文 | 丁毅超
2025年The Game Awards(TGA)颁奖典礼上,由法国工作室Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)一举夺得“年度最佳游戏”(Game of the Year)及“最佳独立游戏”等九项大奖。《天国拯救2》和《死亡搁浅2》折戟沉沙,在获得多项提名的情况最终颗粒无收。
当然,与历届TGA评奖一样,争议性始终随之而来。但总体而言,33号远征队获得年度最佳游戏并没有那么出乎意料。大家更多讨论的是它一举囊括九项大奖是否过誉的问题。
本文将从游戏内外两个层面对33号远征队进行再阐释,试图还原出游戏自身的优缺点及其对当代游戏产业的影响。
内之道:法国人做的JRPG
笔者对33号远征队的关注比大众舆论要更早些。这款以架空的19世纪风格为背景的游戏第一时间以超现实主义和象征主义的美术风格吸引了笔者。再搭配上非常空灵的背景乐,33号远征队在UE5引擎的帮助下确实构思出一副美妙的视听体验。(当然,对极度讨厌UE5写实纹理风格的人除外)这也是为何即便认为33号远征队不足以获得年度最佳游戏的人,也承认它在最佳美术和最佳音乐这两个奖项上的竞争力。
随之而来的是33号远征队略具颠覆性的玩法。玩法上的创新主要来自于给RPG回合制游戏加上了弹反系统。这在某种程度上改变了回合制游戏作为数学游戏的本质,引入了动作游戏的操作性。虽然还保持了传统的防御这一设计,但弹反的收益远大于防御。
甚至与大部分具有弹反系统一样,33号远征队也将弹反分为普通弹反和完美弹反。前者成功可以不扣血,而后者成功甚至可以触发反击。搭配华丽的弹反动作画面,对没那么手残党的玩家而言,这一设计确实有明显的正反馈。当然,这种极具实验性的模式确实在游戏圈内引发了不少争议。至少某些原教旨RPG回合制玩家并不想尝试这种改变。
如果到此为止,33号远征队可能只是一款有意思的小游戏。对一般路人玩家而言,真正让它在发售前被广泛关注的还是它的剧情。(以下有剧透)
33号远征队的剧情开头给人一种强烈的北欧神话风格。换言之,一切都是不可逆转的绝望努力。在这个世界中存在一位名叫绘母的神秘人士,她每年会醒来在世界上写下一个巨大的倒计时。任何大于倒计时年龄的人都会在那一刻湮灭。人类则一次又一次组成了远征队,试图打倒绘母或者解开世界真相。游戏名33号远征队的背景就是绘母的倒计时已经变成了33。这种悲壮式的英雄史诗风格确实引起了很多路人玩家的兴趣。毕竟成为英雄一直是游戏中挥之不去的荷尔蒙动力。
然而随着33号远征队的发售之后,它的剧情走向并不是“诸神黄昏”,反而变成法国存在主义从海德格尔那启发过来的“本真的家”。这种剧情转向自然引发了被开头悲怆史诗吸引的玩家的不满。用他们的话来说,本来好好的故事最终变成了家庭伦理剧。这种不满在游戏的第二章切换男主角之后达到了高潮。毕竟很多人已经在古斯塔夫身上投射了相当多的共情,将男主角变成了维尔索实际上强行切断了这种共情机制。
但如果仔细品味剧情,这种转折并没有那么突兀。游戏一开始那超现实主义的埃菲尔铁塔就已经在暗示世界的真实性问题。事实上,大家对标题的选择性忽视就是一个典型的表现。正如本文一开始所说的那样,本作的正式名字叫《光与影:33号远征队》。而光与影如果我们换一种方式来表示,那就是绘画中的光影构成法。如果我们更仔细一点,游戏中的湮灭,也被称为抹煞,很容易让玩家联想到自己身在画中世界。
甚至,对RPG游戏来说,或者对沉浸式角色扮演游戏这个本义来说,33号远征队在本质上就是为了颠倒RPG游戏虚假的沉浸感。或者说得更明白些,我们在玩RPG游戏中,我们实际上假设我们是游戏中的人,通过代入感来获得强烈的反馈。而游戏机制则要尽可能地模拟这一点,或者说“欺骗”玩家进行自我欺骗。今年的《天国拯救2》实际上走得就是这种经典路线,而《荒野大镖客2》则堪称这种体验的强化版。
33号远征队则反其道而行之,将这种虚假性呈现在玩家面前。你确实在游戏中感受画中人的喜怒哀乐,但他们确实只是画中世界创造出来的虚拟人物。更为糟糕的是,33号远征队还在这一基础上,为故事添加了一层黑格尔式的伦理困境。
随着游戏剧情的不断推进,我们会发现所谓的绘母实际上是一个因为儿子丧生火海而无法接受的母亲,所以她沉迷在儿子所构思的画中世界中无法自拔。问题是,长期沉迷于画中世界除了具有精神上的成瘾性外,还将不可避免地削弱母亲在现实中的生命。而绘母的丈夫则试图以毁灭画中世界的方式将母亲从这种精神成瘾性中解脱出来。
在这里,剧情变成了镜像反转的双重结构。对画中世界而言,绘母是保护者,而父亲是毁灭者。对现实世界而言,父亲则是家庭的保护者,而母亲则是家庭的破坏者。这最终产生了黑格尔式的《安提戈涅》辩证法,保护画中世界的人有正当性,那么保护现实世界中家庭的父亲没有正当性么?
这种对立最终通过作为维尔索和玛埃尔这对拟制意义上的兄妹对决作为最终章。玩家可以选择任意一方,通向游戏两种不同结局。或者说得更明白些,在这种伦理上的正当冲突面前,制作组也没有什么好的答案,只能最终将问题的残酷性抛给玩家决断。
维尔索的结局(A Life to Love)意味着毁灭整个有情感、有生命的画布世界,以拯救一个家庭的灵魂。这是一种以绝对的真理和自由(个体性)为目的的“道德必要性”。而玛埃尔的结局(A Life to Paint)则选择牺牲自身(长久沉迷画布将导致其在现实中死亡)和对维尔索灵魂的永恒禁锢上,以延续画布中成千上万个生命。因此,站在画中世界的人会对维尔索的选择产生强烈的虚无感,而站在现实世界的人则会指责玛埃尔的自私。
这种痛苦的伦理选择本身在游戏世界中就没有那么受欢迎,对于那些想要品尝英雄史诗的人来说更是如此。至于某些赛博左派期待的“人民战争”更是连影子都没有。这一系列的叙事结构最终导致游戏剧情在玩家群体的评价中剧烈分化,反抗本身变成了永恒的虚无。
不过,这倒是令笔者对33号远征队的剧情高看一眼的原因。很多人可能只会从画中世界和现实世界这对主题想到所谓的数字生命和虚拟生命问题,但在更深层度程度上,这是一个关于现代性的问题。正如笔者一开始所说,故事所真正要讨论的恰恰是在一个高度现代性的世界中何为“本真的家”。
画中世界是一个拒绝接受“向死而生”这一人类基本境况的非本真状态。超现实主义的卢明城为居民提供了一种虚假的安全感,通过抹煞这一每年倒数的被动死亡机制,来压抑对终有一死的“本真”焦虑。因此,这个精美的画中世界,实际上是一个建立在逃避痛苦之上的非本真之家。而玛埃尔选择在画布中无尽地画下去,是在萨特意义上的恶中寻求庇护,拒绝面对终结。相反,维尔索选择销毁画布,放弃虚假的永恒,是为了让家庭回归现实,真正活在世上(Dasein),承担痛苦,从而走向本真。
或者更具体的说,33号远征队将海德格尔的“向死而生”概念推向了极致。在现实世界中,死亡是“不确定的确定性”,而在游戏中,死亡变成了绝对确定的倒计时。这种设定剥夺了此在(海德格尔式概念)对未来的投射能力,迫使所有角色生活在一种极端的、被压缩的时间性之中。远征队的目标——弑神以终结死亡循环——本质上是人类试图通过技术或暴力手段重新掌握自身时间性的尝试 。
而它最终寻求的问题是,如果我们在现实中遭受了毁灭性的创伤,我们能否在虚构中建立一个本真的家?或者,是否只有直面虚无和死亡,我们才能真正回家?当然,这种存在主义的解读只是一家之言,也不是笔者本文的全部重点。所以不再继续展开。
除此之外,33号远征队还引发了一些在游戏性层面的问题。比如击败绘母前只能卡住9999的攻击上限和游戏中后期的数值崩坏。说实话,这种批评略显刻薄。毕竟数值崩坏本来就是JPRG不可不品尝的一环。而且对一个初次上手制作JRPG的游戏团队而言,要求平衡性可能本身也是一件极为有难度的事情。
外之道:独立游戏与游戏产业的未来
不可否认的是,33号远征队在全球的销量数据确实不错。尤其是搭配它自己所宣称的不到1000万美元制作成本时,33号远征队也成为了商业中有利可图的事实。甚至笔者可以这样说,33号远征队能够荣获大满贯在某种程度上也是游戏行业在寻求新突破的可能性。
相信熟悉游戏的玩家都知道,3A已死是这几年游戏产业内部挥之不去的问题。更简单的说,日益高昂的游戏开发成本与3A游戏的盈利能力出现了越来越大的差距。3A游戏的高昂开发成本和营销成本意味着必须卖出至少数百万份才有可能回本,但卖出数百万份游戏本身具有强烈的不确定性。所以3A游戏正在日益成为财务报表上不受欢迎的存在。反而是被大家抨击为整日沉迷“车枪球”的EA日子过得更滋润些。
由此产生的结果就是游戏公司沉迷续作和越来越偏好服务型游戏,育碧的开放世界罐头就是典型的表现。正如笔者在之前的文章所说的那样,通过标准化和工业化,虽然罐头不好吃,但成本却在很大程度上得到了控制。
与此同时,独立游戏虽然在创意上填补了空白,但在视听表现力上往往受限于预算,难以满足主流玩家对次世代画质的渴望。市场留下了一个巨大的真空地带:玩家渴望拥有3A级的画面表现、但又具备独立游戏般大胆创意和紧凑叙事的作品。33号远征队的出现毋庸置疑成为游戏业界的新曙光。
一方面,在没有大规模营销预算投入的情况下,33号远征队依靠产品本身和社区口碑实现了销量的爆发式攀升。另一方面,1000万美元的制作成本更是让它远低于投资数亿美元的《蜘蛛侠2》。通过对游戏商业数据和行业评论的综合分析,33号远征队在发布五个月内销量超过500万份,仅凭50美元的定价就创造了过亿美元的净收入,其利润率高达45%至55%,远超行业平均水平。
对大部分游戏公司来说,爆款并不是自己能控制的事情,但制作成本则是大家可以学习的部分。那Sandfall是如何节省成本的呢?一言以蔽之,外包。
在游戏宣发期间,Sandfall及其发行商Kepler Interactive一直强调“仅由30多名开发者制作”的叙事。这一说法在营销上极具吸引力,因为它塑造了一个“大卫击败歌利亚”的英雄故事。然而故事的背后还有另一面。
作为一款线性叙事且提供了长达20-30小时高画质的RPG游戏而言,30人的开发团队在事实上是不可能的。比如,同样注重剧情和画面的《瘟疫传说:安魂曲》开发团队Asobo Studio拥有超过250名员工。因此,巨大的产能缺口必然通过外部资源来填补。而Sandfall的办法就是将几乎除了游戏创意意外的所有部分进行外包。
比如游戏的具体战斗动作实际上是外包给韩国人做的,而游戏的面部捕捉和动作捕捉则完全委托给了业内顶流的Side Uk。这也是为何这个仅有30人的小工作室可以请来如此多大牌人物参演的原因。至于33号远征队引以为傲的音乐,虽然核心旋律是自己创作的,但是聘请顶级音乐家和合唱团之类的工作也全部是由外包完成的。甚至QA的部分也被33号外包给了东欧的游戏公司。原因无他尔,对QA这样的人员密集型工作来说,东欧的人力成本真的低。更不用提多国语言本地化这种早已被游戏行业普遍外包的工作。所以核心团队虽然只有30人,但整个33号远征队演职表里却有400多号人。
当然,即便算上如此多的外包,33号的远征队总制作成本大概也在3000-4000万美元之间,远低于现在的主流3A游戏。所以对已经因为3A游戏利润率不断下降的游戏公司而言,33号远征队的制作模式简直可以成为天籁之音。如果这种方式真得可以批量复刻,那33号远征队完全可以成为新时代的标杆。
这才是它在本届TGA中狂揽九项大奖的底层心理动机之一。业界太需要新的希望了。甚至退一万步来说,对大型游戏公司而言,即便投了1000万美元打水漂也不会特别心疼,大不了十个项目一起投不就可以了。
问题随之而来,33号远征队确实不算3A游戏,但它到底还算不算独立游戏?如果从游戏创意这一核心出发点来看,那它确实可以算。 Sandfall拥有创意自主权,不受大型发行商的股东意志左右。团队规模只有30人,具有典型的独立游戏精神内核。
但反过来,如果33号远征队也算独立游戏,那么一款有着一线明星配音,有数百人的外包名单和次世代画面表现力的游戏显然让其他小规模的独立游戏开发者没法活了。这也是部分玩家在本次舆论中表现出来的态度,33号远征队不是不可以拿年度最佳,但拿最佳独立游戏则显得过于超规格了。
对于上面的争议,现在可能没有很好的办法。最好的解决办法是我们以后可能需要在3A游戏和独立游戏中设置出一个新的等级,用于专门匹配33号远征队这样的作品。但3A游戏90%的成本可能都花在了边际效应递减的最后10%的画质提升、无效的开放世界填充以及臃肿的中层管理上。对沉迷于公式化开放世界的育碧罐头来说,33号远征队的存在是对其整个组织架构的嘲讽。
更具黑色幽默的是,Sandfall的早期创始团队本来就是育碧法国的前员工。比如游戏的创意总监就是前育碧的助力制作人及叙事制作人。结合33号远征队的叙事表现和育碧这几年游戏的叙事表现看,显然育碧游戏的叙事问题不是在人身上,而是在育碧自己身上。
除此之外,UE5确实也扮演了居功至伟的角色。在传统的游戏开发中,美术团队需要花费大量时间制作不同精度的模型和烘焙光照贴图。UE5则彻底解放了这一流程。事实上国内很多独立游戏制作者也能通过UE5调教出非常具有真实感的画面。
总而言之,33号远征队确实具有年度最佳游戏的资质,但更重要的是,它为被3A游戏困扰的业界提供了一种新的可能性。它宣告了仅仅依靠堆砌预算和规模来掩盖创意贫瘠的时代并没有持续性。真诚的表达、克制的规模和对艺术的敬畏,依然是通往玩家内心的最短路径。
但对笔者而言,最有吸引力的依旧是33号远征队所展现出来的存在主义思考。它或许是在告诉我们,哪怕现实世界是一片废墟,哪怕我们的身体伤痕累累,那里依然是我们唯一能够真正“栖居”的地方。因为只有在那片必死的大地上,我们的爱、我们的痛苦和我们的存在,才拥有无可替代的重量。
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