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专注“泛游戏”产业链
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  • 财报业绩飘红,恺英网络凭什么踏入全球移动营收Top50

    8小时前
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  • 告别硬件焦虑,切中碎片化社交痛点,咪咕探到娱乐场景的破局之路

    8小时前
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  • 【米哈游国际化总裁金雯怡离职,原B站副总裁接棒】
    4月30日,米哈游内部发生人事变动。公司国际化业务核心负责人金雯怡发布内部信确认离职。 作为公司早期“出海体系”的关键搭建者之一,金雯怡长期负责海外发行与国际化战略。 在她的主导与参与下,《原神》等产品完成了从立项到全球市场落地的系统化推进,不仅建立了成熟的多区域发行能力,也帮助米哈游完成从本土研发商向全球品牌的跃迁。 此外,她还深度参与了《未定事件簿》的海外发行,以及《崩坏3》的全球推广工作,覆盖市场调研、本地化策略、跨平台发行、品牌营销与社区运营等多个环节。 接任方面,据悉相关职责将由Seven(王宇阳)承接。Seven曾在B站任副总裁,负责直播及主站运营业务,是B站最年轻的90后高管之一。2022年12月29日,Seven正式从B站离职。 在进入B站之前,Seven曾创立电竞直播经纪公司大鹅文化并担任CEO,此外还在YY及腾讯等企业积累过相关从业经验。 据悉,Seven也曾加入Anuttacon。此次加入米哈游后,近期会负责《Varsapura》的全球发行与国际化推进。 从履历来看,金雯怡在加入米哈游之前,已在出海赛道积累了较为丰富的经验。她曾就职于FunPlus,负责SLG产品出海市场与商务相关工作,由此参与了国产游戏在海外的发行与本地化运营实践。 此次离职,意味着米哈游国际化业务进入新的阶段,新负责人所带来的经验路径,也可能对公司未来产品出海方式产生影响。 内部信全文如下: 各位国际化的小伙伴,我近期提了离职,将于5月底正式离开米哈游/HoYoverse。 从17年到现在,我们一起从0到1搭建了米哈游的全球化发行能力,让全球玩家都能体验到我们的游戏;好多年公司和多款游戏都做到了中国游戏公司出海的第一,这当然是值得自豪的成绩;但这段旅程中,最让我珍视的是认识了一群优秀的伙伴——我们一起把不可能变成可能,一起创造了行业标杆型的案例;能认识大家,和大家一起共同奋斗,继而成为朋友是我最最最开心的事情。 离职是我个人的职业规划,想去外面的世界看看。接下来Seven会接替我继续带领国际化,我会在之后的一个月和他完成交接工作。 青山不改,绿水长流。世界很小,我们江湖再见!
  • 运营七年,这款战术竞技巨头越来越不像射击游戏

    17小时前
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  • 掏1500万做冷门品类,大厂开价8000万他不卖,CEO:男人该有梦想

    21小时前
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  • 【游族网络发布2025年报及2026一季报:海外表现亮眼,AI推动经营效率稳步提升】
    4月28日晚,游族网络发布2025年年报及2026年一季报。报告显示,2025年公司实现营业收入14.02亿元,其中海外市场收入9.32亿元,同比提升8.1%;海外收入占比66.5%,创历史新高;经营活动现金流量表现良好,同比增长238.7%。2026年一季度游族网络营收3.54亿元,归属上市公司股东净利润为1.04亿元,同比大幅增长320%;扣除非经常性损益后的净利润为4,634.35万元,同比大增347.4%。 游族网络始终秉持稳健发展的经营方针,通过AI赋能及持续优化经营管理体系,在保障全球游戏研发与运营业务稳步发展的同时,显著提升了经营效率;公司以深度用户洞察、内容创新及多元沟通构建长线运营体系,以全球化深耕和小游戏赛道突破为双引擎驱动未来发展。公司在AI互动文化产业链的布局亦初显成效,为未来业务增长打开了新的想象空间。 长线运营:以用户为根基,穿越周期 游族网络坚持以深度用户洞察为原点、以紧密的用户沟通为纽带,协同内容创新、社区生态维护与跨界联动,构筑起支撑产品长线运营的体系化能力,旗下多款产品以此穿越周期,用户活跃度与营收流水始终保持稳健。 报告期内,《少年三国志》系列产品联动宜昌博物馆、国家级非遗广陵琴派传承人马维衡、央视94版《三国演义》等,深化游戏与传统文化的双向赋能;《绯色回响》携手经典JRPG《英雄传说:碧之轨迹》开展主题活动,成功拓展圈层边界,促进二次元文化多元互通;《新盗墓笔记》在四周年推出的全新剧情、跨服混战,以及创新的主角团AI伙伴系统,显著提升了玩家沉浸式体验;《少年西游记》九周年庆版本通过高福利活动精准拉动新增和回流,月活跃用户环比增长超6%。 游族网络借力多维渠道强化用户连接,不仅带动游戏热度与粘性双增长,更在与玩家的共振中有效放大品牌价值。在第二届上海国际光影节及2025 FISE极限运动世界巡回赛·上海站等活动中,游族网络打造的创意光影互动装置,让游戏虚拟角色走出屏幕、走入现场,将中华文化与数字创意深度融合,打造出一场备受与会者赞誉的视觉盛宴。 游族网络还积极推动以AI提升用户体验,基于多模型协作技术的智能游戏玩伴及智能NPC,通过情感交互与功能辅助的有机结合,有效实现AI玩伴的个性化“养成”,显著提升了用户粘性与沉浸式体验。 全球化与小游戏:双轮驱动新增长 游族网络正以海外市场的持续精进与小游戏赛道的拓新双轮驱动,打开新的增长局面。自2015年起,公司已连续11年保持海外收入领先,去年海外收入占比高达66.5%,再创新高。游族网络加强因地制宜的精细化运营,强化终端适配能力,并深度融合AI等前沿技术,迭代渠道体系以提升发行效率,构筑起立体化的全球发行能力护城河。报告期内,《权力的游戏 凛冬将至》《战火与永恒》等产品海外地区收入贡献持续加大,其中《战火与永恒》全年收入再创新高。 与此同时,公司围绕存量IP矩阵加速拓展小游戏赛道,打造新增长极。报告期内,自研产品《少年三国志-怀旧版》小程序凭借经典版本复刻与“霸业无双全服赛事”等创新运营活动,收入实现年增3倍。公司亦积极推动产品线的多元化拓新,目前储备有《代号:Ball》《大皇帝H5》《少年三国志战略版》等十余款新品,为业务增长进一步拓宽产品矩阵。 AI驱动:系统构建全球化研运新体系 游族网络始终坚持以前沿科技驱动未来发展,正以平台能力为底座、以应用场景为牵引、以组织赋能为保障,系统地构建AI驱动型全球化研运体系。 公司推出的“YOOZOO.AI”智能体聚合平台,为策划设计、投放运营等数十个全球化研运业务环节提供智能体及工具服务,目前已实现了70%测试用例自动生成,本地化翻译成本累计降低80%。 公司还面向全员积极推广AI使用,为员工提供了火山引擎ArkClaw助手及Trae IDE智能编程工具,接入近40个AI大模型,并实行“Token无限额”保障机制。公司还定期高频组织AI培训及经验分享课,涵盖行业前沿洞察与内部实践复盘,加速AI工具向实战生产力转化。报告期内,公司初步实现了全球化研运的智能化变革,推动主营业务毛利率持续攀升,2025年及2026年一季度主营业务毛利率分别提升2.46和3.53个百分点,提质增效成果持续释放。 生态共建:携手头部伙伴夯实AI产业布局 游族网络积极联合多元产业力量,进一步夯实AI互动文化产业生态,推动产业健康、可持续发展。游族网络目前已与火山引擎、曦望、世纪互联、人民网、中科曙光、长城科技、深圳机密计算等行业头部伙伴达成战略合作,共同进行业务创新探索。 游族网络与曦望达成战略合作 在AI基建层面,游族网络战略投资了国产GPU龙头企业壁仞科技与曦望,更与曦望及世纪互联等企业分别达成战略合作,致力于推进数字经济算力协同和绿色算力项目;游族网络还与人民网联合成立“AI交互语料创新实验室”,致力于构建安全可靠、高质量的多模态人机交互语料体系。报告期内,公司凭借领先的AI产业布局以及AI赋能游戏研运全链路的核心竞争力,入选伽马数据发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告 2025》“新质生产力代表性游戏企业”,更荣膺上海市人工智能行业协会副会长单位及“语料风云榜转型典范TOP10”。 组织变革:以年轻化机制激发内生动力 游族网络还积极推动组织年轻化变革,通过持续推行“敢、真、精”价值观以及“向价值创造者倾斜”的激励制度,在保障各研发及发行工作室自主经营的基础上进行赋能,为年轻人搭建“创业”舞台,以创新机制激发组织活力。 公司近期还推出了升级版“店长制3.0”机制,构建“创业有底气、增收有通道、突破有激励”的长效赋能体系。在营业务方面,依托更全面的经营分析框架与激励制度,提升资源配置效率,为在营产品发展注入持久动能。新项目方面,公司提供全方位资源扶持并配套百万信用金,同时叠加新游上线首年免扣留存、前两年净利20%用于激励等政策,助力“店长”轻装上阵、积极开拓新机遇。 社会责任:文化传承与公益实践并行 游族网络始终将践行社会责任为己任。一方面,公司持续推动中华文化全球传播,旗下《少年三国志》系列、《少年西游记》系列等产品以中华古典文化为内核,以创新表达形式让全球玩家充分感受到中国传统文化的魅力;公司还通过与敦煌博物馆、青花瓷、蜀绣、京剧等非遗IP及文博机构开展深度联动,持续加强“游戏+文化”价值外延。游族网络还与人民网、中国新闻出版传媒集团、中国动漫集团等共同发起了“文化出海大模型普惠倡议”,旨在服务国家文化数字化战略、推动中华文化高质量出海。 另一方面,游族网络亦长期深耕科技与文化等领域的公益实践,报告期内,参与了“石榴籽计划”公益捐赠,助力北疆青少年教育发展;游族公益基金会组织了赴云南丘北县开展公益活动,为丘北县腻脚乡大铁完全小学和官寨乡中心小学的孩子们捐赠了5000册科技课外引导书籍,并援建了“游族公益科技阅览室”,直接惠及1054名学生;还携手上海市残疾人福利基金会,向“超凡咖啡师”残疾人就业项目捐款,持续支持更多残疾人家庭实现就业与自我价值,助力其更好地融入社会。 未来展望 游族网络将始终践行“科技传颂文明”之使命,深化前沿科技与文化产业的深度融合,在全球化研运业务稳健发展的基础上,积极拥抱AI技术变革,以前瞻视野探索下一代科技与文化融合新路径,推动技术创新与产业升级,持续积蓄高质量发展新动能。
  • 不卷大世界,甘当「副副副游」,制作组:休闲二游是市场空白

    1天前
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  • AI游戏“闭门会”实录:告别PPT,操盘手们开始用AI“抢钱”

    1天前
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  • 单季狂揽23亿,现金流暴涨507%,这家上海大厂真的起飞了

    2026-04-28
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  • 20人团队6月造就10亿美元估值,谈谈这家团队的混合休闲原型文化

    2026-04-28
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  • 12载·12城:这款国民休闲游戏,正在重定义“全民竞技”

    2026-04-28
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  • 这位“萌物”背后,或许藏着米哈游的AI新布局

    2026-04-27
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  • 自走棋真还没到头,砍掉选秀的《金铲铲之战》在建立自己长期主义

    2026-04-24
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  • 「先下一城」的《异环》,让我再次期待起二游的未来

    2026-04-23
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  • 月薪10万抢人、大厂集体入局:游戏买量的新流量密码

    2026-04-23
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  • 从2周到3分钟:视频生成游戏如何重写开发“账本”?

    2026-04-23
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  • 【冰川2025年净利暴增295%至4.8亿,《X-hero》等多款游戏收入曝光】
    4月21日,冰川网络交出了一份非常漂亮的年度成绩单。 一年前,这家公司还在为巨额销售费用吞噬利润而苦恼——2024年全年亏损2.47亿元,仅销售费用就烧掉了23个亿。一年后,冰川网络以净利润4.83亿元、同比暴增295.58%的战绩强势翻身,经营活动现金流也从负1.59亿飙升至正6.75亿元。 一年间,冰川网络发生了什么?公司的经营又有哪些变化? 买量刹车:14.5亿销售费换来4.8亿利润 过去几年,冰川网络是A股游戏公司中“买量打法”最激进的代表之一。2024年,其销售费用高达23.02亿元,占营收比重超过82%。这相当于每赚100元,就要花82元去买流量。 这种“给渠道打工”的模式在2025年被果断叫停。 财报显示,公司全年销售费用降至14.53亿元,同比减少近8.5亿元,降幅达36.88%。与之对应的是,营收从27.88亿元微降至25.54亿元,下滑8.4%。用不到一成的营收损失,换来超三成的销售费用削减,并实现从亏损到盈利4.83亿元的跨越。 管理层在财报中坦承,对《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等成熟期产品主动缩减投放,同时新游戏《X-Clash》在2025年4月上线后,也未像过去那样“上来就猛砸”,而是采取分阶段测试、动态调整的策略。 这种“精打细算”不仅体现在销售端。管理费用同比下降23.44%,研发费用也因人力成本优化减少了15.73%。公司内部称之为“降本增效”,放在行业语境里,就是不再迷信“大力出奇迹”。 《X-Clash》强势崛起,海外游戏收入已超国内 当然,光省钱不赚钱也不行。冰川网络2025年能够扭亏,产品端的功臣包括《Hero Clash》《超能世界》《Epic War》《Titan War》《Kingdom Go!》等。 其中,末世生存题材的卡牌策略手游《X-Clash》于去年4月在全球同步发行后迅速冲榜。截至报告期末,其在美国、加拿大、巴西、法国、德国等40个国家和地区登上免费榜榜首,累计注册账户超过3920万。 虽然财报未单独披露《X-Clash》的完整年度流水,但从公司第四季度销售费用环比增加可以推断,该游戏在Q4进入了大规模推广期。 除此之外,经典游戏《Hero Clash》(即财报披露的游戏一)全年贡献收入5.50亿元,仍是公司第一大收入来源。 《Hero Clash》是冰川网络《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年11月,该游戏在亚太和欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年3月,《Hero Clash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截至报告期末,注册账户已超过3810万个。 《超能世界》(即财报披露的游戏二)贡献4.75亿元,位列第二。这是冰川网络自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自2022年8月在中国大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过8120万个。 值得关注的是,冰川网络的境外收入已经超过境内。2025年,该公司境外销售收入13.69亿元,占总营收的53.59%,同比增长虽只有4.69%,但占比提升明显。 公司旗下主要海外发行主体冰川香港,报告期内实现营收13.69亿元,净利润2.12亿元,成为集团最赚钱的子公司。 这背后是冰川网络从“国产游戏出海”向“全球化同步发行”的转型。公司财报中特别提到,《X-Clash》实现了多国同步首发,这在过去以“先国内后海外”为常态的冰川产品序列中并不常见。 六款新作在研,SLG与休闲赛道双线押注 在产品线上,冰川网络并未因一款《X-Clash》的成功而止步。目前公司在研及定制产品共6款,涵盖多个品类方向。 其中,《代号:灯塔》《代号:SC》均为“卡牌+SLG”融合玩法,已在测试阶段;《代号:家长》《代号:守卫》《代号:喵星》《代号:TF》则覆盖RPG休闲、休闲竞技、卡牌竞技等领域,均已立项推进。 从储备来看,冰川网络仍将SLG作为核心突破口,但同时也开始布局更轻度的休闲赛道。这与当前全球市场中轻度游戏崛起、小程序游戏成为增长引擎的趋势相吻合。 虽然冰川网络2025年财报亮点颇多,但风险同样不容忽视。 首先,买量模式并未被彻底放弃。冰川网络在财报中明确提示了“现有买量营销模式存在的经营风险”——买量成本持续增长,转化效果下降。公司目前储备的多款新游戏,未来仍需通过买量获取用户。一旦某款产品ROI不达预期,可能再次重演2024年的亏损剧本。 其次,海外市场的不确定性在加剧。该公司坦承,海外产品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道竞争日趋激烈、流量成本上升,以及国际局势动荡、隐私政策变动(如Google和Apple对IDFA的限制)等因素,游戏企业出海难度不断增加。冰川网络2025年境外收入同比增长仅4.69%,较此前两年显著放缓,或许已是一个预警信号。 结语: 从2024年的巨亏到2025年的盈利,冰川网络用一份漂亮的财报证明了自己“会省钱”。但资本市场更关心的是:省出来的利润,能否变成赚出来的利润? 销售费用率从82%降到57%,这既是主动调整,也是因为成熟产品进入衰退期、被动减少投放。未来新游戏上线后,买量费用必然反弹。届时,冰川网络能否在控制成本的同时,维持新品的高流水、高回收,才是真正的考验。
  • 3个大学生,怎么就做出了今年的肉鸽新爆款

    2026-04-22
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  • 米哈游的新作这次要治愈的,是每一个不想长大的成年人

    2026-04-21
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  • 中国音数协游戏工委今日发布《2026年第一季度中国游戏产业季度报告》
    报告显示:2026 年第一季度中国游戏市场实际销售收入 971.72 亿元,环比增长 2.54%,同比增长 13.38%,其中,中国移动游戏市场实际销售收入 676.23 亿元,环比增长 0.36%,同比增长 6.28%,中国客户端游戏市场实际销售收入 249.76 亿元,环比增长 11.17%,同比增长 39.38%。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 63.31 亿美元,环比增长 6.23%,同比增长 31.76%。
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