沙龙嘉宾:Victor( 微博

上海创动信息科技 技术总监

Victor:其实可能很多在座的各位都没有听过我们公司,其实我个人来说已经从,我是从08年开始做这个游戏的。我们最早在人人网发布过《酒店大亨》和《鲜花物语》,那时候我还是一个学生。在那个时候这两个游戏分别得到过前十名和前三名的排行。所以虽然我们现在公司还小,但是我个人还是有一些经验想跟大家分享。

既然我们今天的主题是社交游戏的海外之路,那么我就跟大家分享一下我们在运营海外游戏的一个不足和碰到的一些困难、经验。

刚才分享经验的一些公司都是非常大型的公司,他们有的自己做运营,有的是做代理,有的他们也做产品。我相信在座的各位也有不少像我们公司这样的几十人的一个小公司,我们是只做游戏的研发,如果做运营的话有可能精力就比较少。所以我大致总结了有三点困难,就是像我们这样的小公司在国外发布游戏的困难。

第一个我认为就是流量的问题,这个针对Facebook来讲的话就会更加明显。因为在人人网或者开心网我们发布一个游戏的时候,这个游戏都会被显示在游戏列表中,我们很容易就可以让用户看到游戏的信息。但是在Facebook上那是两年前的事情了,现在的局势就是说大部分的游戏玩家是看不到任何新发布的游戏的,我们如何去发布一个新的游戏来做推广呢?这一点来说的话,我认为如果单单依靠我们这些小公司来做运营的话是非常困难的。相信也有非常多的代理类型的公司给大家提供了这样的渠道,比如说刚才的智明星通他们就在Facebook的欧洲还有在南美有非常多的发布渠道。这样的话,可以带来非常多的流量,对游戏的运营也非常有好处。

第二点就是收费的渠道,跟刚才也是比较类似的情况,刚才热酷的CEO刘总他们说过,他们在日本铺一个收费渠道的话需要两个月的时间,对我们这样一个团队来说,这两个月的时间是非常宝贵的,我们也不可能派一些人专门在那边做这样的事情。因此前两点就是流量和收费渠道作为我们这样的小公司来说,是应该交给代理商做这样的事情就比较好一点。

那么我们专注什么呢?像我们这样的公司应该去专注于游戏的研发。我认为这个游戏的研发过程中也并非是一帆风顺的,我们在过程当中碰到的一个最大的问题就是本地化。就是说我们如何去把我们中国人的思维去推广到国外,做出来一个游戏推广到国外,并且让外国人接受呢?我还是举开心农场的例子,开心农场在国内非常火爆,但是在国外的话刚才刘总也讲过了,国外的Social game火起来并不是依靠开心农场这款游戏。Facebook最著名的应该是一个叫FarmVille,它跟开心农场的区别我个人认为还是在于一个文化上的区别。

我可以举个例子,我们中国的种地的农民也好,或者一些自有菜园的也好,都是在自家旁边的一块非常小的菜地,就像我们玩的开心农场一样。但是在美国呢,他们应该完全不接受这个理念,他们根本就想像不出来这个农场怎么是这样的,他们认为农场,因为他们的地大人少,他们认为一个农场就应该是一个非常广阔的农场,就像一个FarmVille这样的农场的概念,上面有更多的机器,养的牛,而不仅仅是一个种地的概念。我举的刚才的例子就是说我们如果想去做国外的游戏的话,一定要去迎合他们的这种文化来做。

还有一个方式是更加长远的东西,我把它叫做文化植入。比如说我们拿国外来植入中国的例子那就是《魔兽世界》,在《魔兽世界》进入中国之前,也有这种欧美题材的网游,这些网游都没有获得很大的成功,为什么?因为他们在这之前都没有做过任何铺垫,就是说中国人感到这些题材都非常单薄,非常难以接受。但是暴雪在这上面做了有将近10年的文化植入的过程,所以它最后成功了。

我们国内来说,目前中国的文化输出到外国的我觉得还是太少,所以我觉得我们应该,这个东西是一个长期的东西,我们专注于这个游戏的研发,专注于游戏文化本身的体验。

刚刚讲了这么多,可能大家都没有看过我们公司发布的这款游戏是怎样的。现在我给大家简单的看一下我们即将在3月2号在人人网首发的一款游戏,这个题材是比较偏欧美风格的,所以就像我刚才所讲的,融合了一些海外本身的文化。它的盈利方式跟网页游戏更加相像一点,它是基于SNS的互动,然后加上网页游戏的战斗模式和数值设定做的这样一个东西,所以我认为它并非是一个非常大众的,而是一个ARPU值相对比较高的游戏。

主持人:听了刚才那些介绍以后,现在你觉得他们刚才分享的那些当中,有没有哪些是对你比较有帮助的地方?

Victor:我刚刚特别有兴趣的是刚才王总分享的一个数据运营的分析的经验,这个是在我们之前也想去做过,但是因为这个系统比较庞大,对我们来说可能去做这些比较困难,所以说他说的那个数据分享对我们这个游戏会有非常大的帮助。