尽管索尼PS4发布以来,取得了不错的销售成绩,但四年前发布的索尼本世代掌上游戏机PS Vita仍旧未能迎来它的春天。近日,索尼电脑娱乐高级副总裁伊藤雅康公开宣称,索尼将不再为PSV平台研发游戏,未来公司的工作重心将转移到家用机PS4平台。伊藤还提到,目前第一方厂商已经没有为PSV制作新游戏的计划,未来PSV平台将只会发布第三方厂商制作的游戏作品。

事实上,关于PSV的“官方负面消息”,这已经不是头一遭了。早在今年5月的2015索尼投资者交流日上,SCE负责人Andrew House给PSV贴上了“遗产(legacy platform)”的标签。随后SCE官方辟谣称,这是由于现场没有解释清楚而导致的“误会”,为PSV贴上“遗产”平台标签仅仅是针对已停产的PSV初版1000机型,而非整个PSV平台。然而就在辟谣不久后的6月,索尼世界工作室总裁吉田修平对外表示,索尼大规模开发掌机游戏的日子已经结束了。随后9月份的EGX2015上,吉田修平再次发表了对PSV的消极言论,他表示掌机的大环境并不理想,“现在(智能手机)在屏幕上点击的玩法已经非常成熟了,而且许多游戏也运用的非常棒。而通过摇杆和按键来玩游戏感觉就不那么流行了。”

在发布长达4年的时间后,PSV这款索尼本世代掌机可以说已经确定成为了索尼游戏历代游戏机中最惨淡的一款产品,也创下了许多尴尬的数字记录:年销量不及当年PSP月销量,月销量不及NDS等等。直到今年3月,PSV才正式突破了1000万台销量的大关,而3DS早在2013年1月就已达到了这一目标,索尼上一代掌机PSP完成这一目标则只用了1年的时间。

“四不像”:我们为什么需要触摸屏?

PSV没有沿用PSP这个名称命名为PSP2,而是起了一个令人费解的全新名称PS Vita,正如Vita这个名字一样,PSV的整体定位也显得并不正统,甚至达到了混乱的程度。有意思的是,Xbox One、WiiU这两款同样不按常规套路起名字的产品也遭遇了失败。回顾PSV发布之初,当时智能手机的流行已经达到了一个空前的高度,“愤怒的小鸟”、“水果忍者”红遍大街小巷。 索尼自然也想把这些潮流的操作理念融入到新一代的掌上游戏机中,他们甚至还发明了一个空前的“背面触摸”技术专利,并在首发的数款游戏中让玩家进行体验。在《神秘海域:黄金深渊》中,玩家需要反复利用摄像头进行瞄准,利用重力感应进行攀爬,在《FIFA足球》中,玩家可以点击背部的四个角落让射门打入死角。

(令玩家哭笑不得的《三国无双NEXT》,每场boss战都需要来一场OSU或是“切水果”)

索尼将时下最火热的概念集成在了这台掌上游戏机中,并且以强行喂饼的方式促使玩家使用这些新鲜玩意。重力感应、多点触控、摄像头、扩增实境,在早期的PSV游戏中,给玩家带来了不少新鲜感,而当玩家们的新鲜感逐渐消息,想要使用传统的游戏方式进行游玩时,又会惊喜的发现,这些功能并不能在游戏中关闭——你必须从关头到关尾频繁地抽动你的身体,或是在布满指纹的屏幕上反复进行擦玻璃的动作,即便你认为这样的操作并不适合你。

(Near服务,并没有多少游戏对其进行支持,也没有取得与3DS“擦肩”相同的玩家效应)

除了硬件上的八面玲珑,PSV的软件系统也展示了索尼的多才多艺。其中地图导航和Near服务可以说是构建玩家生态圈的一大利器,然而这个服务如今也随着人气不足而被索尼官方停止。

遗产平台vs复刻平台,PS3还是PS2?

和PSV的功能性不足相比,PSV的机能不足则更为让玩家怒其不争。发布之初,E3上我们看到了PS3级别画面的《神秘海域》和《杀戮地带》,不少玩家也对这台疑似“拥有媲美PS3机能”的掌机充满了期待。然而在4年后的今天,如果我们回顾PSV平台所有的游戏,也几乎只有这两款游戏的画面能够达到当初预期的水平。

(移植失败的《战神合集》,PSV版帧数只有PS2的一半)

大多数情况下,PSV的游戏分为两种情况,一种是以PS3/4版本进行移植的作品,这种情况下要么帧数足、画面差,要么画面一般,帧数差,甚至很大一部分是画面和帧数都不如人意;另一种情况则是PS2的经典游戏“高清重制版”,这类游戏如MGS HD、FFX HD等往往拥有不错的表现,但也不排除类似《战神2高清重制》这种卡顿连连的移植失败作品。

(像P4G这样帧数流畅画面干净的PS2移植作品,反而是PSV上的一泓清泉)

值得一提的是,PSV作品中目前在销量以及口碑上均属上乘的作品中,以Persona 4黄金版为代表的一众作品,均是PS2移植作。或许对于索尼来说,与其高攀PS3/4的次世代引擎作品,退一步海阔天空,移植更多PS2经典游戏反而更加适合PSV这台机能不足的掌机。

熟悉的配方,熟悉的味道

和PSP比,PSV的进化还是有目共睹的,然而一些上世代产品中遗留多年的问题仍然没有得到解决。记忆卡的读写速度再次刷新了业界的底线,WiFi传输的速率仅仅为1MB/s,这些设计很难让玩家感觉到他们是在使用一台本世代的数码产品。

(简陋的内容管理助手PC端)

在智能数码产品仍处于萌芽阶段的05-07年左右,PSP的很多设计很大程度上可以说是当年业界的标杆级别,而2011年的PSV则与同时期的智能手机有着巨大的差距,PSV的视频播放仍然不能兼容主流的众多视频编码,音乐播放器不能设置定时关闭,内容管理竟无法在PC端进行操作,这些对于习惯使用iOS、Android系统的用户来说堪称灾难。

不称职的手柄

PS4发布后,索尼实际上已经将主要精力投入到这台当红的家用主机上。PSV的定位也发生了变化。由于主机平台与PSV平台机能的进一步拉大,很多跨平台游戏已经无法再为PSV研发一个可以流畅运行的版本。索尼也应景推出了使用PSV作为远程控制终端游玩PS4的操作方式。这一操作方式反而让不少玩家尘封已久的PSV迎来了第二春。不少玩家将PSV戏称为PS4的第二个手柄。

(躺在被窝里玩“血源”还是不错的一种体验,可惜菜单字体还是太小)

然而即便是作为一款远程终端,PSV的支持效果也并不理想。在同一个网络下,受限于其孱弱的WIFI性能,许多游戏的远程游玩都存在较严重延时,而奇葩的是,在索尼的黑科技支持下,有时通过外网远程反而比内网远程更加流畅。

输掉的不仅仅是PSV

当然,从客观环境的角度来说,PSV的衰败也是掌机平台衰败的一个缩影。在GameBoy、PSP年代,掌上游戏机是当仁不让的唯一的掌上娱乐终端。即便到了PSP早期,人们还只能在手机的2寸的6万5千色彩屏,玩着gameloft的一些简单平台清板游戏。如今PSV已经没有了屏幕的优势,而不断进行军备竞赛的智能手机已经可以流畅运行大型3D MMO RPG,掌上娱乐原本很有限的市场在手游的占据下已经没有了留给PSV以及3DS的空间。

(当今许多手游的画质已经达到甚至远超PSV级别,而支持4G网络下的联网对战更是一大优势)

未来掌上游戏机何去何从?任天堂的NX平台的设计理念或者是一种新思路:以类似WiiU Pad的形式将掌机和家用机进行整合,玩家可以在掌机上享用到与NX家用机端同样效果的游戏体验。然而假如NX掌机端在户外脱离家用机所属的网络后,如何能继续运行这些游戏内容,这或许是任天堂需要解决的一大难题。