网易科技讯,北京时间2月13日9点,盛大召开了06Q4财报电话会议,以下为盛大董事长兼CEO陈天桥发言实录:

谢谢梁晓东,谢谢参加今天电话会议的每个人。2006年,盛大进一步巩固了其在中国网络游戏业的先驱荣誉,并且进一步建立了其作为这一市场领头羊的地位。2006年我们的业绩证明我们的新业务模式是可行和可攀升的。我们看见了2006年每个季度持续的改善,并且我们以十分强劲的业绩为全年划上了一个圆满的句号。

对于2006年全年,我们看到我们业务获得坚实的改善,总营收平均每季度增长11.4%,网络游戏营收增长13.4%,MMORPG营收增长19.4%。持续和稳定的营收增长不只证明我们核心业务的成功转移,而且也证明了CSP模式的支撑力和巨大潜力。

2006年第四季度,总净营收比上个季度增长7.7%,比去年同期增长13.5%。这是自2005年下半年开始战略转移以来在季度和年度上都实现增长还是第一次。我们还看见运营利润和净利润大幅度的增长,增长的幅度分别达到37.7%和57.4%。

在MMORPG方面,我们被第四季度活跃付费用户数量和ARPU的增长所鼓舞。MMORPG活跃付费数量比上个季度增长6.7%达到2390万,ARPU增长6.6%,从上个季度51.6元人民币增长至55.1元人民币。

我们游戏业务坚实的业绩是受到CSP(Come-Stay-Pay)模式和我们新的重要游戏升级包推出的推动。第四季度我们推出了《传奇II》和《Woool》的升级包《珍宝盒》(Treasure Box)、《心魔》(Evil Inside)。升级包介绍了用来充实CSP力量的全新的情形和功能。《珍宝盒》、《心魔》顺利地被现在的用户所接受也正在吸引着新用户。

2007年,我们打算在每个季度为我们的所有MMORPG推出大量的升级包,以适应用户的变化需求。第一季度,为一些重要游戏的大量升级包包括《传奇II》的《Soul of the Combat》、《Woool》的《心魔II》、《Magic Land》的《Lab House》和《Aquos》的《Seige Attacks》。此外,我们将不断地增加新的项目,新的功能,并且为我们的所有游戏组织新的活动。我们认为所有的这些行动我们游戏的质量和娱乐价值,也将改善用户间的互动性。除了推出新的升级包外,我们还打算继续开设新的服务器群,以增加营收和我们用户基础。2006年12月份末,我们为《传奇II》和《Woool》各开设了两组服务器。新的服务器群为老用户推出了新的游戏环境并且也吸引着新的用户。

总而言之,我们认为按照CSP模式,现有游戏升级包和新服务器群的推出,还有游戏服务改进,如同向市场推出新游戏一样重要。

基于现有庞大的用户群,更新老游戏比成功推出新游戏更能够吸引新用户和产生收入。我们第四季度的业绩表明就是真正地坚持了这一点。即使我们没有推出任何新的游戏,我们仍然在MMORPG方面获得了坚实的业绩,活跃付费用户数和ARPU都有了很好的改善。

2007年对于盛大来说将是忙碌的一年。我们的内容战略将继续致力在授权游戏和自主开发游戏上。2007年的每个季度,我们都要为我们现有的所有游戏推出升级包。我们已经计划推出六款新的MMORPG和10款新的休闲游戏,其中包括自主开发的和授权的。

3月份,我们预计要宣布高质量的3D MMORPG的授权。此外,我们已经进行控股的韩国公司Actoz已经成为我们在韩国的重要的游戏内容供应商,并且在将来该公司将成为我们更为强有力的供应商。过去三年,该公司已经在开发并且还在开发几个高质量的网络游戏。

总的来讲,我们认为基于我们作为实施CSP先行者的优势,新的升级包和新游戏将会在2007年产生持续的增长。

目前,盛大在业界是一家具有最多品种的网络游戏运营商,有着几乎20款游戏在运营。其中,三款游戏产生着1亿元人民币的年收入,两款产生着5000万元人民币年收入,其余则产生着1000-1500万人民币的年收入。每款游戏都在盈利,因此我们的平台一直证明是很成功的。

与我们的竞争对手比,我们的市场游戏运营模式和内部服务及付费平台花费的成本较低,但收获的却是更高的利润率和更高的用户忠诚度。我们认为所有这些优势在2007年将继续发挥更大的作用。

2006年的盛大是多产和盈利的一年。从2005年末开始,我们成功地转移到CSP营收模式,这改善了我们的运营业绩并且巩固了我们的领导地位。随着我们的新游戏和现有游戏丰富的升级包的多样化供给,一个可攀升和有支撑力的营收模式和一个统一的运营平台,我们预计今年又是一个盈利增长的年份。

我们认为在中国随着电脑和宽带的日益普及,中国的网络游戏市场在新的一年必将获得一个巨大的增长。我们还认为,盛大将依然是业界一个领头羊,并且在这一过程中将为股东创造着持续的价值。(网易科技 天门山)