uSens首席运营官及联合创始人时驰演讲
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uSens首席运营官及联合创始人时驰演讲

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日前,由网易科技、网易创业Club、VR进化论栏目共同主办的开物沙龙VR专场在深圳举行,uSens凌感联合创始人及首席运营官时驰博士受邀在沙龙现场发表题目为《移动VR游戏内容变现的关键在于感知和交互》的演讲。

时驰认为,目前在VR领域,为什么仅仅只有一群重度游戏玩家在自娱自乐,而地球上数十亿的普通用户却没有办法真正享受完全沉浸的VR世界,就是因为现在的移动端VR技术还缺乏感知与交互。他表示,现在PC主机上的交互方式已经太拥挤了,五花八门的交互方式层出不穷,重度游戏玩家们早已处于衣食无忧甚至选择困难的状态。但针对普通人群的移动VR却相当尴尬,移动本身限制了交互,交互又进一步限制了内容,这就严重影响了大家通过开发真正面向消费者的内容来为自己赚钱。

uSens凌感认为,移动VR的开发者要实现内容变现,首先要满足普通人的交互习惯,要能够提供保持整体移动性的感知和交互方案,从而使得VR能像触屏手机一样方便易用,具备简单直观的操作,只有这个问题得到解决,老少皆宜的VR内容才能真正出现,开发者和CP们也才会有大规模变现的可能。而对于普通人而言,首先需要解放的其实就是手跟屁股(裸手的交互方式以及不用一直坐在电脑桌前,支持位移检测)。

uSens凌感是一家世界领先的专注于VR/AR交互技术的公司,总部设在硅谷,我们在中国的北京、杭州、深圳都有办公机构。今天跟大家分享一下我们对行业的一些思考。

VR里面最重要的参数是什么?我们认为是沉浸感。虽然目前没有明确的定义,但这个参数很重要。VR带给人沉浸的感觉,它是真实的感受,但同时又具有欺骗性,使用者会对其产生粘性,那个感觉很爽。我们评价一款VR游戏是否优秀,其实就是要去体验那种处于真实和虚拟边界上的感觉,是不是很爽很沉浸。

如何定义沉浸感?我们来看这个公式:

如果说缺少内容,那么根据这个公式就不会有沉浸感;如果只有输入和内容,那其实就等于在二维的PC前面用手或者别的什么设备去做一些没有太大卵用的交互,还是谈不上太多的沉浸感;如果说只有输出加内容,那就会变成一个缺少交互的静态的头显,仍然难有真正的沉浸。我们希望内容和交互可以更紧密的结合,因为最终可能持续变现的内容形式一定是服从普通用户的交互习惯的。

我们先看一下跑在PC上面的VR,一个特点就是设备参数都非常厉害,有各种各样的任性参数,这样的一个后果就是内容你可以随便做,你的场景也可以设计得非常复杂精致,游戏玩家在里面也会觉得很爽,他(她)们可以用任何形态的设备来交互,里面这些全都是目前可用的交互方式(下图)。

重度玩家也并不在乎牺牲移动性,你可以在跑步机上玩,也可以在房间里面跑来跑去,但是目前旁边还是要有一个人护着电脑牵着一根线,这些人不在乎移动性,你用一个相对重量级的头显也是可以的。

移动端的情况不大一样,现在我们有很多厂商开始做移动一体机,一体机就面临交互的问题。因为对象不同,一体机的对象是普通用户,白领用户,对于这些人而言,你给他(她)手里再塞一个手柄,他会觉得不习惯不舒服。这些人的使用场景也都是非常碎片化的,很难会产生超过半小时以上的应用场景,最可能的就是在每天用微信和玩手机小游戏的时间之外,抽出个十几分钟来玩一下,而在这样的场景下面,用户不会给你任何开关机,作外设同步调试或者实施额外穿戴的时间或者机会。

还有一种移动端形态,也就是入门级的Cardboard形态,我们甚至认为,这种形态的头显跟手机贴膜在本质上是差不多的,就是给手机加了两个镜片,任何手机插上都可以玩。这种形态是广泛的,因为它简易,但也严重缺乏交互,这一点跟一体机是一样的。

我们总结一下,在小众的PC和主机VR上,交互方式太多太拥挤,各种各样,有线的,无线的,定点的,整个房间的。而在大众的移动端VR,交互还非常贫乏,移动和受众本身限制了交互,交互限制了内容,最后就直接影响了大家通过开发To C的内容来赚钱。

所以我们的结论是说:数十亿的白领和普通用户,之所以没有办法进入沉浸的VR世界,就是因为在移动端还缺乏好的感知和交互。

我们的一个推论就是移动VR上要实现内容的变现,首先要做到能够提供保持整体移动性的感知和交互,用户可以尽量少穿点,少拿点,用最经济实惠的方式去感知世界,让VR像触屏手机一样简单易用。用更直接的话说,就是移动端必须要能够支持裸手的交互和位移的检测。

我们uSens凌感一直以来所专注的,投入大量人力物力在研究的一件事情其实就是追踪和感知: 对环境的感知,对位移的感知,以及对裸手运动的感知。大家在看3D电影的时候,应该都有这样的经历,当3D的图像跳出来的时候,我们的第一感觉就是用手去抓它,99%的用户都会做出这样的反应。所以说,如果我们希望VR能够带给每个人沉浸感,或者说带给99%的人沉浸感,那么就需要满足普通用户的这种需求。

Impression Pi移动交互头

uSens凌感的移动交互头显Impression Pi 将在今年4月-6月陆续发布,这款产品将是一款基于移动端的头显,且同时具备感知功能。这是我们的核心技术,将给移动VR的内容变现提供一个技术支撑,通过三维手势、头部转动、位移检测,最后实现融合AR、VR以及交互的Super Reality超级现实。

uSens凌感手势追踪技术实拍Demo
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uSens凌感手势追踪技术实拍Demo

实拍融合AR/VR及手势追踪的“超级现实”技术
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实拍融合AR/VR及手势追踪的“超级现实”技术

这个视频是我们去年在硅谷录制的,用手在空中写字,还可以作擦除。另一个是大概一年前的兵马俑demo,可以用手点击时空机器,兵马俑就会变成彩色,还原了当时出土时的效果,给你带来的感觉就是穿越。接下来你可以用手把旁边的剑拿起来,放在士兵手上,再把兵马俑带回现实。

什么样的游戏更有沉浸感?

是玩过山车还是海底漫游?是不是大制作的精细模型就一定比卡通的游戏更具有变现的能力?是单机打地鼠的游戏还是多人斗地主的游戏?我们应该做类似GTA的游戏,还是做类似AngryBird的游戏?未来会有什么样的VR 应用能够在用户粘性上超过手机里的微信? ——— 这些可能都是行业内的每个开发者需要深入思考的问题。

最后来看一个我们最新制作的游戏Demo “Escape”。你带上头盔,可以自由的走动,转动头部,四周观察,用手去挪动里面的关键道具,最后成功逃脱,这个小游戏,算是移动交互游戏设计的一个简单示范。

VR密室逃脱新玩法
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