在每年的TGA颁奖典礼上,我们不仅能看到过去一年的游戏角逐各大奖项,也能看到不少游戏带来的最新动向。今年TGA现场,知名生存游戏Rust(腐蚀)就带来了其手游Rust Mobile的全新创意短片。

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短片时间不长,但却全身是梗。从《维纳斯的诞生》到《自由引导人民》,从比萨斜塔到复活节石像,世界名画、历史古迹没有一样逃得出小黄人的恶搞。最后出现的Rust Mobile版TGA奖杯更是将恶搞与反叛气氛拉满了。

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Rust Mobile的短片不仅给现场带来不少欢乐气氛,也展现了Rust这个12年游戏IP的强大生命力。狂野与反叛几乎刻在这款游戏的骨髓之中,让它成为硬核SOC(开放世界生存建造)游戏的代表产品,持续燃烧着全球玩家的游戏时间。

上线12年,Rust总销量已经突破2000万,常年位列Steam在线人数榜前十,今年上半年曾创下26.7万人同时在线的峰值,截止目前依然保持着15万左右的平均在线人数。

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今年4月,Rust正版手游《失控进化》在国内首曝即引发玩家轰动,历经2轮测试,全网预约突破2000万。Rust Mobile随后在今年8月放出首支预告,此次在TGA现场公布短片的同时,官方也宣布Rust Mobile首次全球测试将同步开启。这意味着,海外玩家终于能够在手机上体验到Rust的硬核生存魅力。而中国玩家,已经快人一步尝鲜了。

12年特立独行,一个“意外”做成的产品?

Rust这款游戏从上线时的籍籍无名做到2000万销量,的确带着一股传奇色彩。游戏制作组FACEPUNCH一直以来秉承着精品化运作,旗下两款主要产品Garry’s Mod(盖瑞模组)和Rust一直在口碑和销量上表现得非常出色,工作室也在很长一段时间里仅保持十几人的规模。

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Rust的诞生没有什么宏大叙事,甚至可以说是一个意外。创始人Garry原本只是怀着对生存游戏的热爱而决定照着DayZ做一个自己的游戏。不过在项目完成近半时,Garry决定推翻重做,不想让玩家觉得Rust只是另一款僵尸题材的射击游戏。

刚诞生的Rust没有引起多少轰动,但随着Garry听取玩家意见不断为游戏添加各项功能,Rust渐渐变得与任何一款市面上的生存游戏都不同。

玩家们一开始什么都没有,游戏最初也没有目标。玩家甚至可以在游戏中自由攻击其他玩家而不被惩罚,用Garry的话来说就是:因为世界本来就是这么残酷,玩家们需要获得自己的体验,你不能让想要恶作剧的用户在游戏里变成乖孩子。

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事后诸葛亮地看,Rust的成功就在于坚持这种硬核。但在一开始,坚持硬核却也没那么容易,尤其是对于Rust这样强交互性的游戏而言。由于游戏死亡惩罚巨大,一旦被抄家就会失去一切,受挫的玩家曾经一度给游戏刷差评甚至要求退款。

面对舆论,Garry选择坚持自己的制作理念。在他看来,Rust并不是适合所有玩家的,而修改核心规则将让游戏变得不再有特色。与其“讨好”已经离开的玩家,不如创新玩法让游戏变得更有趣。

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此后的Rust走上了疯狂更新的道路,在玩法上加大投入,从2013年开始的周五博客到2015年开始至今的每月更新,再到2018年结束抢先体验正式上线。在此期间,游戏开创性地引入“定期清档”机制:每过数周或一个月便重启服务器,将所有玩家拉回同一起跑线。

这一机制无疑让游戏规则变得更为“残酷”,但却也意外踩中了时代脉搏,成为最早打造出“搜打撤”玩法雏形的游戏,影响了不少后来者的制作思路。

如今,游戏在Steam平台107万条评论87%的好评数据也表明,其坚持硬核的选择无疑是正确的。许多与Rust同时代的产品都逐渐沉寂,原因就在于随波逐流失去了个性。而Rust却靠着坚持自我和玩法创新生存了下来,还成为了众多同类产品的“创意提取器”。

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Rust的成长经历证明,高难度并不是游戏扩大玩家群体的阻碍,问题关键是如何找到适合自己的玩家。在这方面,Rust在12年间打造出的与玩家共创的游戏生态也是同类游戏中独树一帜的。

你会看到有玩家因为被抄家而“怒删游戏”,但没过多久他们总会回来,因为在市面上很难找到类似体验的游戏。当玩家在其他游戏中受够了过度的保护,自然会怀念Rust世界那独一份的自由气息。

可以说,正是Rust对玩家行为的不干涉,反而把荒野生存的“残酷”氛围最好地还原了出来。为了生存,玩家会想尽办法,会合作、会竞争,甚至自己去开发MOD开设服务器。对此,制作组的态度就是不干涉玩家自由发挥,也不会参与MOD制作者的收益分成,甚至还会主动为主播开设服务器,从技术和内容上给足支持。

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当高自由度的游戏与爱整活的主播相遇,节目效果爆棚的热梗就会不断涌现。混乱的服务器里总有人试图去建立秩序(但大多失败):有人试着经商,有人摆摊卖货,有人干起了“镖师”的行当,还有人成立奇怪的社团试着收“人头税”……像知名主播xQc和Shroud对于抄家与反制抄家的博弈视频切片就由于节目效果出众而传播广泛。

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没人能想到,曾经连一间独立办公室都没有的FACEPUNCH,能在12年的时间里把Rust打造成如此规模。如今的Rust已经不只是一款游戏,而是成为一个品类标签。它的影响力已经不局限于生存建造。许多不玩SOC游戏的玩家也通过二创视频知道了Rust的存在,只是苦于设备和时区等限制,没有机会尝试游戏。

移动端玩家的遗憾,终于在今年有了变化。因为Rust手游要来了。

布局移动端,填补硬核手游的市场空白

今年4月,《失控进化》在腾讯发布会上曝光时,就引起了全球玩家的普遍关注。《失控进化》此前的两次测试,也成为海外玩家了解Rust手游进展的一手渠道。

对于Rust手游,玩家最为关注的还是游戏的硬核属性是否得到还原?如今市面上的SOC产品不少,但大多是一些“缝合怪”,加入了很多其他游戏类型的元素,用各种规则限制把玩家“保护”起来,友好是友好,但缺乏挑战性,很难玩出“生存”的紧张感。

从《失控进化》在各大社区的测试反馈来看,Rust手游可以说在相当程度上做出了与其他SOC手游的差异化。游戏尽量还原了PC端的体验,也给了玩家多种模式选择,以对应不同的游戏场景。

正如Rust制作人Alistair McFarlane在采访时所说,他们发现手游团队是很懂Rust的核心乐趣的,也在移动端尽量复现了这种乐趣。与其做一些平庸的设计讨好玩家,优先选择把游戏做到好玩、有趣,让手游拥有独一无二的玩法体验才更重要。

游戏做得有意思,玩家自然就会更关注。无论是国内还是海外社区,评论区的玩家都表达了对移动端游戏的期待,其中不乏Rust老玩家的身影。

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相比于被梗吸引来的泛玩家群体,核心玩家对游戏有更深刻的理解,对移动端游戏的还原度和玩法深度也会提出更高的要求。这批社区玩家的存在就成为了手游天然的“质检员”,进一步保证了移动端游戏的品质不会偏离PC端太多。

最后,从PC端的买断制到移动端的零门槛,Rust手游的商业模式也面临挑战。如何平衡商业盈利与游戏的硬核属性,这也是玩家普遍会关注的问题。

对此,《失控进化》团队已经在评论区中多次回复玩家,表达了对游戏硬核属性的坚守态度,承诺不卖数值,不卖资源,只在皮肤外观等不影响游戏平衡的内容上设置付费点,保证游戏的公平环境。

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而Rust Mobile在海外的商业化态度,基本也会向《失控进化》看齐。在商业化上的克制,是保证Rust这个IP体验原汁原味的基础。正如McFarlane此前在接受采访时所表达的,Rust手游并非是以商业成绩为最优先考量目标,而是为了让游戏能覆盖到更多终端,让更多玩家能够体验Rust高自由玩法的魅力。

很显然,Rust手游并不是来收割IP价值的产品,而是定位于长线运营+社区培育的产品。

制作团队的信心,一是来自于Rust手游与市面上SOC产品足够差异化,二是来自于Rust拥有忠实的玩家群体,足以支撑游戏走自己的硬核道路。制作组需要做的,就是尽量不干涉玩家的行为,让玩家能够尽情自由发挥。

结语

SOC游戏在海外发展多年,这是与北美常年有着“末日生存”文化传统息息相关的。而在国内,SOC这个品类此前相对小众,一大原因是玩家基数不大。

不过,随着这两年“荒野求生”类的综艺与线下真人赛事逐渐火热,越野、徒步等野外活动越来越在年轻人之间流行,让SOC游戏也迎来了爆发的机遇。相比于过往只是套了一层SOC皮的生存类游戏,玩家期待更硬核、更能反应现实的SOC产品出现。

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如果说Rust Mobile是为了给海外SOC玩家带来更多样的硬件选择,那么《失控进化》可以说是完全奔着中国玩家的痛点而来。《失控进化》在还原度上将与Rust Mobile保持一致,能带来更真实的生存挑战与社交互动。同时,它也能为国内玩家提供更丰富的定制内容,并配置高效的反外挂、反作弊组件,维护公平的游戏环境。

硬核SOC手游这条路,此前的确少有人尝试,挑战和“坑”肯定不少。但年轻玩家追求极限挑战的趋势已经出现。玩家已经玩够了“保姆游戏”,不想再被当小孩哄了。所以,谁能第一个吃到硬核这只螃蟹,或许就能成为移动端SOC的品类之王。

正如Rust在PC端上线时没人觉得它能成功,《失控进化》和Rust Mobile今天同样想来闯闯硬核SOC手游这个“新战场”。