网易科技讯 8月13日消息,腾讯公布2014年二季度财报。数据显示,腾讯二季度营收197.46亿元,同比增长37%,环比增长7%;净利润58.36亿元,同比增长59%,环比下降10%。
按业务划分,腾讯二季度增值业务收入为157.13亿元,其中网络游戏收入110.81亿元(手机QQ及微信上手游总收入约30亿元),同比增长46%,环比增长7%;社交网络收入46.32亿元,同比增长47%,环比增长15%。二季度广告业务收入20.64亿元,同比增长59%,环比增长75%。二季度电商收入13.24亿元,同比减少40%,环比减少48%。
2014年上半年业绩摘要:
总收入为人民币381.46亿元(62.0亿美元 ),比去年同期增长37%。
毛利为人民币227.72亿元(37.01亿美元),比去年同期增长48%;毛利率由去年上半年的55%升至60%。
经营盈利为人民币156.33亿元(25.41亿美元),比去年同期增长62%;经营利润率由去年上半年的34%升至41%。
非通用会计准则经营盈利 为人民币141.65亿元(23.02亿美元),比去年同期增长40%;非通用会计准则经营利润率由去年上半年的36%升至37%。
期内盈利为人民币122.58亿元(19.92亿美元),比去年同期增长58%;净利率由去年上半年的28%升至32%。
非通用会计准则期内盈利为人民币110.96亿元(18.03亿美元),比去年同期增长34%;非通用会计准则净利率由去年上半年的30%降至29%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币122.93亿元(19.98亿美元),比去年同期增长59%。
非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利为人民币110.68亿元(17.99亿美元),比去年同期增长36%。
每股基本盈利为人民币1.332元,每股摊薄盈利4为人民币1.313元。非通用会计准则每股基本盈利4 为人民币1.199元,非通用会计准则每股摊薄盈利4 为人民币1.182元。
2014年第二季度业绩摘要:
总收入为人民币197.46亿元(32.09亿美元),比上一季度增长7%,比去年同期增长37%。
毛利为人民币121.72亿元(19.78亿美元),比上一季度增长15%,比去年同期增长56%;毛利率由上一季度的58%升至62%。
经营盈利为人民币78.43亿元(12.75亿美元),比上一季度增长1%,比去年同期增长72%;经营利润率由上一季度的42%降至40%。
非通用会计准则经营盈利为人民币76.88亿元(12.50亿美元),比上一季度增长19%,比去年同期增长53%;非通用会计准则经营利润率由上一季度的35%上升至39%。
期内盈利为人民币58.26亿元(9.47亿美元),比上一季度下降9%,比去年同期增长58%;净利率由上一季度的35%降至30%。
非通用会计准则期内盈利为人民币58.90亿元(9.57亿美元),比上一季度增长13%,比去年同期增长41%;非通用会计准则净利率由上一季度的28%上升至30%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币58.36亿元(9.49亿美元),比上一季度下降10%,比去年同期增长59%。
非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利为人民币58.74亿元(9.55亿美元),比上一季度增长13%,比去年同期增长42%。
每股基本盈利为人民币0.632元,每股摊薄盈利为人民币0.623元。非通用会计准则每股基本盈利为人民币0.636元,非通用会计准则每股摊薄盈利为人民币0.627元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“第二季度,腾讯的用户参与度在移动端的社交、游戏和媒体平台都得到了深化。受益于视频平台流量的增长、世界杯赛事以及移动社交平台效果广告的应用,腾讯的网络广告业务在当季录得了显著增长。与此同时,在与垂直领域领先者合作的策略之下,腾讯的生态系统也进一步扩展,目前已和包括地图服务提供商四维图新、分类信息公司58.com等业界领先企业合作。腾讯已经看到这种模式带来的益处,京东的成功上市亦印证了这一点。展望未来,腾讯会继续发展腾讯的平台,加强在包括O2O、内容等领域的投资,同时进一步加强用户体验。”
2014年第二季度财务分析
增值服务业务收入较2014年第一季增加9%至2014年第二季的人民币157.13亿元。尽管国内中型休闲游戏受到淡季因素影响,网络游戏收入仍增长7% 至人民币110.81亿元。该项增长主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动。电脑游戏的收入大体上保持平稳。社交网络收入增长15%至人民币46.32亿元。该项增长主要受移动平台按条销售增长所推动。由于来自QQ会员、QQ空间订购服务及超级会员的收入增加,订购收入录得环比温和增长。
网络广告收入较2014年第一季增加75%至2014年第二季的人民币20.64亿元。该项增长反映第二季更有利的季节性因素、世界杯,以及腾讯与京东的战略合作所带来的正面影响。此亦反映视频广告和社交网络效果广告的持续增长。
电子商务交易业务收入较2014年第一季减少48%至2014年第二季的人民币13.24亿元。该项减少主要受腾讯与京东的战略交易致使流量转移,以及剥离腾讯的电商平台业务所导致。
2014年第二季度其它主要财务信息
本季度股份报酬开支为人民币5.87亿元,上一季度该项支出为人民币5.68亿元。
本季度资本开支为人民币9.17亿元,上一季度该项支出为人民币11.38亿元。
本季度公司在联交所以总代价约港币7,700万元购回153,000股股份。
于2014年6月30日,公司的财务资源净额为人民币224.85亿元,其中未计总值为人民币88.20亿元的借款和人民币269.12亿元的长期应付票据。
于2014年6月30日,公司总发行股数为93.43亿股。
战略摘要
通过与分类信息公司58.com及地图服务提供商商四维图新的战略投资及合作关系,腾讯继续丰富腾讯的O2O生态系统。腾讯相信,用户将受益于O2O伙伴所 提供日益完善的服务种类及质量,拓宽用户服务项目并提升其用户体验。腾讯相信,商品及服务提供商可以更好地管理客户关系、更有针对性的向用户推广服务,并通过社交点评产生口碑效应,以及使用更有效率的手机支付交易结算方式。
近几个月以来,腾讯多间投资公司(包括京东及猎豹移动)因首次公开售股已成为公众上市公司。该等新上市投资的价值,连同腾讯于已上市公司(如58.com、Mail.ru及金山软件)的投资,腾讯投资于上市公司(包括联营公司及可供出售金融资产)股份的公允价值总额于2014年第二季末为人民币650亿元。
分部及产品摘要
主要平台资料:
- QQ月活跃账户数达到8.29亿,比上一季度下降2%,比去年同期增长1%。
- QQ智能终端月活跃账户达到5.21亿,比上一季度增长6%,比去年同期增长45%。
- QQ最高同时在线账户数达到2.06亿,比上一季度增长3%,比去年同期增长19%。
- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长57%。
- QQ空间月活跃账户数达到6.45亿,与上一季度持平,比去年同期增长3%。
- QQ空间智能终端月活跃账户数达到4.97亿,比上一季度增长6%,比去年同期增长37%。
- 活跃账户增值服务付费注册账户数为8800万,与上一季度持平,比去年同期下降11%。
主要平台
2014年第二季度,QQ及QQ空间的手机用户群继续增长,用户的参与度持续提升。通过与京东及点评等战略伙伴的合作,完善了QQ手机版的生态系统。推 出手机QQ钱包,使用户能通过银行卡购买虚拟货品并结算O2O交易。透过QQ手机版兴趣部落等新功能提高社区用户活跃度,并优化用户图片分享体验。就QQ 空间而言,智能终端月活跃账户于2014年第二季末同比增长37%至4.97亿。随着跨平台的整合及用户体验的提升,本季度的用户参与度及活跃度均有所提高。
于2014年第二季末,微信及WeChat的合并月活跃账户同比增长57%至4.38亿。腾讯完善了微信的群功能及支付功能,并通过将腾讯与战略伙伴的核心能力相结合,扩大了微信服务范围的广度及深度。例如,用户现可使用微信的入口登陆京东购买产品,通过微信支付进行结算,并可透过搜狗搜索微信公众账号的内容。WeChat方面,腾讯继续致力于提升特定国际市场的用户参与度。
2014年第二季,腾讯主要依托社交网络的优势即时推送最新资讯,以巩固媒体平台的领先地位。世界杯方面,腾讯整合了电脑、移动终端上的领先媒体平台的内容优势(包括腾讯新闻及腾讯视频),以及其他高度活跃的社交平台。这项赛事不仅产生了庞大的流量及用户互动,亦带来稳健的收入及盈利贡献。
增值服务
2014年第二季,腾讯的社交网络业务进一步扩大。腾讯平 台的按条销售收入主要由于移动业务而录得同比增长,而增值订购服务此前的下滑趋势亦在第二季度初现触底回升迹象。与上一季相比,订购总数趋于稳定,收入录得温和增长,乃主要受持续专注于推广订购服务的手机特权所推动。QQ会员及QQ空间订购服务实现相应的收入增长,同时超级会员的收入贡献持续提升。
腾讯的网络游戏业务于2014年第二季录得同比稳健增长。就电脑游戏而言,受益于新游戏(如《逆战》及《剑灵》)的贡献以及《英雄联盟》在中国及国际市场的增长。腾讯将继续丰富中型休闲游戏及MMOG组合,并开发不同品类的新游戏,同时为重要游戏推出新资料片。就手机游戏而言,腾讯收入已达到一定规模,在发行领域亦取得领先的市场地位。QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币30亿元,反映付费用户数、ARPU(受中度游戏所推动)及游戏内推广增加。据App Annie所公布的报告,截至2014年七月腾讯每月皆为中国iOS App Store免费下载次数最多、收入最高的发行商。鉴于腾讯于2014年上半年已实现庞大的收入,腾讯计划将今年下半年的工作重点放在用户活跃度及游戏组合的扩充而非收入增长方面。因此,未来两个季度腾讯的智能游戏收入与2014年第二季度相比均大致稳定。
网络广告
2014年第二季度,腾讯的广告业务受益于视频广告及社交网络效果广告的增长,以及世界杯、与京东战略合作的正面影响。于第二季度,腾讯对基于不同移动平台的庞大流量进行了移动广告商业化的尝试,并取得了初步成效。例如,2014年第二季, QQ空间手机版效果广告带来有实质贡献的收入,此外,腾讯在选定微信公众账号试推文字链效果广告。
电子商务交易
继腾讯于2014年3月与京东进行战略交易后,电子商务交易业务进入过渡阶段。第二季度,由于交易致使流量转向京东以及剥离腾讯的电商平台业务,电子商务交易收入及成本大幅下滑。随着腾讯继续将工作重心转向支持腾讯与京东的战略伙伴关系,腾讯预期电子商务交易的收入及成本将进一步下跌,这与腾讯于2014年第一季公布的新策略一致。(易科)
网易科技讯 8月13日消息,腾讯公布2014年二季度财报。数据显示,腾讯二季度营收197.46亿元,同比增长37%,环比增长7%;净利润58.36亿元,同比增长59%,环比下降10%。财报数据表明,腾讯的广告收入从去年三季度开始,已经连续三个季度呈下滑趋势。
财报图解如下:
营收197.46亿元,同比增37%
总营收为人民币197.46亿元,比上一季度增长37%,比去年同期增长7%。
增值服务收入为人民币157.13亿元 同比增46.14%
增值服务收入为人民币157.13亿元,比上一季度增长9.02%,比去年同期增长46.14%。该项增长主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动。
网络广告业务收入20.64亿元
网络广告业务收入为人民币20.64亿元,比上一季度上升75.36%,比去年同期增长59.10%,该项增长主要受季节性因素、世界杯,以及腾讯与京东的战略合作等因素推动。。
电子商务交易业务收入较2014年第一季减少48%至2014年第二季的人民币13.24亿元。该项减少主要受腾讯与京东的战略交易致使流量转移,以及剥离腾讯的电商平台业务所导致。
毛利为人民币121.72亿元
毛利为人民币121.72亿元,比上一季度增长15%,比去年同期增长56%;毛利率由上一季度的58%升至62%。
运营利润78.43亿元 同比增72%
经营盈利为人民币78.43亿元,比上一季度增长1%,比去年同期增长72%;经营利润率由上一季度的42%降至40%。
其他重要财务数据:
非通用会计准则经营盈利 为人民币141.65亿元(23.02亿美元),比去年同期增长40%;非通用会计准则经营利润率由去年上半年的36%升至37%。
期内盈利为人民币122.58亿元(19.92亿美元),比去年同期增长58%;净利率由去年上半年的28%升至32%。
非通用会计准则期内盈利为人民币110.96亿元(18.03亿美元),比去年同期增长34%;非通用会计准则净利率由去年上半年的30%降至29%。
本公司权益持有人应占盈利为人民币122.93亿元(19.98亿美元),比去年同期增长59%。
非通用会计准则本公司权益持有人应占盈利为人民币110.68亿元(17.99亿美元),比去年同期增长36%。
每股基本盈利为人民币1.332元,每股摊薄盈利4为人民币1.313元。非通用会计准则每股基本盈利4 为人民币1.199元,非通用会计准则每股摊薄盈利4 为人民币1.182元。
网易科技讯 8月13日消息,腾讯公布2014年二季度财报。数据显示,腾讯二季度营收197.46亿元,同比增长37%,环比增长7%;净利润58.36亿元,同比增长59%,环比下降10%。
按业务划分,腾讯二季度增值业务收入为157.13亿元,其中网络游戏收入110.81亿元(手机QQ及微信上手游总收入约30亿元),同比增长46%,环比增长7%;社交网络收入46.32亿元,同比增长47%,环比增长15%。二季度广告业务收入20.64亿元,同比增长59%,环比增长75%。二季度电商收入13.24亿元,同比减少40%,环比减少48%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下为本次电话会议问答环节主要内容:
瑞士信贷分析师韦迪:第二季度的其他收入大幅增加,从2.86亿元增加至6.45亿元,请问其中原因是什么?对未来几个季度有何展望?
刘炽平:增长的主要原因是虚拟道具收入的分类调整,该项收入以前属于电子商务交易类,现在属于其他收入,其原因是公司内部业务结构调整。
韦迪:这种增长是否会稳定持续?
刘炽平:这实际上并不算增长,只是从一个项目转移到另一个项目。
韦迪:移动业务第二季度表现良好,管理层对接下来几个季度有何展望?
刘炽平:目前我们正在推进几个重要的项目,这些项目横跨新闻平台、品牌广告、移动端视频广告以及社交网络。不过各个项目都处于发展的初期。我们需要确保在这些平台投放广告的时候,用户体验受到尊重。我们将继续努力。我们认为这些领域的潜力巨大,但是需要保持谨慎的态度去推进它们的发展。我们仍然将用户体验放在首要位置。
美国银行-美林分析师梁伟亮:请问移动游戏的收入什么时候才能稳定下来?移动游戏和PC游戏的用户参与度及货币化趋势如何?高级休闲游戏、MMO游戏、移动游戏的ARPU范围?
詹姆斯·米歇尔:我知道你担心的是我们牺牲游戏的收入来换取用户参与度的提高,但我们并不存在这样的情况,我们也不需要进行这样的交换。我们并没有设定具体的首要任务,也没有为各款游戏制定财务目标,因此在对游戏追求货币化的同时,我们也会投入更多精力来改善平台基础设施和用户体验。我们还希望为腾讯平台上的第三方游戏带来更多流量和支持。
罗硕瀚:高级休闲游戏的ARPU范围是85元至220元,MMO游戏是240元至320元,移动游戏是100元至110元。
摩根士丹利分析师Philip Wang:关于移动游戏,腾讯推出新游戏的速度是否会放缓?管理层有没有观察到用户喜欢发生改变,是否会导致下半年游戏收入增长放缓?游戏服务与微信平台推出的其他服务是否存在争食的情况?
詹姆斯·米歇尔:我们并没有放缓推出新游戏的速度,实际上速度比以往更快,从到1到2款游戏一个月到接近4款游戏一个月。在用户习惯方面,仍然朝积极方向发展。最开始的时候,我们在微信平台上推出几款优秀的休闲游戏,用户很喜欢也愿意花钱,最近我们也推出了几款游戏,用户仍然参与其中并且愿意付费,因此用户习惯朝我们希望的方向快速发展。
在争食方面,我们并没有看到这种情况,我们也认为没有理由会出现这种情况。用户需要浏览新闻,需要玩游戏,因而存在不同的用户需求,并不一定会相互消极影响。
刘炽平:各款游戏都是立足于腾讯平台的独立应用,因此游戏越多,用户的参与时间就越多。例如,我们的跑酷游戏排在中国全部移动应用的前五名。因此,希望通过这个例子让大家明白,不同的游戏实际上能够为我们的生态系统带来更多逗留时间。
Philip Wang:管理层提到要开始将更多资源投入到第三方游戏,但是你们之前也有提到自主研发游戏的利润率更高,因此游戏平台的利润率前景将受到什么影响?
詹姆斯·米歇尔:对来自第三方游戏的收入,我们是按净值计算,因而大家可能看到第三方游戏的营收和利润率相对较低。实际上,自主研发游戏和第三方游戏的收入都非常不错。不管自主研发还是第三方,只要获得成功就是优秀的游戏。
刘炽平:我们认为移动游戏是一个巨大的机遇,因此我们需要为长期发展做好准备。正如詹姆斯所说,我们将付出很多开发努力从而确保平台能够提供优秀的用户体验。同时,我们希望打造强大的游戏生态系统,并在未来涵盖很多第三方游戏。
Jefferies分析师辛西娅·孟(Cynthia Meng):能否介绍一下与京东商城的战略合作对于第二季度的广告收入提升有何促进作用?与58同城的合作将对腾讯实施O2O战略产生什么影响?
詹姆斯·米歇尔:部分广告收入增长的确来自于与京东商城的合作,不过这并非最大的一部分。QQ空间上的绩效广告、视频广告都是最大的增长因素。因此,第二季度网络广告收入的增长是由多个因素推动的。
刘炽平:在于58同城合作方面,我认为该公司符合我们的移动策略,可以帮助我们的社交和通讯平台连接不同实体。因此,如果关注整个通讯平台,在初始阶段我们的目标是连接用户,不过随着时间过去,我们希望将用户与服务、用户与商品、用户与企业联系起来,不同的战略投资也将因而产生作用。例如,与京东商城的合作在于将用户与商品联系起来。在与58同城合作方面,这是为了利用我们的平台去将用户与很多“轻”服务联系起来,如帮助用户短租公寓。在58同城,这里有很多低频率但必需的服务,我们希望最终可以让腾讯的用户使用这些服务。凭借我们的流量、用户群以及我们对用户需求的了解,我们能够最终为58同城的社区增加可信赖性。因此这个合作是互惠的。
摩根大通分析师姚橙:互联网银行战略有什么最新进展?
刘炽平:我们的确获得了银行牌照,不过现在只是打造银行服务、制定商业计划的初期。要利用这个牌照,我们还需要付出很多努力。这个牌照只是允许我们在全国范围内开展业务,建立实体银行。
我认为腾讯银行业务未来的发展方向将是,首先不与已有的银行进行直接竞争,即我们所想要做的是服务信贷市场内缺乏服务的细分部门,如消费信贷、其他银行难以识别的贷款需求。
麦格理证券分析师邵炯:京东商城与微信开始合作已经有几个月了,请问用户转化率有多少?
刘炽平:在与京东商城合作方面,我们现在只是处于整合的早期,很多努力都是为了确保实现战略合作,而且京东商城之前也将很多精力花在IPO上。至于整合的结果方面,在PC上,很多流量都被引导至京东商城,转化率与之前相比也有所提高。在移动整合方面,我们在微信上开通了一级入口,最近也在手机QQ上开通了入口。这些措施的确创造了较大的交易额,但这只是我们进行努力的开端,因为现在离正常的商店还有一定距离,我们需要利用创新对入口进行更多定制,从而为用户带来更多兴奋的体验,并形成差异化。我们可能需要花一点时间来进行小规模试验。
另外,在微信和QQ的电子商务基础设施方面,目前也处于发展初期。支付用户越多,如微信支付以及QQ钱包的用户越多,越有可能访问京东商城的人口进行购物。接下来我们将与京东商城加强合作,改善用户体验,为用户提供更好的服务。
渣打银行分析师黄志芸:未来腾讯的电子商务生态系统是否会增加“闪购”模式?微信国际版在海外拥有超过2亿用户,你们打算什么时候开始对这些流量追求货币化?
刘炽平:关于“闪购”,我想这是一个有趣的商业模式,我们将与京东商城联手探索各种可能性。在微信的一级入口,我们可以用各种方式去展示产品,“闪购”可能就是其中一种办法。
詹姆斯·米歇尔:在微信和货币化方面,例如我们已经开始在马来西亚追求货币化,但是与国内市场相比,马来西亚的市场规模小很多。因此我们依然专注于扩大微信的用户群及提高参与度,游戏等活动和服务将有利于提高参与度和货币化水平,但对我们来说,主要的目标还是提高用户的参与度而非货币化。在竞争方面,目前非常激烈,尤其是在西方市场,我们在部分亚洲市场处于比较有利的地位。
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