DataEye推出小案例系列,专门研究国内外中轻度玩法的潜力玩法原型。

近期海外市场又有值得关注的玩法原型出现:

来自俄罗斯休闲厂商 Hypnocat Studio的《Rush Arena》在11月底上线,游戏独特的射击玩法有一定亮点,在融合进SLG前置副玩法、制作素材创意上均有不错潜力, DataEye-ADX海外版也已监测游戏已经进行了少量效果广告投放。

今天,DataEye研究院就来聊聊这款产品。

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一、产品情况

《Rush Arena》目前只上线了美国与俄罗斯市场,相对来说仍处于非常早期的测试阶段。

游戏中的主要玩法是3v3的实时PvP竞技,两队玩家在各种地图上展开快速交锋,通过战术配合与目标执行取得胜利。

战斗目的则不仅限于击败对方,还包括抢夺特定目标物并将其带回己方基地。更具体一点就是「夺旗」,在《Rush Arena》中,玩家需要从对方基地夺得旗子,再安全运送到自己基地完成得分。

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《Rush Arena》最大的玩法亮点在于,其点触移动+视角切换射击的操作方式。点触的移动方式降低了游戏的操作成本,也更符合移动端的操作习惯;但在点击敌人瞄准时,游戏会切换成第一视角射击镜头,增添了一点操作性、临场感和趣味性。

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即时竞技的玩法,注定让游戏的核心乐趣落在「兼顾进攻与防守策略的团队配合」上,而要在更成熟规模上持续让这种玩法体验落地,对于游戏整体的地图布局、赛季进度、匹配机制、平衡度、战术空间等方面的设计要求度都非常高,并不容易实现。

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但作为一个副玩法钩子,《Rush Arena》这一套视角切换机制非常吸睛,结合点触的移动方式,可以做到在相当短的时间内让新玩家上手,并体验到竞争和操作的爽感。结合时下流行的「搜打撤」模式,这未必不是一个探索方向。

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事实上,这套玩法原型也让人想起波兰独立团队Sonka开发的像素风心理生存恐怖动作游戏《Holstin》,游戏最早于2023年公布,至今仍在开发当中。

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《Holstin》的一大玩法亮点便是是其多视角交互式镜头机制:

  • 等距俯视探索视角:用于常规地图探索与环境观察。

  • 肩越第三人称射击视角:在战斗中自动切换,为瞄准与动作提供更直观反馈。

  • 第一人称视角:用于驾驶或紧张时刻的沉浸式体验。

  • 顶部视角/ 侧滚式:适用于特定段落、解谜或铺陈过场。

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作为Steam游戏,《Holstin》在视角变化上显然提供了更多维度的玩法,带来更多新鲜感,当然开发难度也骤升。作为手游移植和原型参考的话,可选择更适合移动端的操作形式。

二、买量&素材情况

DataEye-ADX海外版数据显示,《Rush Arena》在安卓平台上随着游戏上线进行过少量的广告素材投放,在投放测试一周后便暂停,目前总共投放素材40组。投放规模相对来说符合小型新测游戏的节奏。

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素材创意方面, 《Rush Arena》大多围绕着游戏的切视角玩法展开,通过不同的剪辑手段和侧重点来展示战斗场面,目前还未见有更丰富和多样的创意维度。 以下为DataEye-ADX海外版展示的游戏三种主要素材创意:

1、切视角玩法+CS风格地图

《Rush Arena》 第一种类型的广告素材剪辑了游戏的切视角玩法,集中展示射击过程。并通过展示类似经典CS地图和人物形象,勾起FPS玩家的游戏印象。

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2、俯视角割草射击

游戏第二类常投素材则没有展示切视角玩法,而且单纯的俯视角射击展示,体现地图战术和割草快感。这也更贴近大部分时下流行的休闲游戏素材创意方向。

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3、难度激发挑战欲

《Rush Arena》 第三类素材创意则是通过快速剪辑死亡画面,来体验游戏的对抗激烈与难度,激发玩家挑战欲,更面向相对核心的动作游戏玩家。

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