网易科技讯 7月30日消息,2011Chinajoy“网页游戏论坛”今天在上海浦东嘉里大酒店召开。网易科技作为首要合作媒体在现场做了直播报道。

以下为杭州泛城科技有限公司首席执行官陈伟星演讲。

【主持人】:接下来有请杭州泛城科技有限公司首席执行官陈伟星先生讲讲,从Webgame的发展,来看看游戏的乐趣和持续性。掌声欢迎!

【陈伟星】:我的题目这个PPT主持人说我以前做过的一个报告,但是我上次申请的不是这个报告,讲的还是跟何川,量子工作室陈总比较一样。我跟他们比较起来,我的PPT的内容很不详实。讲的不好请见谅。

刚刚听他们讲过我有两点感受,第一点,整个市场从数据上看得出有名的下滑,有很多厂商确实能够感受到这种压力。我的PPT里面,也是想到这点。我今天主要想讲一个我们对于这个产品的大致的理解。第一个我把网页游戏的发展变成了一个模型,我们把投入的注册成本变成最后的数据撑起来的一个产出。这里面我们可以看到所有的工作,基本上可以在这里包括进去了,第一个注册成本,主要是影响到我们怎么样接触用户。这个是最初能够市场找到用户的第一个步骤。第二个是在做游戏时非常考虑的事情一个创建率和二次登陆,为什么这两点是我们用户最初进入我们的产品,在网页游戏中非常重要,这里面也是网页游戏一个我们平常在运营的时候看道不同产品的数据持续比较大。比如说创建好的游戏是10%,差的游戏就是2、3%,一差就是五倍四倍,在网页游戏现在这种微利时代肯定很关键。二次登陆,用户第一天玩了之后第二次还愿意玩。从第一点产品机会里面,怎么样从易用到简单这个步骤,我认为这两个数据里面,产品方向上,这两个数据里面是一个最容易发现,但也有可能是最不容易做到,也很难做到的两点,怎么样把我们的产品从40、50%,大部分的一千多款产品里面99%,或者是95%,都是这个数据是在40、50%。二次登陆是2、3%,跟好的游戏是20、30倍的差去了。而且活跃用户成本也很低。一周后和一周付费比,这是不同用户平台的前期差不多,后面才是影响也是防止弹窗网的作弊。

后面是跟我们运营产品相关,第一个是持续性,能够让游戏有更长的生命周期。刚刚也讲过我们的产品里面以前12个月的生命周期,现在只有三个月了。因为运营商想希望两个月或者说三个月必须要收回成本,这个产品的前期收入做的很高,导致它的持续性很难维持,我们确实看到很多游戏的生命周期在不断的降低。

付费比,我们最终这里,我把它看做是五条曲线,这是我们新厂商要看到,这个能说明你的游戏产品在长期过程中做到什么样的程度这是可以通过我们运营手段产品改进做一个提高。我们要考虑的就是说:在这个流程里面,哪些什么东西影响了我们这些数据?我用什么样的手段可以来改进这样的数据?

前面两个步骤蛮简单,现在飞鹰做的很成熟。我们新的公司前期的步骤,所有的游戏就玩两个小时就可以了,两个小时内接触的东西仔仔细细研究一遍,他们创建率90%,二次登陆是10%这样的成绩,这样的话你的收费还可以,你能保证前面两个月就把成本收回来。

后面我们怎么样做到持续性,怎么样有更好的付费比率有ARPU值,我觉得就是涉及到对产品的选择问题。第一点怎么样从易用到简单,这个词说的很简单,其实非常不容易做到。包括业内的产品上来都很难玩的。很多我们公司里面传统的客户端游戏出来,习惯了原有的思路,他们不知道网页游戏里面其实有很多用户是纯小白,我这边给网页游戏分为四类用户,有的是高端游戏出来的,他们对游戏的认知度非常高。第二点是以前打过小个款游戏有一定的经验,有一定的兴趣,对自己兴趣的题材有一定的专研。第三类蝗虫,他喜欢武侠就对武侠精深点,喜欢商业的就对商业精深一点。最后一类就是蝗虫型的小白什么都不知道,进来之后完全是乱点,能不能点上去,能不能会玩这个游戏,这里面需要解决的问题就是把简单做到,我们公司说:最好小狗也能玩玩家不用动脑子。

第二怎么样做一些适当分众的题材,我觉得分众的原因,主要是考虑选择渠道,因为很多的费用不断的推高,各种不同的游戏把玩家的视线打的很乱,比如你找到汽车之家这个网站有很多的汽车用户,这些用户里面对汽车都非常热爱,你如果做一个赛车游戏也可以在这里打广告,这个可以大大降低你的市场的成本。这个在跟腾讯平台里面做不一样。我觉得还算是一个机会。

第三个怎么样做到创新的互动模式,我们大部分的公司可以看到行业内很多,大家都习惯于抄一款,然后改进一款,这款游戏画面质量不怎么样,比如说奥斯天地N多人去改进。奥斯天地一开始的模式是互动创新,怎么样创新的互动模式也有机会,这个机会永远存在着,过两三年以后,即使这个市场不管怎么样这个机会仍然存在。

第四点,做更好的美术音效体验。刚刚讲到3D在发展,那2D的图象在发展,现在也有很多的Unity 3D和FLash3D都可以硬件渲染,这里有美术和音效上的体验,可以使玩家的代入感持续性的数字变的更好。

第五点,是更加精致的细节设计,怎么样让游戏的细节设计玩家越来越挑剔,你以后的产品还是这么粗糙就会数字仍然很糟糕,都是被逼的,以前UI不做美术的人随便搞搞也可以接受,以后要注意这种细节。

第六点,动作与休闲游戏,调动作的需要游戏积累,目前我们公司做的产品就涉及到动作,调动作的时候有非常多的细节需要积累,不是一个普通的团队可以做好。一个公司有积累出这样的团队,这也不是别人一下子能模仿好的。比如DNF这样的产品,我觉得这个也是未来有一些机会的方向。

第七点,就是Social化的接入平台,我们现在很多的平台在开放。网页游戏的接入,其实我觉得可能平台自己象腾讯合作的话,腾讯更好的调用资源,我们在腾讯开发平台的接入游戏很难病毒式的传播,而Social化容易病毒式的传播,因为Social化有很多大妈们玩Social Game为主,Social Game有一个好处,以前简单的社交游戏教育了一大批的用户,如果我们做网页游戏的人对于游戏重度的设计更熟一点,怎么样把我们重度的游戏设计移植到社交游戏中也是一个机会。

第八个往移动平台延伸。聚焦在浏览器越来越困难,我的形式也对于很多不善于创新,很多以前急功近利想赚快钱的公司越来越困难。往移动方向移动是一个突破点,但是移动方向的游戏也是遇到跟网页游戏一样的问题,就是所谓的“二八”原理。

第九点,是我特别列出来,争取腾讯特有的用户,我对中国互联网是这么看,中国互联网其实有两个,一个就是咱们有的互联网,还有一个是腾讯的互联网,腾讯互联网里面有一半的用户是我们平常其他网站不去的。我自己去访谈过乱七八糟的网吧,街边小摊去过很多用户只玩QQ,QQ不能玩不去了,很多产品在腾讯里面算是蓝海,我们外面打的不可开交的产品在腾讯里面估计有一半的市场会存在。

对于我们企业而言,我们不能靠一款游戏赚钱就完事了,我们要去寻找企业的优势,我总结了六点,第一点是易用性设计设计规范的积累,怎么样对付小白用户你把设计流程能够积累起来我觉得蛮关键,就像是黄凯的产品抄一大堆,每款产品都是前期的做法非常类似。

出色的图形设计团队,老是外包肯定不靠谱。

第三全面的开发管理能力,以前我们可能擅长的技术就是技术。擅长策划就策划强一点。以后的产品要更加的强一点不要有短板。

第四点是忠诚默契的团队。网页游戏你要做的更细致,没有默契的团队越来越困难。

第五点,是创新的开发文化,我们需要有机会去转型,需要有机会去创新,公司里面得有这样的准备,这个工作也不是想干就能干的。

第六点,我觉得作为我们现在,身边很多企业,两三百人,三百多人这样的企业,我觉得现在不管行情怎么样?基本功打好要有足够的钱有能够支撑转型扩展的能力,我觉得我和很多同行都有感触,把钱准备好,这样你才有更强的抗风险的能力。

我就讲这些,谢谢大家!