的认知(一个题项)。共由五道7点李克特量表题组成(Cronbach’s α=0.90,M=5.28,SD=1.25)。
在中介变量层面,本研究共涉及两个中介变量:“玩家对其所游玩的科幻游戏的世界观认可度”(以下简称为:世界观认可度)以及“玩家对后人类社会的想象程度”(以下简称为:想象程度)。“世界观认可度”维度本研究的题项考察了“组织文化认同量表” [31] ,共从该量表的“认知层面”中提取三个题项进行改编,以测量玩家对其所游玩的科幻游戏的世界观是否有清晰的认知;并从“情感层面”提取两个题项进行改变,来测定玩家对其所游玩的科幻游戏的世界观是否存在情感上的认同。“世界观认可度”维度共由五道7点李克特量表题构成(Cronbach’s α=0.93,M=5.16,SD=1.34)。
“想象程度”维度本研究参考了创造力倾向测评量表 中的想象力维度中的题项进行改编。具体而言,在本研究的量表题项中,用一道题测量了科幻游戏玩家对后人类社会的想象意愿,并以三个题项测量了玩家对后人类社会的想象内容。“想象程度”共由四道7点李克特量表题构成(Cronbach’s α=0.85,M=5.19,SD=1.25)。
“伦理观点采择”维度的题项设计,参考并改编自 Tirri 和 Nokelainen于2011年开发的伦理敏感性量表(Ethical Sensitivity Scale,ESS)。该量表原始题目从“伦理议题察觉”“替代方案生成”“伦理观点容忍”等多个维度测量个体的伦理敏感性。本研究将“后人类伦理情景”嵌入ESS的核心测量逻辑中,其中第一题和第二题改编自ESS-25和ESS-26,目的在于测量玩家对后人类伦理边界突破的觉察能力;第三题改编自ESS-23,主要用于测量个体在极端生存情境下生成替代性伦理方案的能力;第四题和第五题则改编自ESS-24和 ESS-6,测量个体对后人类社会中多元伦理可能性的接纳与容忍程度。最终该维度量表共由五道7点李克特量表题组成(Cronbach’s α=0.81,M=4.78,SD=1.24)。
(三)数据分析方法
综上所述本研究共涉及19道李克特量表题,全部采取七点李克特量表进行测量。该问卷的整体逻辑在于沉浸感影响科幻游戏玩家对游戏世界观认可程度,进而基于世界观认可度,影响玩家对后人类社会的想象程度,再进而影响玩家的后人类伦理观点采择。研究采用SPSS 27.0进行问卷的信效度分析。
信度检验结果显示所有变量维度的Cronbach’s α系数均处于0.80-0.95之间。效度检验方面,研究通过KMO与巴特利特球形检验进行了探索性因子分析,结果显示整体量表KMO值为0.94,表明变量间存在显著相关性,巴特利特球形检验结果显著(p<0.001),因此数据适合进一步进行验证性因子分析。验证性因子分析结果共提取出四个因子(与研究划分的四个变量维度相符合),累计方差解释率为69.86%,各题项因子载荷范围为0.6-0.8,均高于0.5的标准阈值。之后根据各题项因子载荷开展了验证性因子分析,结果显示组合信度(CR)均大于0.8,平均方差提取量(AVE)均大于0.5(验证性因子分析结果要求组合信度大于0.7,平均方差提取量大于0.5)。综上所述,该量表整体信效度检验结果均符合标准。
假设验证方面,本研究使用SPSS通过斯皮尔曼系数进行双变量间的相关性检验,并采用SPSS PROCESS宏对中介变量的效应进行模型6分析,将沉浸感作为自变量,后人类伦理观点采择作为因变量,将世界观认可度和想象程度作为连续中介变量进行分析。
三、研究结果
(一)相关性检验分析结果
相关性检验结果显示,假设H1、H2、H3和H4均成立,即:玩家的科幻游戏沉浸感与玩家对游戏的世界观认可度,以及玩家对后人类社会的想象程度之间存在显著相关性。同时,玩家对后人类社会的想象程度,与玩家的后人类伦理观点采择之间也存在强相关性(见表3)。基于此,可以得出结论:科幻游戏玩家沉浸感与玩家对后人类伦理观点采择之间存在显著相关关系,上述结果支持研究进一步进行链式中介效应分析。
(二)链式中介模型检验结果
链式中介路径检验结果提示,仅以世界观认可度的中介效应来看,玩家对科幻游戏的世界观认可度越高,则玩家沉浸感对玩家的后人类伦理观点采择的影响就越显著(β=0.1470,[0.0334,0.2714])。与之相同,仅就想象程度的中介效应来看,玩家对后人类社会的想象程度越高,则其沉浸感对其后人类伦理观点采择的影响也越高(β=0.0462,[0.0111,0.0986])(见图2)。并且,链式中介效应检验结果显示,玩家对游戏的世界观认可度与玩家对后人类社会的想象程度,在玩家的沉浸感与玩家对后人类伦理观点采择之间产生了链式中介作用(β=0.0704,[0.0225,0.1346])(见表4),因此研究假设H4成立,即玩家对科幻游戏世界观认可度和对后人社会想象程度的提高,能够强化游戏沉浸感对后人类伦理观点采择的影响(见表5)。
四、结果与讨论
(一)数据分析结论
1.“游戏沉浸感-玩家社会认知”的研究路径
综合上述研究结果,我们可以明确科幻游戏作为一种具有后人类特性的独特的游戏,其沉浸感的增强能够提升玩家对后人类社会的认知。链式中介模型的成立证实了玩家的游戏沉浸感对玩家的社会认知存在显著性影响作用,这种作用通过玩家对游戏的世界观认可程度的提升,强化了玩家对后人类社会的想象程度,最终作用于玩家对后人类社会的伦理观点采择行为。该路径在数理统计逻辑上的成立,表明游戏研究存在着一条游戏沉浸感→玩家社会认知的关系研究路径,未来的游戏研究可以通过相似的实证研究路径对不同内容类型的游戏进行进一步的研究,丰富关于游戏内容、游戏文化以及游戏文本研究的方法和范式。
2.“游戏文化内容”与“游戏机制”研究的壁垒消解
在席勒那里,游戏是人类对于剩余精力的宣泄,这也是著名的七大艺术起源说之一的“游戏说”的主要来源。从这种意义上来看,似乎游戏作为艺术的本质是不言而喻的。然而,在科学技术的高度发展与游戏作为艺术开始相互结合的当下,电子游戏的研究却鲜明地划分出了两大基础阵营,一种是“游戏机制”研究,另一种则是“游戏内容与文化”研究。关于“游戏机制”的研究强调游戏的技术性,关注游戏如何使玩家产生“心流体验” ,如何通过游戏的各种游玩机制和沉浸感、心流体验等心理效应造成玩家“成瘾”,以及游戏的作弊行为与玩家的游玩反馈之间的关系等。这类研究注重方法论,多采用量化研究的方法。而关于游戏的文化与内容研究,则关注着游戏玩家这个群体所标榜的亚文化本质,强调游戏叙事内容如何对现实社会进行“镜像化”表达,这类研究更关注文本,在研究方法上多采用质性研究和理论思辨性的探讨。从这一角度上来看,当下的这种游戏研究状况,正是此前“游戏学”与“游戏叙事学”之争的一种演进和延伸,这种争论不过是从语言本体上的战争,转移到了方法论的争斗上。游戏机制研究的量化强调数据,强调准确性与可以证实的相关性,而游戏文化与内容的研究则大量运用哲学理论来强调文化与文本本身的价值与意义,关注理论意义上的深度,反将方法论放在了一个较为弱势的位置。
本文则尝试跳脱出这两种范式之外,通过量化研究的方法,对游戏的文化内容和其对现实社会的影响进行实证性的验证和分析。在研究结论中我们可以发现,仅以科幻游戏玩家为研究样本,游戏可以通过其沉浸感的机制作用于玩家的意识层面,使玩家产生对后人类社会认知的程度改变。一方面,玩家的沉浸感在玩家对游戏所建构的世界观认可度和对后人类社会想象程度的中介效应影响下,使玩家对后人类社会的道德伦理边界的认知逐渐“去中心化”,传统社会的伦理道德概念在后人类社会的不适用性,通过游戏这一数字时代的特殊互动性媒介,被渗透进了科幻游戏玩家的意识层。这一发现,是通过科幻游戏的沉浸感这一切入点,打通了游戏机制研究与游戏文化内容研究之间的路径,说明了游戏机制研究与游戏文化内容研究在方法论上的壁垒是可以被消解的。
(二)理论推论:科幻游戏玩家的伦理“越狱”与后人类社会的伦理风险
本研究通过对数据的分析,证实了玩家对科幻游戏世界观认可度和对后人社会想象程度的提高,能够强化其游戏沉浸感对后人类伦理观点采择的影响;这种实证分析的结果充分说明,科幻游戏具有对玩家在后人类社会伦理道德边界层面认知的塑造功能。科幻游戏演绎性地建构着后人类社会的道德伦理景观,《星球大战》中的克隆人军团,《赛博朋克2077》中产生情感后分裂出多重人格的车载人工智能德拉曼,以及《泰坦陨落》中与主角产生情感羁绊的机器人泰坦等,似乎都在强调着传统人类社会伦理道德观念的解构,而高度的具身性体验所造成的沉浸感,也使得玩家对伦理道德边界的认知越来越模糊。因此,虽然科幻作品是在以想象建构后人类社会的所谓“去中心化”人类,以及人与无机物亲密情感关系,但科幻游戏玩家却切实地通过沉浸感这一机制,完成了认知层面上的“越狱”,成为了后人类社会的先验性公民。然而,值得注意的是,虽然这种伦理关系认知上的“越狱”具有人类认知上的发展和可供接受的先驱性,但人类却也可能因为这种伦理道德的丧失而失去其区别于其他物种(或无机物)的独特性,导致人类在后人类时代失去自主意识的可能性变为现实。
(三)研究局限性
本研究的局限性主要体现在两个方面,一方面本研究采用便利抽样与滚雪球抽样相结合的方式,通过多个线上游戏社群及 Credemo平台招募被试,总样本量为518份。虽然检验结果显示了样本来源可能导致的数据偏差问题较小,但便利抽样所带来的固有限制问题依然存在,样本均来自主动参与线上社群或问卷平台的用户,这可能导致部分不活跃于社群或线上互动的科幻游戏玩家被排除在外。基于此,本研究的结论在整体游戏玩家群体中的适用性仍需验证。未来研究可采用基于游戏平台,如Steam或Epic的随机抽样或配额抽样,并进一步将发放问卷的方式拓宽至线下(如漫展、网吧等玩家聚集空间),以进一步提高样本代表性。
另一方面,本研究在科幻游戏是通过何种机制作用于玩家的认知的判定过程中,仅对“沉浸感”这一个因素进行了实证性的分析,而未考虑到“心流体验”和“具身性体验”与沉浸感之间的关系,也并未进一步探究这三者是否可以共同作用于玩家的认知。未来研究可基于本次关于“沉浸感”的作用机制研究进行变量的进一步扩充,将“心流体验”和“具身性体验”等概念纳入考查范围内,对研究路径和方法进行完善。
五、结语
本研究尝试将量化的研究方法引入到了游戏文化研究的思辨性的探讨中,将游戏文本内容具象成了可量化的变量指标。研究结果表明,科幻游戏能够因为其沉浸感作用机制的存在,使其所建构的虚拟空间中的世界观和对后人类社会的模拟对玩家的伦理观点采择产生影响。沉浸感→世界观认可度→想象程度→后人类伦理观点采择的链式中介模型的成立表明,科幻游戏玩家能够通过游玩科幻游戏,逐步强化自身对游戏的世界观认可度的提升,进而提升对后人类社会的想象程度,产生“后人类”式的被解构的“人类中心主义”的伦理观点的采择。研究结果在拓展了游戏沉浸感这一特殊的受众作用机制的功能范围,强调了游戏作为互动性艺术与传统艺术之间的差异的同时,明确了科幻游戏的后人类社会预演功能,使科幻游戏成为在当下社会科学技术飞速发展的现实环境下,人类得以窥管未来的有效媒介,并且也向正在加速迈向后人类时代的当下人类社会,提出了后人类社会的伦理“脱域”可能性的预警。(参考文献详见原文)
作者简介:郑皓月,澳门城市大学人文社会科学学院2024级在读博士研究生,主要研究方向:青年文化研究与游戏研究。
来源 《东南传播》杂志
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