原标题:使用动捕设备"mocopi"轻松实现动画制作!《我独自升级》/《Solo Leveling》幕后访谈
在预算和时间有限的动画作品中,动作制作的效率化是不可缺少的。在本次介绍的《我独自升级》/《Solo Leveling》/《俺だけレベルアップな件》中,来自索尼的动作捕捉设备"mocopi"解决了这个课题。
为自己进行动作捕捉的动画师提供了新选择
改编自超人气网络漫画的动画《我独自升级》,改编自Chugong原作、DUBU(REDICE STUDIO)作画的同名漫画作品。制作方为创造出很多人气作品的A-1 Pictures。故事设定在现代,在这里出现了连接异次元和现实世界的大门,被称为猎人的觉醒者们打败了怪物。
这部作品在制作方面采取了新尝试,使用了来自SONY的动作捕捉设备“mocopi”,只需要简单穿戴的传感器和一部智能手机,就能实现全身动作捕捉。
左:CG制片人工藤菜央;右:CG导演森冈俊宇(A-1Pictures)
在动画作品中,制作CG动画的方法大致可以分为三种:
1.手动K帧;
2.购买并调整运动数据;
3.动作捕捉。通常需要租摄影棚,但制作成本高,CG导演的负担也很大。
本作品采用了索尼集团开发的mocopi,提供了"动画制作人自己进行动作捕捉"的第4个“选择”。
CG导演森冈俊宇表示,"mocopi使用很灵活,想用的时候随时可以用。不仅可以自己佩戴上进行捕捉,也可以一边看动作数据一边实时指导演员,这一点很方便,今后可能会在业界成为新的动捕选择之一"。另外,不仅仅是动画制作,也可以考虑在动画脚本(Animation Guidance)的制作中使用。
mocopi产品经理 南翔太先生
索尼孵化中心XR事业开发部门产品管理部动作产品科
据CG制片人工藤菜央反馈,"新人从T型姿势开始手K的话质量会不尽如人意,但用mocopi的话可以拉平起跑线",有助于提高工作效率。她说,尤其适合群像场景的动画制作,今后将考虑在动画作品的各种场景中积极使用mocopi。
动画师1人1台,有望成为业界新标准。
1.什么是动作捕捉设备"mocopi"?
mocopi的产品经理南翔太先生表示,"mocopi"是一款在任何地方都能简单地将自己的动作数据化的动作捕捉设备,是为了降低动作捕捉门槛而开发的。
他说:"不需要摄影棚,在会议室或自己家里就可以简单地拍摄动作。"穿戴六个传感器,就可以使用智能手机进行动作捕捉。电池充电一次可以保持10个小时,即使是长时间使用,电池也不会耗尽。可以说现在已经是谁都可以进行动作捕捉的时代了。
校准也非常简单,连接佩戴传感器后向前迈出一步即可完成。这样的话,每次拍摄时校准也不会很辛苦。虽然mocopi只有6个传感器,但索尼独特的算法可以预测并捕捉整个身体的动作。另外,索尼还发布了将传感器集中在上半身的上半身集中模式、以及下半身优先模式等功能。
mocopi原本是以VTuber(虚拟主播)的直播和VR使用为主要目的开发的,但在动画制作领域也有使用潜力。A-1 Pictures很早就开始测试使用了,本次也是首次决定了在实际的动画作品中使用。
mocopi可以输出的数据形式是BVH,为了在动画作品中使用方便,开发团队更进一步开发了FBX数据格式的导出。还开发了用于实时向DCC工具传输数据的各软件插件等,未来也会继续完善动画制作相关的开发。
A-1 Pictures认为,将来mocopi有望成为动画师手边的草稿本,成为一人一台的必需品。SONY今后也会致力于丰富面向动画制作的功能,因此A1对这款设备的期待越来越高。
Mocopi产品佩戴
▲mocopi的传感器部分。头、腰、两腕、两踝,6个为1套。
▲拍摄现场。可以穿着便服轻松动捕,即使在办公室通道这样狭窄的地方也能使用。
应用程序和跟踪模式
▲在动画作品中,可以适用于走路场景等
▲在动画作品中,可以适用于走路场景等
▲下半身优先模式。将两手腕的传感器安装在大腿上,正确捕捉下半身的模式
▲下半身优先模式。将两手腕的传感器安装在大腿上,正确捕捉下半身的模式
配合各种DCC工具
为了将mocopi捕捉的动作数据实时传入DCC工具,已提供了用于Unity、UnrealEngine、MotionBuilder和Maya的插件。
2.动画作品中"mocopi"的使用
mocopi的动作捕捉被用于《我独自升级》第11集和第12集中登场的怪兽"骑士"的这段动画中。
这段画面出现了大量的骑士,如果一个一个地制作角色的话会花费大量的时间,后来采用了mocopi制作,大大提升了制作效率。
刚开始导入mocopi的时候也有不太顺利的部分,但是在使用的过程中积累了经验,校准是很重要的,长时间持续捕捉的话会产生偏移,特别是在进行了动作激烈的表演之后,校准是必须的。但mocopi可以非常简单地做到校准。而且在最近的版本升级中,在使用中按下手腕的传感器按钮就可以进行校准,无需拿着智能手机,这样校准就变得非常方便。
此外,由于mocopi是惯性动捕,所以不擅长速度过慢或过快的动作,需要先找到一个合适的动作速度。另外,动画特有的夸张的动作在捕捉时无法做到,尽量以平坦的速度捕捉,之后可以再做调整。
作为优点,因为可以轻松地拍摄,所以多次重复拍摄也不会感到辛苦。而且还可以在广阔的地方奔跑捕捉,对服装也没有要求。有时还因为使用过于轻松了,会控制不住拍太多镜头,管理数据时会有点头疼(笑)。
在最近的一次更新中,可以从mocopi手机软件端更改文件名,比如像OK镜头这样的命名方式也使得文件管理变得容易。
另外,在MotionBuilder中处理从mocopi软件传输的运动数据,不需要在CG软件上进行特别的自定义,比较省事。如果在摄影棚进行动捕拍摄的话,数据传输可能需要1周左右,但mocopi拍摄后马上就能使用。在这一点上也可以说是非常方便的工具。
据悉,A-1 Pictures计划进一步扩大mocopi的使用范围,例如将捕捉到的动作进行数据库管理,尝试捕捉更多特殊的动画等。今后在动画作品的工作流程中,mocopi将如何被使用,我们拭目以待。
基于mocopi的动作制作流程
▲使用3dsMax的CAT设置角色。无需为mocopi特意做适配的模型和骨骼
CAT骨骼
▲在MotionBuilder中进行自定义。到目前为止的操作每个角色中只需自定义一次即可。
▲用mocopi捕捉动作。刚开始不习惯的时候会出现偏移,但经过重新校准就可解决
▲将BVH数据导入到MotionBuilder。不需要在MotionBuilder中进行新的自定义,易于融入到现有工作流程中。
▲因为角色和捕捉到的体型不同,所以要进行简单的重定向。
▲重定向设置画面
▲烘焙(Baking)捕捉到的动画,即可完成
3D角色和BG资产
下方为使用mocopi制作的第11集和12集的角色和BG(Background)资产。
实际的剪辑作品
▲骑士登场的镜头。虽然有一些凹陷等情况,但是修改起来很容易。从T型姿势开始K帧对新人来说难度很高,但是如果使用捕捉的动作的话,就无需从零开始K帧。另外,由于CG导演可以自己表演并进行动捕,所以可以加上自己真正想要的动作,对制作人员的指示也可以通过动作数据来传达,大大增加作品对导演意图的还原。
▲捕捉了动作之后,可以加入CG制作动画分镜。带有动作的构图,在传达意图中会很高效。
▲群像镜头。使用mocopi可以轻松制作
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