一部看起来"全是实拍"的丧尸片,其实83%的片长都藏着视觉特效。这个数字来自《生化危机》新片的视效总监之口,而大多数观众走出影院时,根本不会意识到自己看了将近两个小时的CGI。

一个"普通路人"撑起的原创故事

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扎克·克雷格执导的这部《生化危机》电影,故事设定在游戏的世界观里,但情节完全原创。主角是一个叫布莱恩的普通人,由奥斯汀·艾布拉姆斯饰演,他被卷进了一场本质上就是丧尸爆发的事件中。布莱恩的任务是把一个神秘包裹送到一家医院设施,一路上他遇到了各种令人作呕的怪物。

观众自然会注意到,其中一些怪物是靠视觉特效做出来的。但问题在于——有多少?

在当下这个时代,不少电影人试图淡化特效团队的工作,想让观众相信这些项目主要是实拍完成的。这种做法并不罕见,所以当有人愿意把真实数字摆出来时,反而显得格外坦诚。

"83%的片长都有视觉特效"

来自维塔的凯文·史密斯是这部《生化危机》的视效总监之一。他在一次交流中直接给出了答案:"这部电影按片长算,83%都有视觉特效。"他同时强调,这些工作在最终成片里有多么"隐形"。

他预判了观众的反应:"我知道人们看完这部电影会想,'好吧,是有几个怪物,还有人从什么东西上跳下来,但我在网上听说全是实拍,所以根本没有什么83%。'而其中很大一部分,你就是看不出来。"

凯文·史密斯把这种"看不出来"视为对特效团队最好的夸奖:"这电影太好了,太抓人了。说实话,一旦它启动起来,这部电影你看了就知道,它毫不留情。油门踩到底,直接冲。你根本不会去注意有多少视觉特效。你只是在看电影——对我们来说,这是能得到的最高评价之一。"

那个"滚动的球",内部代号叫"行人"

片中有一个让凯文·史密斯特别想聊的怪物:一个由多个角色组成的、在整部电影里追逐布莱恩的滚动球体。团队内部把这个实体叫做"行人"——因为它最初只是路边一个没穿鞋的女人,后来把多个人同化成了一个扭动的混沌球体。

视觉特效对塑造这个角色至关重要,但并不是在电脑程序里调一下布娃娃物理效果就完事了。对克雷格和他的团队来说,有一件事很重要:在这个满是恶心怪物的世界里,观众必须一眼就明白,"行人"始终是同一个存在。

凯文·史密斯解释了具体做法:"制作团队的一个重点,是确保——因为你没看到它从三个人变成四个、五个、六个——他们希望观众理解这是同一个怪物。所以我们做了'行人'穿的那条红色连衣裙,非常容易辨认,让它在'行人'身上到处移动,就是为了一个镜头接一个镜头地提醒:'我们真的想确保大家认出这是"行人",所以把裙子放这儿,或者小女孩的什么东西、鞋子,或者绿色睡衣。'我们还确保把人们穿的鞋子都做对了,这样你就能真正理解,这是同一个生物在执拗地追逐布莱恩。"

为什么"看不出来"反而是好事

在如今的大片里吐槽CGI几乎是标配,这可以理解。很多电影似乎过度依赖视觉特效来制造奇观,而这些奇观常常让人感觉空洞,或者用来分散观众对糟糕叙事决策的注意力。

但正面案例出现时也值得被指出来。《生化危机》里那些聪明的处理,比如给"行人"加上识别标记,从来没有让人觉得出戏或翻白眼。

这部电影目前仍在影院上映。如果你好奇一部"最高评分的游戏改编电影"到底长什么样,可以自己去判断——顺便留意一下,那83%里,你能找出多少。