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专注“泛游戏”产业链
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  • 【冰川2025年净利暴增295%至4.8亿,《X-hero》等多款游戏收入曝光】
    4月21日,冰川网络交出了一份非常漂亮的年度成绩单。 一年前,这家公司还在为巨额销售费用吞噬利润而苦恼——2024年全年亏损2.47亿元,仅销售费用就烧掉了23个亿。一年后,冰川网络以净利润4.83亿元、同比暴增295.58%的战绩强势翻身,经营活动现金流也从负1.59亿飙升至正6.75亿元。 一年间,冰川网络发生了什么?公司的经营又有哪些变化? 买量刹车:14.5亿销售费换来4.8亿利润 过去几年,冰川网络是A股游戏公司中“买量打法”最激进的代表之一。2024年,其销售费用高达23.02亿元,占营收比重超过82%。这相当于每赚100元,就要花82元去买流量。 这种“给渠道打工”的模式在2025年被果断叫停。 财报显示,公司全年销售费用降至14.53亿元,同比减少近8.5亿元,降幅达36.88%。与之对应的是,营收从27.88亿元微降至25.54亿元,下滑8.4%。用不到一成的营收损失,换来超三成的销售费用削减,并实现从亏损到盈利4.83亿元的跨越。 管理层在财报中坦承,对《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等成熟期产品主动缩减投放,同时新游戏《X-Clash》在2025年4月上线后,也未像过去那样“上来就猛砸”,而是采取分阶段测试、动态调整的策略。 这种“精打细算”不仅体现在销售端。管理费用同比下降23.44%,研发费用也因人力成本优化减少了15.73%。公司内部称之为“降本增效”,放在行业语境里,就是不再迷信“大力出奇迹”。 《X-Clash》强势崛起,海外游戏收入已超国内 当然,光省钱不赚钱也不行。冰川网络2025年能够扭亏,产品端的功臣包括《Hero Clash》《超能世界》《Epic War》《Titan War》《Kingdom Go!》等。 其中,末世生存题材的卡牌策略手游《X-Clash》于去年4月在全球同步发行后迅速冲榜。截至报告期末,其在美国、加拿大、巴西、法国、德国等40个国家和地区登上免费榜榜首,累计注册账户超过3920万。 虽然财报未单独披露《X-Clash》的完整年度流水,但从公司第四季度销售费用环比增加可以推断,该游戏在Q4进入了大规模推广期。 除此之外,经典游戏《Hero Clash》(即财报披露的游戏一)全年贡献收入5.50亿元,仍是公司第一大收入来源。 《Hero Clash》是冰川网络《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年11月,该游戏在亚太和欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年3月,《Hero Clash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截至报告期末,注册账户已超过3810万个。 《超能世界》(即财报披露的游戏二)贡献4.75亿元,位列第二。这是冰川网络自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自2022年8月在中国大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过8120万个。 值得关注的是,冰川网络的境外收入已经超过境内。2025年,该公司境外销售收入13.69亿元,占总营收的53.59%,同比增长虽只有4.69%,但占比提升明显。 公司旗下主要海外发行主体冰川香港,报告期内实现营收13.69亿元,净利润2.12亿元,成为集团最赚钱的子公司。 这背后是冰川网络从“国产游戏出海”向“全球化同步发行”的转型。公司财报中特别提到,《X-Clash》实现了多国同步首发,这在过去以“先国内后海外”为常态的冰川产品序列中并不常见。 六款新作在研,SLG与休闲赛道双线押注 在产品线上,冰川网络并未因一款《X-Clash》的成功而止步。目前公司在研及定制产品共6款,涵盖多个品类方向。 其中,《代号:灯塔》《代号:SC》均为“卡牌+SLG”融合玩法,已在测试阶段;《代号:家长》《代号:守卫》《代号:喵星》《代号:TF》则覆盖RPG休闲、休闲竞技、卡牌竞技等领域,均已立项推进。 从储备来看,冰川网络仍将SLG作为核心突破口,但同时也开始布局更轻度的休闲赛道。这与当前全球市场中轻度游戏崛起、小程序游戏成为增长引擎的趋势相吻合。 虽然冰川网络2025年财报亮点颇多,但风险同样不容忽视。 首先,买量模式并未被彻底放弃。冰川网络在财报中明确提示了“现有买量营销模式存在的经营风险”——买量成本持续增长,转化效果下降。公司目前储备的多款新游戏,未来仍需通过买量获取用户。一旦某款产品ROI不达预期,可能再次重演2024年的亏损剧本。 其次,海外市场的不确定性在加剧。该公司坦承,海外产品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道竞争日趋激烈、流量成本上升,以及国际局势动荡、隐私政策变动(如Google和Apple对IDFA的限制)等因素,游戏企业出海难度不断增加。冰川网络2025年境外收入同比增长仅4.69%,较此前两年显著放缓,或许已是一个预警信号。 结语: 从2024年的巨亏到2025年的盈利,冰川网络用一份漂亮的财报证明了自己“会省钱”。但资本市场更关心的是:省出来的利润,能否变成赚出来的利润? 销售费用率从82%降到57%,这既是主动调整,也是因为成熟产品进入衰退期、被动减少投放。未来新游戏上线后,买量费用必然反弹。届时,冰川网络能否在控制成本的同时,维持新品的高流水、高回收,才是真正的考验。
  • 3个大学生,怎么就做出了今年的肉鸽新爆款

    19小时前
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  • 米哈游的新作这次要治愈的,是每一个不想长大的成年人

    1天前
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  • 中国音数协游戏工委今日发布《2026年第一季度中国游戏产业季度报告》
    报告显示:2026 年第一季度中国游戏市场实际销售收入 971.72 亿元,环比增长 2.54%,同比增长 13.38%,其中,中国移动游戏市场实际销售收入 676.23 亿元,环比增长 0.36%,同比增长 6.28%,中国客户端游戏市场实际销售收入 249.76 亿元,环比增长 11.17%,同比增长 39.38%。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 63.31 亿美元,环比增长 6.23%,同比增长 31.76%。
  • 灵犀加码轻量级赛道:东方幻想题材放置RPG《宗师之上》开启预约

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  • AI与裁员:蔡浩宇两年前的告诫,正在应验中 | 游戏与AI

    2026-04-17
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  • 首周10万销量,年度最悲情女主,制作人:我最爱的人,却伤她最深

    2026-04-16
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  • 风口上的「极限翻盘」:追爆款赔千万,用AI做UGC两月流水破千万

    2026-04-15
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  • 【首周拿下200万下载的网易爆款,大改“争议机制”口碑再回暖】
    作为动视暴雪与网易联手打造的重磅 IP 衍生作,《命运:崛起》(Destiny: Rising)自曝光以来便自带光环。 凭借顶级 IP 效应与网易的发行能力,该作在海外首周轻松斩获了超200万的下载量,首月收入超1000万美金。 然而,庞大的泛用户盘子还是没能长久的提供漂亮的财务数据。就在不久前,这款备受瞩目的产品开始逐渐深陷于“口碑危机”与“数据下滑”的阴霾之中。 对于一款承载着大厂出海野心的 3A 级手游来说,当数据不及预期时,开发团队往往面临着艰难的抉择:是继续转化核心用户的价值,还是刮骨疗毒重塑底层逻辑? 网易选择了后者。在 3 月底上线的最新版本中,《命运:崛起》进行了一次堪称“重构”级别的底层大改,甚至被海外玩家社区惊呼为《命运:崛起 2.0》。通过大刀阔斧地砍向自身最具争议的商业化机制,这款游戏正在上演一场触底反弹的自救大戏。 端游IP 玩家与“重度手游商业化”的水土不服 要理解这次大改的魄力,就必须先看看《命运:崛起》之前踩了什么坑。游戏上线初期,虽然吸引了海量《命运》端游老玩家和新进移动端用户,但其生搬硬套的传统手游重度商业化框架,引发了极其强烈的社区反弹。 其中,最让玩家诟病的,是两大核心系统:纯抽卡角色获取机制与“巅峰能量”体力系统。 对于习惯了在端游中通过“肝”副本来获取一切的《命运》玩家而言,手游版将核心角色锁死在付费卡池中,且每天用严苛的体力系统限制玩家的在线时长,这种“既逼氪又限制肝”的做法,无疑是对 IP 核心受众游戏习惯的巨大挑战。这也是导致游戏前期留存数据承压的根本原因。 刮骨疗毒:网易的“去商业化”两板斧 面对危机,网易在本次更新中展现出了极强的决断力,直接对这两大“命门”动刀。 第一板斧:打破“纯抽卡”垄断,开放全英雄白嫖路径。 在原有类似《原神》的代币抽卡系统之外,网易为游戏加入了一套全新的碎片保底机制。现在,玩家只要积极参与日常活动或开启战利品箱,就能稳定获取对应角色的碎片。 虽然卡池依然存在,但碎片机制的加入,等于为零氪和微氪玩家提供了一条明确的“零成本保底路径”。这极大地缓解了玩家的挫败感,用“时间换进度”的经典 MMO 逻辑,稳住了基本盘的留存。 第二板斧:彻底废除“体力系统”,把游戏主导权还给玩家。 如果说增加碎片获取还是常规操作,那么直接移除“巅峰能量”系统,堪称本次更新的“核弹”。 过去的体力系统每天强制给玩家的游戏收益设限,体力耗尽后几乎不再产出任何奖励,以此来迫使玩家购买体力或次日再来。如今,网易彻底抛弃了这一套路,转而采用类似《命运 2》端游的“周常奖励上限”模式。 玩家现在可以随时上线、想玩多久玩多久。这打破了传统手游用体力控制内容消耗速度的铁律。对于一款服务型游戏(GAAS)而言,这是一次向“玩家自主权”的全面妥协,旨在用更健康的游戏生态换取更长线的活跃度。 是断臂求生的无奈,还是长线运营的阳谋? 在业内看来,网易如此激进的改动是一个极其大胆的信号。 一方面,这两项举措都在实质性地“自砍”当前的付费深度。 有海外分析人士担忧,这或许暗示了《命运:崛起》此前的商业化转化率已经到了极其危险的边缘,迫使网易不得不采用这种“断臂求生”的策略来挽救日活(DAU)。 但另一方面,这或许正是 2026 年大厂面对头部大作时的长线思维。 对于《命运》这种量级的超级 IP,赚一波快钱绝不是网易的目标。在当前全球手游买量成本(CPI)居高不下的环境下,重新买回一个流失玩家的成本,远高于让现有玩家保持愉悦。 当玩家发现自己不再被体力条裹挟,不再被无底洞的卡池劝退时,社区口碑的回暖是立竿见影的。正如外媒评论所言:“归根结底,能决定游戏未来的只有营收。但心情愉悦的玩家,往往更愿意为游戏解囊。” 《命运:崛起》的这次 2.0 级爆改,不仅是一次产品层面的自救,更为中国厂商将海外 3A 级大作搬上移动端提供了一个生动的案例:在面对高需求的全球主机/PC 玩家受众时,传统的“卡牌+体力”商业化模板正在失灵;尊重 IP 原本的生态逻辑,或许才是出海大作实现长线突围的唯一解。 来源:
  • 【网易游戏突发重磅调整:王怡调任海外】
    今日,针对“网易游戏高级副总裁、互娱市场中心负责人王怡离职。网易裁撤了整个营销中台”的传闻,网易互娱进行了回应。 该公司表示,上述消息不实,所谓的“裁撤营销中台”也属误传。实际情况是王怡因个人原因提出调任申请,已获公司批准。 据悉,网易互娱内部已发布架构调整邮件,王怡的工作地点将迁至海外。 伴随此次人事变动,公司组织架构也进行了相应微调:原市场中心更名为用户增长中心,原渠道发行中心更名为发行中心。相关调整预计在4月内完成。 王怡是网易游戏市场营销体系的老将,自2010年加入网易后,长期负责游戏市场与渠道业务。近年来,其工作重心已逐步转向全球发行。此次正式调任海外,或意味着网易对其全球化发行经验的进一步倚重。 值得关注的是,王怡是继原执行副总裁丁迎峰之后,网易互娱近期又一位发生岗位变动的高管。去年底,在网易任职长达23年的丁迎峰宣布退休,并转任公司顾问。 在“老将”逐步退居幕后或转换赛道的同时,“新帅”正被快速推向台前。2025年3月,雷火事业群负责人胡志鹏晋升为集团执行副总裁,程龙晋升为集团高级副总裁。 此次王怡调任海外并负责全球业务,是网易游戏在全球化战略上的一次关键人事布局。一方面,公司继续倚重具备丰富国际发行经验的老将,推动海外市场深耕。另一方面,通过组织架构微调与新晋高管提拔,加速内部代际更替与业务迭代。 整体来看,网易游戏正以“老将出海、新锐接棒”的方式,构建更具国际竞争力的管理梯队,为下一阶段的全球扩张蓄力。
  • 《盛世天下女帝篇》今日正式曝光!玩家可通过官网、Steam添加心愿单或关注官方账号完成预约。
  • 【米哈游大伟哥最新分享:从“小镇做题家”到创业者】
    如果要给“交大人”画一张标准画像,大概会是GPA漂亮、路径清晰、一路通向更高学府的人。 但在上海交通大学130周年校庆的讲台上,大伟哥向我们分享了另一种路径——一个“小镇做题家”,在迷茫、失速与不断试错中,逐渐偏离“标准答案”的故事。 2026年,上海交通大学迎来建校130周年。值此节点,米哈游联合创始人、总裁刘伟回到母校,在人工智能学院带来了一场围绕个人选择与时代焦虑的分享。 以下是大伟哥在上海交通大学人工智能学院的分享实录:(为了带来更佳的阅读体验,演讲略有删减) “小镇做题家”的迷茫 今年是我们交大130周年校庆,我见到了我的大学老师杨老师、研究生导师洪老师。跟他们的交流引发了我对在交大这些岁月的很多回忆,这些年彻底改变了我的价值观。 不瞒大家讲,我出生在农村,在进入交大之前是一个典型的小镇做题家。 2005年我第一次离开长沙来到上海,母校塑造了我的世界观,给我打开了世界。虽然今天看起来我好像做出了一些成绩,但实事求是地讲,我的大学生活是一个非常循规蹈矩的交大人。 当时我并没有什么宏大的理想,相比大城市的同学,我进入大学时是非常惶恐的。在小地方你觉得自己是个人才,但进入交大后,发现英语和计算机都是我的短板。 当时交大很重视英语,很多课是全英文上的,这两门课对我来讲非常吃力。虽然说不上自卑,但也绝对称不上自信。 那时候,成绩好的同学都在考GRE、托福,准备出国读博。 我是一个没有太多想法的人,觉得大家都走这条路,那我也就应该走。所以我把大部分时间都留给了闵行校区的图书馆,做了很多非常功利的事情,比如刷题。 我举个例子,大一我们面临电子信息学院改革,数学要学“数学分析”。我想挑战一下,结果我数学底子不那么好,第一场考试竟然没及格。 对于一个小镇做题家来讲,当时生活是非常灰暗的。于是我在图书馆开始疯狂刷题,俄罗斯数学家吉米多维奇的习题集大概有六本,我刷了四本。最后分数确实肉眼可见地提升了,但我也就是班里前20%的水平,在电院这并不亮眼。我从没拿过一等奖学金,最好的就是学业二等奖。 我当时甚至有很多迂腐的想法,觉得为了出国GPA一定要高,参加课外活动纯粹浪费时间,所以社团参加得极少。现在回想起来非常后悔,我错失了在交大认识更多优秀同学的机会。 研一就发论文保毕业,视野打开 转机发生在2009年。我原本准备大四申请出国,但2008年爆发了金融危机,我一个Offer都没有拿到。最后在2008年下半年,我选择在交大直升研究生。 进实验室后,我对比了一下身边的优秀同学,很快意识到自己不是做科研的料。 我当时有个同班同学(现在已经是交大教授了),看了他的状态,我深刻意识到自己真的不是搞研究的人。于是大四下学期,我迅速决定改变轨迹:在最短时间内满足毕业要求,拿到硕士学位。我研一就发了论文,提前把硕士论文写好了,就是为了保住那个毕业证。 当我不去追求刷分和科研后,空出了大量时间。2009年到2010年,这这一年半彻底打开了我的思路。我发现在交大这个“好学生”云集的地方,还有很多不那么“典型”的人。 比如有同学挂了很多课,却在搞一个我都没听过的东西叫“淘宝”,一个月竟然能卖几十万;还有学长是计算机系的,他在帮人炒股,一个月挣一两万。在那个我一个月生活费只有几百块的年代,这简直是天文数字。我还参加了交大的跑步俱乐部,跑完了全程马拉松,拿过校运会800米亚军。这些“非典型交大人”彻彻底底打开了我的视野:原来交大不是只有出国留学这一条路。 2010年底,我认识了几位想创业的学长,虽然我还没毕业,但被他们怂恿去深圳创业。我要感谢我的导师洪伟老师,他在确认我不是被骗后,包容并默许了我的选择。在深圳待了三四个月,每天看厂房、看项目,虽然碌碌无为,但这段经历很有价值。 因为去深圳前,我介绍了一位大学同学,他当时也在创业,他叫蔡浩宇。2010年底我准备回校完成硕士学业去申请PhD时,蔡浩宇找我说他上一个项目黄了,想继续创业,邀请我加入。 我很诧异,因为他是技术大牛,而我编程能力一般。但他告诉我,他之前几次创业都是一群技术宅在一起,沟通不顺。他意识到需要找一个“懂技术但更擅长技术之外事务”的人。于是2011年,我们正式开始创业。 如何对抗时代焦虑 人生没法一下子看到前方的路,但回过头看,所有的点都会连起来。我想分享三点建议: 第一,努力去想自己真正想做什么。 今天外界噪音很大,AI感觉要吞噬一切。你想找一条ROI最大化的路很难,因为那是不可控的,只有你的内心是可控的。 蔡浩宇这些年一直在一线做技术,2023年ChatGPT出来,他义无反顾地去学底层代码,每天只睡五六个小时,像打鸡血一样。这种对技术发自内心的纯粹和热爱,才能让你穿越周期。 第二,最重要的事情是先做。 焦虑大部分源于想得太多而行动不足。我们交大同学有个缺点叫“绩优主义”,总希望一下子做到80、90分,做不到就不敢开始。但学会一件事的秘诀不是“学会”,而是“先做”。 2011年我们做《崩坏学园》的时候,没有VC投我们,因为我们一点都不独特。所有的独特都是事后检验的。我们做了十年,一步步往前走,才有了《原神》。所谓牛逼的事情,起点往往是非常粗糙的。 第三,学会“倒推和量化”。 这由于对不确定性的恐惧。你们考进交大不恐慌,是因为路径清晰:高一、高二、高三,目标明确。人生没有标准化流程后,你要学会“以终为始”。 设定一个目标,哪怕是功利的目标,然后倒推:要实现它需要做哪15件事?分解到每个月要做什么。当我思考公司五年战略时,也是这么想的:目的地在哪?今天要做什么?缺人找人,不懂就学。 这个方法对我的人生非常有帮助,希望在这个AI带来的焦虑时代,能给大家一点启发。谢谢大家。
  • 米哈游大伟哥最新分享:从“小镇做题家”到创业者

    2026-04-14
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  • 开年最火的精灵大世界新游,让3000万人找回了快乐

    2026-04-14
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  • 当外卖骑手和律师成为队友,深圳人正在打一场自己的“电竞粤超”

    2026-04-13
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  • 蔡浩宇AI视频模型首曝,《明末》研发团队解散丨陀螺周报

    2026-04-13
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  • 【2026年Q1投融资报告:交易额达 95 亿美元,得益于“沐瞳出售”】
    据外媒报道,近日,分析机构 Aream & Co. 参考 InvestGame 的数据,发布了 2026 年第一季度(1月至3月)全球游戏行业交易报告。数据显示,尽管宏观环境多变,但头部优质资产——尤其是移动游戏领域的并购,依然是支撑行业信心的基石。 95亿美金背后的“真面目”:单笔交易左右市场 报告显示,2026年前三个月,全球游戏行业共达成 164 笔交易(含已宣布和已交割)。交易总额攀升至 95 亿美元。 然而,数据背后存在显著的“孤值”:其中约 63% 的金额来自一笔重磅协议——沙特巨头 Savvy Games Group 在 3 月底宣布以 60 亿美元正式收购沐瞳科技(Moonton)。 若剔除这一单笔巨额并购,Q1 全行业的交易总额仅为 35 亿美元,表现实则相对平庸。 M&A 领域:移动游戏资产成绝对主角 在本季度,并购(M&A)交易贡献了 77 亿美元的份额,占比极高。值得注意的是,季末最引人注目的几笔大宗并购全部指向了移动游戏市场。 除了沐瞳科技的 60 亿美元“天价”收购案外,Top 3 榜单中另外两笔也同样值得关注: 第一笔是Scopely 以 10 亿美元收购 Loom Games。 Loom Games 25年下半年推出的《Pixel Flow!》,上线短短几个月内便吸引了超过 1000 万玩家,并罕见地作为一款休闲游戏杀入美国手游畅销榜前 20。 Scopely 并购 Loom Games的意图也十分明显,旨在进一步加码“混合休闲”这一细分赛道——即用简单的核心玩法吸引海量用户,再通过深度数值系统实现类似中重度游戏的商业化变现。 第二笔是韩厂 NCSOFT 斥资 2.02 亿美元收购 JustPlay 70% 的股份。 JustPlay 由前 AppLovin 高管于 2020 年在柏林创立,是一家深度结合“广告技术(Ad-tech)”与“Play-to-earn”的游戏平台公司,平台旗下运营超过 40 款自研或代理的轻度游戏,如《Treasure Master》、《Tile Match Pro》和《Wooden Puzzle Bliss》。 NCSOFT 此举是为了彻底打破对《天堂》(Lineage)单一系列 IP 的依赖。收购 JustPlay 后,NCSOFT 不仅可以获得现成的全球休闲用户池,更重要的是掌握了Ad-tech 广告技术。这能够与其旗下的 Springcomes 等休闲游戏子公司产生协同效应,实现从“重度自研”向“轻重并举、数据驱动”的全球化生态转型。 公开募股与私人投资:AR硬件成唯一亮点 相比之下,公开募股市场显著缩水,季度规模仅为 10 亿美元。最大的动作来自孩之宝(Hasbro),其通过发行高级票据筹集了 4 亿美元。 在私人投资领域(约 8 亿美元规模),资金流向呈现出向硬科技靠拢的趋势。国产 AR 眼镜厂商“雷鸟创新(RayNeo)”逆势突围,成功斩获 1.43 亿美元融资,成为该细分领域单笔融资额最高的企业。 同比观察:交易数量下滑,但大额订单拉高总值 作为对比,2025 年 Q1 分析师共统计到 193 笔交易,总额为 62 亿美元。尽管 2026 年第一季度的交易频率(164笔)有所下降,但得益于沐瞳等大宗交易的官宣,总价值同比大幅增长了 53%。 注:2025 年的数据仅包含已正式完成交割的交易,而 2026 年数据包含了已官宣但尚未完全闭环的协议。 从 Q1 数据来看,资本市场正在经历明显的“二八分化”。普通的融资和 IPO 依然处于寒冬,但对于拥有成熟 LTV 引擎和大规模 DAU 的移动游戏厂商(如沐瞳、Loom Games)来说,买家——尤其是像沙特 Savvy 这样现金流充裕的战略投资者,依然愿意给出极高的溢价。
  • 【年营收50亿元,《超自然行动组》千万DAU,巨人Q1净利预增245%】
    4月10日,巨人网络甩出了两份成绩单,2025全年业绩快报和2026年第一季度业绩预告。 财报数据很漂亮。2025年营收达到50.47亿元,同比猛增72.69%。归母净利润16.69亿元,增长了17.14%。扣非净利润约20.58亿元,同比增长26.83%。 营收与扣非利润双双高增,是谁在撑场?答案很明显:《超自然行动组》。 这款自研手游靠“中式微恐+搜打撤”的差异化玩法,硬是在休闲竞技品类里撕开了一道口子。长期霸占iOS免费榜TOP10,畅销榜最高冲到第4名。日活跃用户突破1000万——在国内手游市场,这是一个足以被归入“长青俱乐部”的量级门槛。 更值得玩味的是技术层面的动作。据官方披露,这是国内首款在大DAU游戏中深度融合AI大模型并实现规模化落地的产品。上线仅一周,AI参与对局数累计超过2500万次。 这组数据传递出一个明确信号:玩家对AI原生玩法的接受度,远比预想中乐观。AI在这里不是填坑的“假人”,而是创造变量的玩法催化剂。 新游爆发的同时,巨人网络的老产品也没掉链子。“征途”系列依然稳固。据悉,《原始征途》靠小游戏版本上线和二次推广,首月新增用户586万,全年累计新增超3000万,流水同比增长18.62%。一个运营多年的IP仍能撬动如此增量,实属难得。 但细看利润表,巨人网络全年营收大增72.69%,归母净利润为何仅增长17.14%?如此反差,解释藏在投资收益里。 巨人网络间接参股的Playtika(PLTK.O)在2024年收购了Superplay。这笔交易的对价分成固定部分和业绩挂钩的或有对价。Superplay在2025年及后续考核期业绩大幅超出预期,按照会计准则,Playtika要把新增的3.8亿美元或有对价一次性计入当期费用。 这笔会计处理拉低了巨人的投资收益,进而压低了归母净利润增速。不过,需要注意的是,这笔费用不影响任何一家公司的核心经营利润。Playtika调整后的EBITDA是7.53亿美元,跟去年持平。巨人的扣非净利润依然增长了26.83%,这才是真实的主业表现。 观察完2025年业绩,我们再将视线转向2026年第一季度,巨人网络的营收及净利润增长势头非但未减,反而进一步加速。 财报显示,该公司2026年第一季度归母净利润预计10亿到12亿元,同比增长187.47%到244.96%。扣非净利润9.5亿到11.5亿元,同比增长162.19%到217.38%。公司在财报中直言“实现爆发式增长”。 驱动器业绩增长的原因仍旧是《超自然行动组》。该游戏1月份DAU突破1000万后,春节期间单日流水和单月流水双双创下历史新高。 财报中还有一个不容忽视的细节:截至期末,巨人网络递延收入约21亿元,环比增长23.25%。这笔尚未确认入表的收入,意味着未来几个季度的业绩已有厚实的“垫脚石”。 整体来看,巨人网络正处于一个罕见的双轮驱动阶段:老牌IP“征途”系列稳住了基本盘,而《超自然行动组》这种千万DAU级别的爆款打开了新的增长曲线。 AI原生玩法的尝试也给行业提供了观察样本——大DAU游戏里,AI到底能不能成为真正的玩法内核,而不是噱头。巨人给出的第一组数据,至少是乐观的。 当然,所有数字目前都是初步核算结果,最终以正式年报和一季报为准。但方向已经很清楚了。这家老牌厂商,正在用一款现象级产品和一连串高增长数字,重新回到舞台中央。
  • 无专武、无命座、无抽卡:大世界赛道真要变天了

    2026-04-13
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  • B站UP贞子姑凉发文暗示,《明末:渊虚之羽》制作人 夏思源 或已被灵泽游戏开除。夏思源是《明末渊虚之羽》核心制作人,以技术入股形式参与开发,游戏后续更新或停摆。
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