看到有网友对近期比较关注的Seedance2.0分析的还挺透彻。字节的Seedance系列从 1.0 开始就在做一件事:把视频生成从”单镜头拼接”推向原生多镜头连贯生成。随着发展到 2.0,这个能力被大幅强化了。
传统做一条 30 秒的品牌视频,流程大致是这样的:策划→脚本→分镜→拍摄/建模→剪辑→调色→特效→成片。这条管线上站着策划、编导、摄影师、灯光师、剪辑师、调色师、特效师,少说七八个工种。 但Seedance 2.0 的原生多镜头能力,直接把”分镜→拍摄→剪辑”这三个环节压缩成了一个环节。 你写好脚本,描述清楚每个镜头要什么,模型直接给你一段多镜头连贯的视频。不需要单独拍摄,不需要素材管理,不需要剪辑点标记。 意味着一条视频的生产,从一个需要团队协作的工程问题,变成了一个单人可以完成的创意问题。 冯骥作为《黑神话:悟空》的游戏科学的负责人。他对视觉技术的理解不会是停留在表面的,他团队在 CG 过场动画上投入的精力和资源,业内都清楚。他说深感震撼,我觉得不难理解。Seedance 2.0 展示的视频质量和可控性,已经逼近了专业 CG 预渲染的下限。 这个东西一年前还是完全不可想象的。对于一个花了几年时间、投了大量资源去打磨 CG 品质的制作人来说,看到 AI 用几分钟生成出接近水准的画面,震撼是本能反应。 冯骥的迷茫大概率不是”AI 会不会抢我饭碗”这种层面的焦虑。他做的是 3A 级游戏,短期内 AI 视频生成还替代不了实时渲染管线。他的迷茫更指向的可能是一个更根本的问题:当视觉生产的门槛被拉到极低,”视觉品质”本身还能不能作为作品的核心竞争力? 这个问题对游戏行业、影视行业都成立。过去十年,很多团队的护城河就是”我们画面牛”。但如果 AI 让所有人都能产出 80 分以上的画面,那剩下的竞争就只能发生在叙事能力、交互设计、情感密度这些更难被量化、更难被自动化的维度上。 对冯骥这种本身就重视叙事和体验设计的人来说,这可能反而是好事。但对整个行业来说,大量依赖”视觉壁垒”生存的团队和公司,会非常难受。 来源:AI解码师
传统做一条 30 秒的品牌视频,流程大致是这样的:策划→脚本→分镜→拍摄/建模→剪辑→调色→特效→成片。这条管线上站着策划、编导、摄影师、灯光师、剪辑师、调色师、特效师,少说七八个工种。 但Seedance 2.0 的原生多镜头能力,直接把”分镜→拍摄→剪辑”这三个环节压缩成了一个环节。 你写好脚本,描述清楚每个镜头要什么,模型直接给你一段多镜头连贯的视频。不需要单独拍摄,不需要素材管理,不需要剪辑点标记。 意味着一条视频的生产,从一个需要团队协作的工程问题,变成了一个单人可以完成的创意问题。 冯骥作为《黑神话:悟空》的游戏科学的负责人。他对视觉技术的理解不会是停留在表面的,他团队在 CG 过场动画上投入的精力和资源,业内都清楚。他说深感震撼,我觉得不难理解。Seedance 2.0 展示的视频质量和可控性,已经逼近了专业 CG 预渲染的下限。 这个东西一年前还是完全不可想象的。对于一个花了几年时间、投了大量资源去打磨 CG 品质的制作人来说,看到 AI 用几分钟生成出接近水准的画面,震撼是本能反应。 冯骥的迷茫大概率不是”AI 会不会抢我饭碗”这种层面的焦虑。他做的是 3A 级游戏,短期内 AI 视频生成还替代不了实时渲染管线。他的迷茫更指向的可能是一个更根本的问题:当视觉生产的门槛被拉到极低,”视觉品质”本身还能不能作为作品的核心竞争力? 这个问题对游戏行业、影视行业都成立。过去十年,很多团队的护城河就是”我们画面牛”。但如果 AI 让所有人都能产出 80 分以上的画面,那剩下的竞争就只能发生在叙事能力、交互设计、情感密度这些更难被量化、更难被自动化的维度上。 对冯骥这种本身就重视叙事和体验设计的人来说,这可能反而是好事。但对整个行业来说,大量依赖”视觉壁垒”生存的团队和公司,会非常难受。 来源:AI解码师
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