《星链:阿特拉斯之战》满八周年了。有作者在回顾文章里提了个建议:育碧要不要考虑给它做一部续作,把当年那套从太空直接俯冲到地面的飞行体验接着做下去。
这个提议的参照物挺有意思——任天堂又一次把《星际火狐64》搬了出来。作者的意思是,既然经典关卡模式还能被反复演绎,那《星链》当年走的那条路,其实也值得再走一遍。
它最特别的地方:飞行不被打断
作者最欣赏的,是原作里那段连贯的飞行过程。玩家可以从行星上空直接转向地表,中间不会被漫长的过场动画截断。想打就打,想落就落,节奏始终握在自己手里。
这种设计在当年的空战游戏里不算常见。多数作品会把太空战和地面战切成两段,中间塞一段演出,玩家只能等着。而《星链》选择让两件事长在一起。
Switch版还做了一件让老玩家意外的事:把Fox McCloud和他的队伍写进了主线对话和演出里,另外还加了追捕Wolf的相关内容。作者觉得,这给了《星际火狐》的角色一种不同于反复挑战经典关卡的冒险方式——他们不再是关卡里的符号,而是故事里的人。
短板也很明显
回顾文章没有只挑好话说。原作有两个绕不开的问题。
- 可选购的实体飞船玩具,给产品本身增加了额外负担
- 游玩一段时间后,行星解放任务、敌方设施和活动形式容易显得重复
前者是实体周边和游戏绑定的老问题,后者则是内容密度的问题。飞得再顺,任务翻来覆去还是那几样,新鲜感也会被磨掉。
育碧后来其实动过手。免费的“猩红之月”更新加入了新地点、竞速、竞技场和任务,Switch版还有额外付费的角色内容。但这款作品最终没有继续发展下去。
如果要续,作者的建议是什么
作者给出的方向并不复杂:保留顺畅的飞行体验,这是原作的立身之本;同时让各行星的任务和派系冲突更有差异,减少重复劳动;装备组合的作用也可以再丰富一些,别让它们只是数值上的加减。
需要说清楚的是,这些只是作者对续作的建议。育碧并没有公布相关的新项目。
八年过去,一款游戏能被拿出来讨论“要不要有续作”,本身就说明它留下了点什么。那套从天上打到地下的飞行手感,至今还没有太多人接着做。
热门跟贴