网易科技讯 7月28日消息,Chinajoy2010中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛今天在上海国际会议中心开幕,网易科技做为Chinajoy的论坛支持媒体在现场做了直播报道。

以下为北京金山软件有限公司执行董事及高级副总裁邹涛做主题演讲。

主持人:非常感谢甲田峰雄先生,接下来我们有请北京金山软件有限公司执行董事及高级副总裁邹涛先生演讲。

邹涛:因各位尊敬的来宾,媒体的朋友们,以及同行们,大家下午好。现在差不多3:30了,可能是最困的时候,我讲这个题目之前,我想问一个问题,因为我等一下谈的这个东西和这个相关。有一本书叫《明朝那些事儿》我想问一下,没有看过的朋友请举个手。看来大家都基本看过,最近媒体上很多都在报道一个今年上半年的网游数据不是特别好。整体跟去年相比下降了1.8%,大家都在探讨为什么会这样。

我想分享一下我们金山是怎么看待这个问题的。现在从数据上讲叫增长放缓,甚至总体来说是在衰退,这是现状。具体到产品上,对用户来说其实叫做千篇一律,基本上你打开一个游戏,你基本上看到的都是导引,做任务,找这个人领个药,那个人领个衣服,然后找几个NPC开始砍。我现在一看游戏是这种我自己都没有任何兴趣了,重复开发非常多。我觉得用户本身,其实互联网用户依然在增长。业绩在下降说明什么呢?要么是新用户进来的越来越少了,或者说现在的用户都在流失,或者说用户越来越不想交钱了。总而言之可能就是厌倦了目前的游戏生活。

为什么会是这样?我们自己理解,一个网游产品最核心的是什么?一定是制作人,相信这个词也是从欧美、日韩这些游戏制作业引入的。现在很多公司抬头写的也都不再是主策划了,现在都是XX制作人,或者是XX首席制作人,这个岗位很重要,有点像电影行业的导演。如果一个制作人不好,想做出好游戏基本上就不行了。

《明朝那些事儿》说名将是怎么做出来的主要是六步,在制作人也差不多,第一步是理论,第二步是实践,第三步是要有一个乐观的心态,第四步冷静,第五步决策,第六步是权利。我分别讲一下为什么这六个制约了我们中国制作人的成长。第一个中国游戏行业成长时间很短,所以基本上,我个人认为,其实基本上是说喜欢游戏热爱游戏我就做了,真的说有比较丰厚的理论基础,对社会学、心理学等等,包括游戏设计,数学,逻辑学进行系统培训,其实不太现实。至少目前的这个制作人是没有达到这个水平的。所以第一步就没有怎么过。

第二步实践。实践的问题出新在哪里?过去十年我们自己总结整个网游制作游戏的模式,我们认为是错的,为什么?你看看,我们动不动做的快的50人、100人做一两年,做的慢的像我们做了6年。少则几千万,多则上亿,他仅仅是去尝试一个过期的想法,一点产品做完了还要运营。随需应变几千万扔出去,运营完了还要抗着,因为花了五六千万了,一算五年过去,5000万-1亿甚至更多的成本,只是为了锻炼一个几年前的想法,这就是现在中国游戏行业的做一个游戏的周期或者是方法。所以小公司没钱做,大公司不敢让你瞎折腾,因为一折腾5年时间,一堆人,一堆钱就打了水飘了。

所以实践是非常难的。因为这个成本太高了,使得你就算是有好的想法,但是你真的有机会去试吗?不太有,就算是老板给你机会了,你试完了,失败了,说实话,铺天盖地,你的朋友说你无能,你的老板觉得你无用,奖金没拿到,青春又耽误了,这样的情况下你是不是还可以积极乐观的说按照我还要往前做,我总结过去的经验,我继续努力,并且要有天才的口才,说服你的老板再花几千万给你折腾。所以很多人在这个阶段就完蛋了。就算是他很积极乐观,第四个是冷静。你能不能真正做到,理性的分析你的成功和失败,为什么失败?我自己有什么原因?团队有什么原因?如果败了,或者说胜了成功在那里?而不是说觉得自己已经很不错了。

所以如何很好的看待成败,对自己有良好的分析这很重要。第五步其实更难我理解运营这个词,远远不能表达一个游戏运行管理的复杂度,一个制作人他其实就是神,他创造了虚拟世界,以一个10万人的游戏来说,他的月活跃人数是100万,也就是说你的虚拟世界里有100万子民而你是这个虚拟世界的神,你要做的是把这个 世界做好。基本上要求这个制作人达到我们国家地级市市长市委书记的能力才可以真正把100万人管好,因为里面一样矛盾,一样有贫穷富贵不同需求的人。你怎么协调、组织?如果说是一个百万人的游戏,他的月活跃用户数就是千万,你如果可以管好那你就是省长了。要完成以上五步,这个制作人基本上就剩下了上午演讲的嘉宾了。因为只有他们有这样的条件,只有他们做失败了,砸了五千万一个亿说没有关系,我们再来,所以最后要的是权利。这六步下来就说明了为什么现在网游这些上市公司的老板也好,没上市的老板也好,睡的比狗晚,起的比鸡早。因为没有办法,因为只有他们才能够把这些事情在目前的体制下做好。其实只有他们才有条件在中国目前的游戏状况下成为一个合格的制作人。这个不是我瞎说的,事实就是这样的。很多老板他就是这样的,每天工作到三四点,一大早还得起来。从产品创意到内容制作,到经营推广到服务,什么都要抓,因为只有这样才可以做好,这就是制作人的六步,做好一个游戏就是这么难。这是制作人怎么炼成的。

第二个,就是目前行业的不好的情况,分享合作的太少,恶意竞争的太多。其实有一些不错的制作人的苗子,一搞搞的很浮躁,一干了一两年,小有成绩就被夸大,被高薪请走,使得他们本身很浮躁,认不清楚自己的形势,搞不清楚搞成一款游戏多难,其实这样的人很多,有很多做过巨篇的人,出来自己做并不是很理想。我认为如果再这样折腾来折腾去,真的没什么用,只会使得这个行业变得越来越糟糕,如果还是这样盲目竞争的话,我觉得没有什么前途,应该以更加开放的心态,把各家之长可以真正的分享,甚至对外分享。我觉得要鼓励更多的那些中国还有几百家更底层的,更草根的游戏制作团队,我一直认为他们里面才会真正的出现改变未来网络游戏,推动网络游戏的真正力量。

这些力量不在于现在的已经上市的公司,而是底层的砸锅卖铁还坚持做游戏的更多游戏制作人。只是说他们现在很难。所以我认为这些大公司应该帮助他们,因为只有这样才可以尽快的改变现在的游戏的状况。我认为整个游戏行业从更长远来看恩一定会越来越壮大,就是看十年之后会不会摆正心态,更加理性,更加广泛的理解,更加团结,这些把游戏作为生命的游戏制作人,谢谢大家。