游戏陀螺

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专注“泛游戏”产业链
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    2025-12-31
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    2025-12-31
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    2025-12-30
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    2025-12-30
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    2025-12-29
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    2025-12-29
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    2025-12-29
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    2025-12-29
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  • 微软本世代“主机大战”败于索尼,竟是因为《原神》?

    2025-12-26
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  • 【广州市发布“十八条措施”支持游戏电竞产业,最高奖励可至1000万元】
    近日,广州市人民政府办公厅印发关于《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措施》。 该举措明确提出,将设立广州市游戏电竞产业专项扶持经费,但单个企业每年获得本政策所涉及的财政扶持资金最高不超过1000万元。 对在游戏科技领域取得显著突破的优质项目,给予最高不超过300万元的一次性扶持奖励。 鼓励加大游戏研发投入,开发具有中华优秀传统文化内涵和岭南文化特色的原创游戏,综合考虑研发投入额、全网预约量等因素,每年遴选一批重点扶持的游戏选题,给予每款游戏的研发单位最高不超过200万元的事前一次性补助等。 具体来看: 第一条 为落实广东打造游戏电竞产业“双核”布局,推动广州游戏电竞产业高质量发展,力争实现2030年广州进入全球游戏电竞行业最具影响力城市行列的发展目标,结合我市实际,制定本措施。 第二条 本措施适用的对象是在广州市从事原创游戏开发、游戏平台运营、电竞赛事运营等与游戏电竞产业密切相关的经营活动,组织财务管理制度健全,信用和经济效益良好的企业或社会组织。 本措施所称的游戏产业,是指涉及电子游戏的开发、出版、发行、推广、运营以及相关服务和产品的一系列经济活动的统称。 本措施所称的电竞产业,是指以信息技术为核心、软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在同一竞赛规则下进行的对抗类电子游戏运动的统称。 本措施列举的补助、奖励,其货币单位均为人民币。 第三条 设立广州市游戏电竞产业专项扶持经费。实行项目公开征集、专家评审、结果公示、绩效评价、跟踪监督等。单个企业每年获得本政策所涉及的财政扶持资金最高不超过1000万元。同一事项不得重复申报同级财政扶持。一款游戏产品的不同版本视作同一产品,不得重复申报。 第四条 支持科技创新。支持人工智能、虚拟现实、元宇宙、超高清视频等技术和游戏电竞产业深度融合,围绕游戏领域“卡脖子”技术开展研发。鼓励游戏电竞企业积极承担国家级重点实验室、国家级产业创新平台及国家重大项目,积极引进国家重点研发计划项目优质成果在穗落地转化。经市游戏电竞产业主管部门组织评审认定,对在游戏科技领域取得显著突破的优质项目,给予最高不超过300万元的一次性扶持奖励。(责任单位:市委宣传部、市发展改革委、市科技局、市工业和信息化局) 第五条 推动原创游戏精品研发。鼓励加大游戏研发投入,开发具有中华优秀传统文化内涵和岭南文化特色的原创游戏,综合考虑研发投入额、全网预约量等因素,每年遴选一批重点扶持的游戏选题,给予每款游戏的研发单位最高不超过200万元的事前一次性补助;每年遴选一批重点扶持的中小型游戏(含小程序游戏)选题,给予每款游戏的研发单位最高不超过20万元的事前一次性补助。(责任单位:市委宣传部、市财政局) 第六条 支持游戏产品运营。对上线1年以上3年以下(均含本数)、具有强大文化传播力和社会影响力的优秀游戏产品,按照营业收入分成给予游戏运营单位最高不超过500万元的事后一次性补助。(责任单位:市委宣传部、市财政局) 第七条 鼓励游戏产品出海。支持游戏企业将中华优秀传统文化元素与游戏场景有机融合,推动游戏产品出海。对在海外发行、影响力强的优秀游戏产品,按照每款游戏产品年度实际结汇金额,给予最高不超过30万元的事后一次性补助。(责任单位:市委宣传部、市财政局、市商务局) 第八条 支持电竞赛事举办。支持引进国际国内顶级赛事、以城市名称冠名顶级赛事、依托企业培育顶级赛事,对举办国际国内高水平电竞赛事,给予每项赛事主办单位或承办单位最高不超过500万元的事后一次性补助。(责任单位:市委宣传部、市体育局、市文化广电旅游局、市财政局) 第九条 扶持电竞赛事联盟和电竞俱乐部。对电竞赛事联盟按照年度赛事总投入给予每个赛事联盟最高不超过200万元的事后一次性补助。对电竞俱乐部获得国际国内高水平电竞赛事前四名的,依等次给予一次性扶持奖励。(责任单位:市委宣传部、市体育局、市文化广电旅游局、市财政局) 第十条 支持电竞场馆建设。支持各区按照承办国际赛事标准,新建或改建一批专业电竞场馆。(责任单位:市委宣传部、市体育局、市财政局) 第十一条 培育吸引游戏电竞市场主体。培育游戏电竞领域独角兽等优质企业,吸引头部游戏厂商、电竞赛事运营商、电竞俱乐部等在穗发展,依法享受相应的政策和服务。(责任单位:市委宣传部、市文化广电旅游局、市发展改革委、市教育局、市科技局、市人力资源社会保障局) 第十二条 推动游戏电竞产业园区建设。规划建设一批高规格、专业化的游戏电竞产业园区、特色小镇,推动科韵路、金融城、琶洲、万胜围、鱼珠、大湾区游戏谷等游戏电竞产业集聚区提升功能定位,对标国际一流标准,提高运营水平,拓展延伸全产业链配套服务。推荐符合条件的园区申报国家、省级文化产业示范园区(基地)。(责任单位:市委宣传部、市文化广电旅游局、市国资委) 第十三条 鼓励游戏电竞产业投资。发挥广州市政府投资基金作用,引导社会资本投向游戏电竞产业及相关衍生产业。建立“政府引导、市场主导、社会参与”的多元化多渠道投入机制,探索具有鲜明市场化属性、资本结构多样化多层次、能形成经营性资产的项目,每年原则上安排扶持资金用于“补改投”改革试点。引导文化产业投资基金加大对游戏电竞产业的投资力度。鼓励金融机构针对游戏电竞产业创新服务产品,支持相关企业利用多层次资本市场加快发展。(责任单位:市委宣传部、市委金融办、市财政局) 第十四条 支持享受税收优惠。全面落实支持游戏电竞产业税收优惠政策,符合条件的按规定享受相应税收优惠政策。(责任单位:广州市税务局、广州海关、黄埔海关) 第十五条 大力引进和培育游戏电竞产业人才。支持普通高校、职业学校深化产教融合,建立游戏电竞产业人才培养基地,开设相关专业或课程,培养游戏电竞产业领域专业人才。制定相关人才引进政策,吸引国内外优秀游戏电竞产业人才来穗发展。对贡献突出的优秀人才在落户等方面按照有关规定给予支持。(责任单位:市委宣传部、市委组织部、市人力资源社会保障局、市文化广电旅游局、市教育局、市体育局) 第十六条 支持参与公益或展会活动。鼓励游戏电竞企业开发体验产品和应用场景,参与公益活动或国内外游戏电竞主题展会等活动。(责任单位:市委宣传部、市商务局、市文化广电旅游局) 第十七条 优化产业营商环境。建设游戏产业(企业)服务中心、游戏出海服务中心等,为企业提供更加便捷的政务服务。充分发挥行业协会等社会组织作用,引导企业自律合规,切实维护市场公平秩序。严厉打击侵权盗版、不正当竞争等违法行为,切实保护企业知识产权。(责任单位:市委宣传部、市委网信办、市教育局、市公安局、市文化广电旅游局、市市场监管局) 第十八条 项目组织实施及管理。广州游戏电竞产业补助奖励公开接受项目申请。由市游戏电竞产业主管部门牵头组织推荐和评审工作。对出现弄虚作假、挪用资金等情形的申请主体,收回补助奖励,3年内不得申报与本措施有关的补助奖励项目。涉嫌违法犯罪的,依法移送司法机关处理。市财政局负责对项目资金预算执行、资金使用绩效等实施监督检查。市审计局依法对专项扶持经费的管理分配使用实施审计监督。(责任单位:市委宣传部、市财政局、市审计局) 本措施自印发之日起施行,有效期3年。若有效期届满之日为法定节假日,则有效期提前至法定节假日前的最后一个工作日。
  • 多款3A游戏史低,Steam冬促折扣力度空前,玩家口袋里真没钱了?

    2025-12-25
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  • 流水超7亿,被CEO评价“平庸”:这款游戏举办了一场“检讨大会”

    2025-12-25
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  • 近七成玩家在抖音“刷游戏”,这里藏着行业的“最大变量”

    2025-12-25
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  • 付费榜top1,B站看中的这款游戏开辟了第二条增长曲线

    2025-12-24
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  • 2025游戏产业年会:大盘创3500亿元新高,从业者都在聊什么?

    2025-12-24
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  • 【痛失传奇!曾定义现代射击游戏,率《战地》重回巅峰,FPS教父车祸遇难】
    今天,游戏圈传来了一个令无数玩家心碎的消息:《使命召唤》系列联合创始人、Respawn Entertainment创始人、《战地》系列现任负责人文斯・赞佩拉 (Vince Zampella) 于2025年12月21日在洛杉矶的一场车祸中不幸遇难,享年55岁。 作为游戏行业的传奇人物,文斯・赞佩拉被誉为“现代FPS游戏教父”,在其30多年游戏行业生涯中,他横跨动视、EA两大游戏巨头,创立两家划时代的游戏工作室,主导开发了《使命召唤》《泰坦陨落》《Apex 英雄》《星球大战绝地》等多个游戏系列。但鲜为人知的是,这位对行业影响深远的游戏制作人,有着极不寻常的成长经历。 和许多互联网大佬一样,文斯・赞佩拉早年求学之路颇为坎坷。他高中毕业后进入布劳沃德学院 (Broward College,当时名为 Broward Community College),但未能完成学业。 因未取得学位,文斯・赞佩拉早早便进入职场,通过房屋维修等体力劳动维持生计。后来,在一位朋友的帮助下,他进入一家游戏公司,负责接听电话、游戏测试等基础工作。 而这段“较为初级”的工作经历,也成为文斯・赞佩拉的人生转折点,让他得以深入了解游戏开发流程。不久后,文斯・赞佩拉开始接触图形设计和数字视频制作领域,并逐渐展现出创意天赋。上世纪90年代中期以后,文斯・赞佩拉先后在GameTek、Atari、SegaSoft等公司担任图形设计师、制作人等职务,积累了丰富的游戏开发经验。 更重要的是,在SegaSoft担任高级制作人期间,他还结识了未来的长期合作伙伴——杰森・韦斯特 (Jason West)。 1999年,文斯・赞佩拉加入2015 Inc.(也就是后来的EA Los Angeles),担任《荣誉勋章:联合袭击》首席设计师。这款由美国知名导演史蒂文・斯皮尔伯格监制的游戏,不仅大获成功,更直接奠定了文斯・赞佩拉在FPS领域的行业地位。 2002年,文斯・赞佩拉再进一步。他与杰森・韦斯特及格兰特・科利尔共同创立Infinity Ward工作室,并于次年推出现代军事FPS的开山鼻祖级产品——《使命召唤》系列首作。 2010年3月,在负责了多部《使命召唤》作品的开发工作后,文斯・赞佩拉与杰森・韦斯特一同被动视解雇。而仅仅一个月后,二人便成立了重生工作室(Respawn Entertainment),并与EA签约,开启了又一段传奇历程。 此后数年,文斯・赞佩拉带领团队连续开发了《泰坦陨落》系列、《Apex 英雄》、《星球大战绝地:陨落的武士团》等多款在FPS领域赫赫有名的产品。 而在重生工作室于2017年被EA收购、《战地2042》惨遭滑铁卢后,文斯・赞佩拉又被EA召回开发一线,受命重振《战地》系列。姜还是老的辣,由他主导开发的《战地6》首发三天销量达700万份、两个月破千万、两个半月超2000万份,引领该系列重回巅峰。 单看这份履历,文斯・赞佩拉可谓“当世FPS第一人”。而随着他的逝去,我们也失去了当今世界最会做游戏的制作人之一。但愿如玩家所言,他只是去给上帝做FPS了。RIP。
  • 【首周愿望单破百万,95%好评率,《无限机兵》制作人:远超团队预期】
    12月18日至19日,2025年中国游戏产业年会在上海举办。在“游戏人的年度游戏”分论坛上,不少开发者针对当下的市场环境与创作逻辑,分享了最真实的实战经验。 《无限机兵》制作人杨滨受邀出席了本次活动。作为“中国之星计划”的重点项目,《无限机兵》在今年3月27日正式上线后交出了一份亮眼的成绩单:首周愿望单破百万,在Steam上积累了超过3万条评价,好评率更是从初期的92%一路涨到了95%。而在这些数据的背后,是团队长达数年的研发长跑,以及数次资金链断裂的生死考验。 在硬核动作游戏这条赛道上,开发者经常要面对一种“勇气的博弈”。一边是大众对爽快、顺滑体验的追求,另一边是这类游戏天然带有的“摩擦力”与“阻力”。对于很多初创团队来说,要在高成本、高门槛的领域坚持多年,不仅需要技术积累,更需要一种近乎偏执的长期主义。 这一次,杨滨从一个纯粹开发者的视角,分享了关于“长期项目”的动机与取舍。 以下为本次分享的现场实录,为优化阅读体验有所调整: 大家好,我是《无限机兵》的制作人杨滨。今天很荣幸能在这里做分享。刚才古风(《苏丹的游戏》制作人)讲的是中小型团队如何考虑项目的思考逻辑,我的逻辑可能稍微有点不同,因为我是从一个人开始做起的。在我看来,一个“种子”是非常重要的。 今年我已经做过很多次分享了,大多是讲我怎么从一个人开始写Demo,到拉起团队、拿到投资、加入“中国之星计划”,以及后来经历资金链断裂的困难如何坚持下来的。今天,我想换个角度,聊聊我自己是如何看待游戏的,以及下一步我会如何思考、打算去做一个什么样的东西。 先说一下《无限机兵》,它在某些方面确实超过了我们的预期。游戏在3月27日上线后,拥有百万级的愿望单。目前Steam上的好评率是92%,评价总数有3万多条,近期好评率甚至涨到了95%,说实话我也没完全搞清原因。这超出了我的预期,因为团队内部起初觉得这应该是一个70到80分之间的作品。 我经常被问到一个问题:当初怎么想到要做这个方向,以及未来打算怎么走?其实我也曾困惑,但直觉告诉我,我会持续坚持做这一类型的游戏。借这个机会,我梳理了一下我的动机和思考。 其实从一开始,我就已经做过了一系列的选择。2010年到2012年左右,我在做一个游戏成就的社区网站,那个时候玩了海量的游戏。在深度体验了这么多作品后,我发现《暗黑破坏神》(Darksouls)是我最喜欢、最沉浸的。虽然它很难、很复杂,剧情也晦涩难懂,当时我也没完全明白为什么自己那么喜欢,但我非常认同自己内心的真实感受。 后来在美术风格上,我看到像《BLAME!》这类高质量的剧场电影,内心很受触动。当时的感受是,如果游戏能做到这样的画面水平,虽然受众可能比不上写实风格多,但我相信依然会有很多人喜欢。到了2016年,AlphaGo出现。我关注AI题材很多年了,我思考一个项目是从玩法、美术再到题材去做不同方向的准备,因为我喜欢科幻方向,所以盯了AI很久。 当看到AI有了实质性的进展,我触动非常大,当天就注册了“AI LIMIT”这个域名——一查时间,刚好是AlphaGo第一场围棋比赛那天。 所以,这并非一时兴起,而是在早期就经过了不少取舍。我最后得出一个结论:我们要不要开始这一场“长途跋涉”,在于我们是否愿意为一个可能持续数年的创作方向,去长期承担它带来的后果。这种坚持不应该是情绪上的死撑,而是在最初判断了价值重点后,做出长期的取舍判断。当你明白项目的核心价值点后,即便短时间内没达成,或者遇到困难挫折,也会更容易坚持,不至于迷茫。当然,这和成本控制也有很大关系,如果你选择了一条相对小众且有挑战的路,那你的成本一定要拉得足够低。 常有人问我:现在的玩家耐心这么匮乏,追求更爽快、更刺激的体验,那你有没有考虑过未来做的东西去降低难度或者门槛? 关于难度问题,我想我还是会继续保持具有高挑战性的设计。首先,我们要避开对难度的错误理解,比如纯粹的堆怪或者压倒性的数值,这样的难度我也不认可。但我不太希望一个作品只提供很舒适、很顺滑的内容。我认为,当玩家真正面对阻力、付出代价时,那段体验才会对他产生更深的影响。 我希望能让玩家经历摩擦、挫败,甚至短暂的“不舒服”。正是通过这个过程,玩家才能真正认识到希望和突破,认识到需要克服的困难。就像优秀的电影剧本一样,真正有分量的情感往往都来自于一度看起来无法解决的问题。我希望在玩游戏的过程中,玩家自身能产生“弧光”,那些几乎过不去的困难,才让成功变得可贵。 我很坚信这一点。我愿意为此长期承担后果,并在过程中不断纠错和改进,而不是急于回避问题。 也有朋友问我,接下来的项目是否考虑写实风格,这样受众更广、市场更可观?聊到风格问题,其实我认为也是同样的道理。卡通风格的受众增长相对较慢,但轮廓更清晰稳定。虽然在主流市场存在感偏弱,但在特定人群中的识别度更高,不容易成为那种“行业共识型”的作品(这跟国内情况有点不一样),能避免大量的直接对比。 写实风格拥有最大化的受众群体,但也意味着更残酷的审美和技术竞争、更顶尖的工艺标准以及更高的制作成本。它容易成为行业共识的作品,但负面影响是更难聚焦到核心受众群体。所以各有利弊,关键不是哪条路更高尚或者更广阔,而是哪条路你愿意长期去背负。 我心里很清楚,卡通风格的动作游戏目前还没有一个能真正走到我所期待的舞台高度。我一直在举例,希望它能像宫崎骏的动画那样,不被年龄所约束,不同背景的人都能理解并欣赏这种视觉方向。 所以我决定去做一个长期的追逐和挖掘。做一个简单的总结: 对于受众来说,长期项目不仅是为了服务当下的玩家,还要为那些还没到来、但即将成为受众的人做最大的准备。 对于开发者来说,我们不是在追逐一次偶然的成功,而是确定一种长期的创作坚持。有些选择短期来看更安全、更有市场潜力,但还有一些选择,能让你在坚持多年后,依然愿意继续走下去。 有一些作品,注定不是为最大受众而生的,但它们仍然值得被完整地做出来。至少,在它被外界真正理解之前,我不太愿意成为第一个背叛它的人。 谢谢大家,这就是我今天的分享!
  • 男性向AI游戏4成玩家是女生?制作人:玩家不当海王更想做纯爱党

    2025-12-23
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  • SLG新品表现亮眼,小游戏登畅销Top5,又一款二游停更| 陀螺周报

    2025-12-22
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