这是雷凌老男孩的第1224篇游戏解说文章
1992年Video system公司在众强环立的情况之下推出了初代的《四国战机》,并在市场获得了一致好评。按理说在80、90年代游戏制作周期按月计算的时代,续作原本很快就会登场。
只是出乎玩家意料,这个续作却在两年之后1994年才姗姗来迟。
在这期间究竟经历了怎样的故事呢?本期就来为大家讲述关于《四国战机2》的故事吧。
在《四国战机》憋续作的这段时间,街机市场发生了翻天覆地的剧变。1987年4月《双截龙》及8月《街头霸王》诞生,之后《快打旋风》上市,到了1991年《街头霸王2》上市,进入90年代在最巅峰时期的打飞机STG类型游戏已经出现明显的销售下滑倾向。
在格斗以及动作闯关这些新游戏类别的冲击之下,Video system也不得不考虑推出自己的市场跟风作品以扩展产品线。
这种非常普通的商业决策实际上无可厚非,就以上面四个游戏有其三的CAPCOM来说,也是个从射击游戏起家熬到江湖人送名号“动作天尊”的厂商。
然而,公司的举动却激怒了潜心只想打灰机的《四国战机》开发小组不满,由此他们中的大部分毅然离开公司,自己去创立了一家希望贯彻自我理念的小公司。
当然,与前辈的KOEI光荣和卡普空一样,起始阶段总要搞点颜色彩头才好赚到实现理想的第一桶金,对了他们这家小公司的名字不叫“新和联胜”,而是叫PSIKYO彩京。
Video system这边虽然主心骨走了不少,但还是有剩下来的员工,再广招一些90年代日本泡沫危机下的廉价应届毕业生,运作起来也是没问题的。
只是,因为前面所说的市场抉择,这些新撮合的开发班底赶鸭子上架地埋头做了一个格斗游戏《苏婆诃格斗:太鸥体道》。
这游戏可以说就是游戏界一大奇葩,不仅人设的脸孔面相及身体比例有种“智慧”的美感,对于搓招苦手玩家相当“体贴”的便利必杀技。游戏上市时就存在两种机台,一是六键标准机台有正常的格斗系统可以通过搓招打出必杀技,二是三键简易版机台通过长按蓄力+方向的方式使用必杀技。
我不知道大家听着什么感觉,但从这个机台几乎没出现在中文区大筛选机制的盗版商手里,就可知这个游戏质量是有多差。
见格斗道路走不通,Video system又做了一个迎合欧美市场的多地形赛车游戏《冲撞赛车:离合器》,其中的设计角色后来也在《四国战机2》里也作为主角之一登场了。
这期间因为正在崛起的街机新贵SNK推出了自家的真神基板MVS,惊叹于这个基板的强悍性能,Video system深感SNK所宣称的“The future is now”就是真理!
于是坚决了抱大腿的决心,Video system又为这个基板制作了两作的《能量排球》游戏。
以上就是《四国战机2》诞生之前,Video system公司内部发生的故事,在《能量排球2》上市的1994年1月稍后,这个基于MVS基板的打飞机游戏的续作终于是隆重登场了!
在此期间还有个小问题,就是《四国战机2》还是一个以80年代旧的传统纵版机台制作的游戏,但公司上面那些大人物们是坚定要求,要将这个游戏平移到MVS基板,但该基板搭配的是标准的横屏。
这下就丢给开发组一个巨大的难题:如何在一个月的期限之内将纵版游戏改成横版?结果可想而知,就是略显粗暴地进行了屏幕及敌机出现方位的调整,这在现今的玩家看可能没什么感觉,但从哪个年代走过来的玩家几乎一上手就感觉到这种源自画面及敌机方位的诡异感。
《四国战机2》游戏系统在继承了前作,且作出了不少的改进,只不过有利也有弊。首先说好的方面,游戏开始依据有传统的四国八台战机、八名搭配的角色及各自搞怪的剧情。
但玩家可自行选择同国旗下的哪一台战机出击,而非上作粗暴地挪屁股了,游戏素质对比前作可以说是有长进的,只是这种长进并不是太多。
问题是在时间上已经过去两年之久,要是在距离前作几个月或者一年推出这种进步还算可以,但在日新月异的游戏业逆水行舟老早就被淹没在时代的大潮之下了,因此对于当时第一时间体验到本作的玩家大部分评价还是:“还不够好!”
还有更令玩家们无语的战机的最高弹力问题——前作对于战机弹力提升是有时效性限制的,当玩家达到某个程度弹力时会随着时间流逝而递减。
在续作里,针对玩家的反馈制作组经过认真而严谨的考虑后,决定将最高弹力引入了弹量的限制,这下就不用担心时间流逝了,大家大可以将最高弹力留给BOSS角色尽情倾斜吧?
诈看之下没问题,然而实际上手发现,这不就等于鼓励玩家尽量升级到最强弹力,然后又得抠抠搜搜地省着点弹量对付普通杂兵吗?
即便用来对付BOSS级角色,这些弹量也不能任性,因为顶级弹量实在是设定得太小了,经常是刚放开射一会就后力不济。看着短短约十秒后就明显凋零的弹幕,十足是那个啥“无能的丈夫”。
最后要吐槽的是,《四国战机2》的八台战机在可玩性上也存在问题,一言以蔽之就是设计得太平衡、太平庸了。
对比隔壁彩京后来推出的多个经典飞机游戏中的战机差异就可推演出,这应该就是Video system缺失了这些天才制作人们的后果,《四国战机2》新制作组完全就是在追寻着前人的脚印,又生怕做出些改动来驾驭不住,所以不太敢往这个游戏内塞私货。
平庸的好处是,大家就奔着自己喜欢的驾驶员XP去就好了,坏处是缺失了对于STG游戏打法以及极限挖掘的乐趣,导致可重复游玩性的偏低。
吐槽了那么多,都是以过来人的标准评判《四国战机2》,实际上站在巨人肩膀上的《四国战机2》即使在1994年也是相当不错的飞行射击游戏,足以与同年推出的众多高手同台竞技亦不落下风。毕竟这游戏还丰富了SNK的MVS基板的游戏阵容,在战略上可以说是相当成功的一个作品。
相较于本作饱受槽点的游戏性,《四国战机2》系列特有的搞怪人设和游戏剧情,这部续作的水平还是完全在线的,关于这些有趣内容由于篇幅所限也只能留待下期再为大家分享了。
本期内容就到此为止了,也请看到这里的朋友们在评论区写下你的游戏回忆与感想!
作者:霸王蟹
编辑:小雷
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