威世智的母公司孩之宝每发一次季度财报,万智牌几乎都要被摆到台面中央。2026年第三季度财报同样如此:万智牌单季收入首次突破6亿美元,而威世智(发行万智牌与《龙与地下城》)贡献了孩之宝当季营业利润的近90%。

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从财报口径看,威世智这一季收入同比增长31%,主要推力来自最近两个万智牌系列——《霍比特人》与《现实裂痕》。财报提到,《霍比特人》虽然卡池偏小,却已成为万智牌历史上销量第四高的系列。

对孩之宝来说,万智牌这种财务表现并不新鲜,每一份新财报都在重复同一件事:这款集换式卡牌游戏在商业上从未如此成功。但财报电话会上的另一句话,在普通万智牌玩家听来可能有点别扭——2026年前九个月的有组织赛事参与人数,相比整个2024年增长了40%。

过去几年,不少万智牌玩家一直在抱怨有组织赛事的现状。常见的批评集中在两点:

  • 新系列发售节奏太快,标准赛等赛制很难跟上;
  • 威世智的奖品支持不足,导致区域冠军资格赛(RCQ)等赛事的上座率下滑。

与此同时,《符文战场》这类新游戏凭借更慷慨的奖品支持,吸引到了可观的玩家数量。

那么孩之宝这份正面的有组织赛事数据从哪来?一些玩家很快在网上指出:凡是经由万智牌官方应用 Companion 运行的赛事,都会被计入“有组织赛事”。本地牌店经常用 Companion 应用来组织每周的指挥官赛;指挥官赛固然是万智牌最流行的玩法,但它更偏向休闲一端。也就是说,有组织赛事或许确实在增长,但这不等于竞技那一侧也在增长。

往前看,万智牌最大的挑战在于:如何把孩之宝销售优先的策略,与这款游戏的传统粉丝群体调和起来。万智牌卖得很好,越来越多的人因为指挥官赛、以及“宇宙之外”联动而进入这款游戏。与此同时,竞技玩家感到自己正在被边缘化,仿佛这款游戏不再属于那些支持了它几十年的人。但威世智如今已是孩之宝的一条生命线,相关政策短期内不太可能改变。