这是雷凌老男孩的第1222篇游戏解说文章

随着近期《勇者斗恶龙1+2 HD-2D》的发售,应该有很多玩家都在热衷于探索萨玛多利亚王子,也就是二王子的连斩技。

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然而很多新玩家所不知道的是,由于当年职业设计的问题,二王子在初版《勇者斗恶龙2》实际上是个物攻+咒文双废柴角色,一直被大家诟病为最废物的王子。

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这就要引出早年间JRPG为了解决职业定位问题,给出的一套铁三角职业组合——战法牧,即战士负责单体物理输出或做坦克;法师负责法系输出,群伤控场;牧师虽然不擅长攻击,却掌握着恢复生命和提供增益、减益BUFF(黑白魔法)的关键能力。

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战法牧的职业组合是如此经典,以至于JRPG发展的这四五十年里,所有职业设定都是在这套基础上或是缝缝补补或是创新微调的。

然而在JRPG的黄金年代,总有一些特立独行的游戏试图打破这种规则,1991年Crea Tech推出的《重装机兵》就是其中最叛逆的一个。

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《重装机兵》不仅抛弃了剑与魔法,搞出了“人与战车”的双重战斗系统,还创造了一套前所未有的职业组合——猎人、战士、机械师

只不过熟悉这个游戏系列的朋友都知道,擅长驾驶载具的猎人和擅长肉搏的战士作为《重装机兵》常青树职业,直至最新的几作依然十分强势,他们的职业定位几乎没有过大的调整。

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反观机械师,从诞生之初就像《勇者斗恶龙2》的棺材二王子一样,几乎就是明奇博士的常客,常年cosplay尸体。机械师是即不能打也不能修,几乎每部《重装机兵》都会或多或少调整和重做机械师,然而每次这职业定位依然不够清晰,直至后来逐渐被玩家淡忘。

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那么《重装机兵》机械师的职业究竟是如何发展进化的,这过程又存在哪些问题,以至于机械师几乎遭到所有玩家的嫌弃呢?今天我们就从历代《重装机兵》游戏出发,尝试探讨一下这个问题。

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重装机兵1、2、R:尸体不能放在车上专业户

从其他JRPG游戏的视角来看,在最初FC版本的《重装机兵1》,开发者似乎想把机械师定位成“牧师”,即一个可以在战场恢复、提供后勤保障的一位角色。

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在传统JRPG中,战斗过程中角色掉血是常态,所以牧师每回合都很忙。

但在《重装机兵》里,战车拥有厚重的装甲片,甚至即便装甲归0,战车依然能打很长时间而不坏,只要玩家操作得当,战车在大部分杂兵战中根本不需要修理.这就导致在《重装机兵》的游戏世界里,治疗并不是战斗里的高频需求。

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在初代《重装机兵》中,很多玩家就已经发现机械师职业的尴尬定位:其本身就是一个驾驶技术平庸、血薄、肉搏能力低下的累赘,所有跟战斗有关的能力几乎都垫底,常年都是“尸体不能放在车上”的专业户。

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机械师唯一的作用就是修战车,但碍于系统限制,在当年的《重装机兵1》《2》《R》中,机械师并不能在战斗中修理战车,更不要提修理其他伙伴的战车。

退一万步说,就算当年给了机械师战场修车的功能,如果已经打到了战车底盘大破的程度,那往往意味着战斗已经山穷水尽,所有装备均已损坏,机械师那点微薄的应急修理能力也无力回天。

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更为现实的是,修理战车这种事,小破完全可以拖着不管,大破也可以打完架回镇子找NPC修,为什么还要专门带一个职业?

况且在《重装机兵1》《2》《R》初始设定中,低等级的机械师并不能修理大破装备,每次修理还需要消耗花板,当时的游戏还没有做出无限背包,还需要专门给机械师买几个花板占道具格子,只是为了让他聊胜于无拧几下螺丝,怎么看这职业的定位都极不合理。

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由于最早期的《重装机兵1》《重装机兵2》和重制版《重装机兵R》几乎共用一套系统,这就导致这三作机械师的问题如出一辙——既不能打也不能奶,唯一会的修理战车,日常几乎派不上用场,属实就是一个多余的职业。

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重装机兵沙尘之锁:机械师的成功进化

进入3D时代,开发组开始意识到机械师不能只会修车,不仅要能修,而且必须能在战场中随时修,要起到一个战场奶妈的作用。

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在PS2《沙尘之锁》中,由于所有职业均增加了特技功能,机械师也迎来了一些自己专属的技能,例如各种即席修理,可以在战斗中边打边跳下战车紧急修理。

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前文提到过,由于《重装机兵》战车装甲片过于厚,在一般战斗中并没有太多需要机械师战场修车的情况。

然而《沙尘之锁》比较特殊,它有一个装甲片数量影响速度的设定,使得玩家在战斗中几乎不会让战车携带装甲片,这就导致《沙尘之锁》的战车装备极容易被打坏。

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以上因素,使得《沙尘之锁》机械师的地位被逐渐推高,即便是野外杂兵战,偶尔也得跳车即席修理,在各种BOSS战更是重点保护对象,机械师真可谓是翻身农奴把歌唱了。

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对比前作,《沙尘之锁》的机械师还增加了一些针对机械类敌人的特攻技能,比如可以一定概率让机械敌人瘫痪,拥有了后来“解体”概念的雏形,这也弥补了他不擅长战斗的特性。

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除此之外,机械师还是所有职业中唯一可以强制改变敌人位置的角色,可以强行把攻击范围以外的敌人拉到攻击距离内,不过这个特性是《沙尘之锁》专属的,也没有续作继承,本身跟机械师的职业定位没啥关系,这里只是单独提一下。

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总体来说,《重装机兵沙尘之锁》因其特殊的装甲设定,使得机械师各种高光,对机械师战斗功能的改善也被续作继承不少,这一作机械师的进化非常成功!

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重装机兵钢之季节:机械师成为创新牺牲品

NDS《钢之季节》作为《重装机兵》被黑历史化最严重的外传作品,槽点可谓是无处不在,比如本作创新性地将战车修理完全数值化,即所有职业都可以修理战车,机械师不再是独一无二的那一个。

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唯一的区别在于,机械师只不过是消耗的工具最少、修理的数值最大而已,这也就导致各方面都很弱鸡的机械师在《钢之季节》中更没有存在感了,几乎没人会带机械师作为同伴。

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然而制作组对于机械师的职业优化依然在进行中,在《钢之季节》中,你会看到机械师的技能组首次被固定为——针对机械类敌人特攻的扳手乱舞、对机械类敌人降防Debuff的拧螺丝、战场即席最危险的修理、对机械类敌人概率秒杀的解体等,这套技能组被续作一直沿用,成为机械师最经典的技能组。

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虽然《重装机兵钢之季节》这部游戏本身雷点重重,但不能否认其对机械师职业的持续改良。

重装机兵3:机械师最后的高光

由于前面历代作品对于机械师定位的不断改良和进化,机械师这个职业终于在NDS《重装机兵3》中迎来高光时刻。

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前文反复讲过,《重装机兵》的修车可不等于其他JRPG游戏的复活技能,只是单纯把车修好,并不是什么绝地翻盘的手段。

此时的开发组终于想通了一件事:既然修车不重要,那就把战场修车改成战场奶车好了,只要机械师不死,就可以一直给战车贴装甲片,这样就可以保证战车不死了。

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《重装机兵3》为机械师增加了“装甲命”技能,允许机械师消耗战车上的装甲包,在战场持续给战车回血,这个技能在战斗节奏还比较缓慢《重装机兵3》真可谓神技,让一些艰难的战车BOSS战例如黑钻等,续航问题得到了极大的改善。

这使得机械师即便在没有战车连射技能的前提下,依然能在一些战车战队伍中混一个雷打不动的位置。

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重装机兵2R、4:成也副职业,败也副职业

NDS《重装机兵2重制版》虽然被公认是系列最耐玩的一作,但它同时也是职业系统最为混乱的一作,因为本作引入了双职业系统,这也导致机械师的职业定位彻底崩塌。

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在《重装机兵3》时代大家意识到,猎人+机械师、士兵/摔跤手+护士等类似的职业组合实在太强了,属于典型的能打能奶的存在,但却需要经常调整队伍,非常麻烦。

到了《重装机兵2R》,副职业系统让这些逆天职业组合终于可以浓缩到一个人身上,一人身兼多职,终于不用频繁换队友了。

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猎人作为拥有最强战车攻击力、战车技能的职业,如果副职业选机械师,就能学会装甲命、危险修理等战场奶车的技能。既然猎人一个人就可以能打、能修、能奶了,那为什么还要专门带一个机械师?

大家终于意识到一个问题,机械师之所以强,是因为大家需要他的技能,而不是需要他这个人。正所谓成也副职业,败也副职业,机械师在这样的职业系统中终于也泯然众人。

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到了3DS的《重装机兵4》时代,本作拥有跟副职业类似的功能,使得机械师本人同样成为时代弃子。

除此之外,从《重装机兵2R》开始游戏的战斗节奏明显增快,高阶BOSS战的火力都十分变态,基本上一两回合就能清空我们的血条,此时再沿用《重装机兵3》机械师那种慢悠悠的边打边奶的策略已经不再奏效,大家更热衷于研究一穴连发、连发+瘫痪之类的攻击型策略,正所谓天下武功唯快不破,只要快速把敌人秒掉,就没有机械师这种辅助职业登场的机会了。

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重装机兵Xeno与Xeno Reborn:职业系统逐渐消亡

到了如同异端的《重装机兵Xeno》时代,整体职业系统变成了类似《勇者斗恶龙3》那样,所有角色均可随意转职,转职后不仅享受该职业的数值成长,之前学习的技能也都全盘继承,也就是说一个角色可以学会全职业技能,几乎不再有专属的职业定位。

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到了后来的《Xeno Reborn》,职业系统又改成了五大技能树,即驾驶、修理、医疗、战斗、生存,只要点数足够,每个人都可以点出修理相关的技能(虽然大破修理等依然是机械师角色专属的)

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至此,职业系统彻底名存实亡,新玩家甚至感觉不到职业的存在,因为每个人都是机械师,每个人也都可以是猎人。

至此我们为大家回顾了历代《重装机兵》作品中,机械师这一角色定位的发展与变化。机械师的职业发展史,其实也是JRPG从严格的“战法牧”分工,向自由转职、全员全能转变的一个缩影。新的游戏越来越不再强调严格的职业定位,新的玩家也越来越懒得研究那些硬核、枯燥的职业搭配攻略,传统RPG职业系统的崩坏并不只是出现在《重装机兵》系列上,而是所有老牌RPG都要面对的一个问题。

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不知读完本文的您,对于《重装机兵》乃至所有JRPG游戏的职业演变,又有哪些看法和新奇的观点呢?欢迎您在评论区讨论、交流!

作者:小雷、诺亚

编辑:小雷