这个题材,想要做好得5年以上。
做不好,估计也是5年以上。
最近,关于国产抗日游戏的讨论又热了起来。直接原因,是网上出现了《烽火十四》的预告片,以及另外几款类似题材游戏的消息。间接原因,今年是抗日战争胜利80周年,而且由于“车力巨人”的错误发言,使得中日关系再度绷紧。
紧接着就是一个老问题,我们到底什么时候,才能玩到一部真正撑得起排面、对得起那段历史的国产抗日大作?
以前的抗战游戏都是“大厂”做的?
在回答这个问题之前,不妨先回头看看,我们曾经有哪些优秀的抗战游戏。
提起抗战游戏,北京欢乐亿派2003年推出的《抗日:血战上海滩》应该是最为大家熟知的一款。玩家扮演华成龙,用鼠标瞄准屏幕上出现的日军,一枪一个。那种直接又爽快的体验,对当时的玩家来说很新鲜。
尽管今天看来游戏只是类似《VR战警》那样的光枪游戏,玩家没法按wasd自由移动,单刷鬼子的情节还有点“抗日神剧”的走向,如今玩家也称其为“燕双鹰”模拟器,但不可否认它是元老级别的产品。
在《抗日:血战上海滩》取得一定反响后,北京欢乐亿派乘势推出了续作《抗日:血战缅甸》,《抗日:血战缅甸》的主角来自国民党军队。背景是1944年第二次远征作战。有意思的是,在这一部玩家还能呼叫“燃烧弹”对日军进行清场,李梅上将直呼内行。
《抗日:血战缅甸》之后,北京欢乐亿派还计划推出《抗日:血战钓鱼岛》,但至今《抗日:血战钓鱼岛》没能问世,传奇系列就此终结。
原因我想大家也能够猜到,当年单机并不好做,几乎可以说是在夹缝中生存。后来,北京欢乐亿派还把《抗日:血战上海滩》免费向大众开放,掐断了自己的盈利渠道。
那么,北京欢乐亿派就此消失在了历史的长河中了吗?并没有。北京欢乐亿派的前身是祖龙工作室,2004年,池宇峰成立完美时空,召回了原工作室成员。一年后,他们做出了《完美世界》,2011年,完美时空改名完美世界。
《抗日:血战上海滩》固然是抗日战争题材游戏里知名度最高的,但并非是最早的。
把时间往前拉,1998年《抗日:地雷战》在游戏圈里依然留下了浓墨重彩的一笔,它背后的厂商你同样不陌生,就是西山居。而这款作品的诞生,背后还有一段鲜为人知的爱国事件。
当时,日本光荣出了个二战游戏叫《提督的决断3》,其游戏的本地化和美术制作由光荣设在天津的分公司负责。天津光荣公司的四名中国青年员工(被称为“光荣四君子”)在发现游戏内容存在严重问题后,主动向公司高层(韩部长)反映,劝说未果的情况下,毅然离职并联系当地媒体,最终促使事件公之于众,事件爆发后引发了全国范围内抵制“小日本”的爱国主义热潮。
响应热潮,《抗日:地雷战》就此诞生。里面的人物来自多部红色文艺作品,如《小英雄雨来》的雨来、《小兵张嘎》的张嘎、模拟关的《狼牙山五壮士》。另外,模拟关里还有“台儿庄战役”“昆仑关战役”等战役对正面战场有所描写,兼顾了不同的历史视角。
最有趣的莫过于游戏里的隐藏彩蛋,玩家可以通过秘籍修改的方式调出“神仙队”。为了保家卫国,居然连“斗战圣佛”都请来了。
除了单机作品,也不能不提中国首款军事题材网络游戏《光荣使命online》。光荣使命IP由中国人民解放军南京军区背书,而主导《光荣使命》(最初的军用版)项目开发的,是巨人网络的“顾凯”。从军用版(测试版)到军用升级版,在到后来的OL版,游戏也逐步向大众玩家开放。
其中OL版的体验在当时也是独一份的,得益于军区背书,OL版有很多其它FPS不敢做的内容,比如玩家可以穿越到抗日时期的四行仓库、卢沟桥、上海滩等地,以PVE的形式爆杀小鬼子。由于后续运营不佳,游戏在2019年关停。
至于其它抗战题材网游,如中青宝为纪念抗战胜利60周年推出的《抗战OL》,虽有一定宣传意义,但在玩法创新上乏善可陈。而后续的《亮剑OL》也无外乎套用了当时最流行的“传奇”模板,强调装备养成与充值强化,导致玩家吐槽:“不充钱,连鬼子都打不过。”抗战精神在此类游戏中,往往容易沦为商业化的外衣。
海外厂商也做过“抗日题材”
“反法西斯战争”,也就是二战,一直是游戏创作中的热门题材。尽管以中国抗日主战场为背景的作品相对稀少,但聚焦太平洋战区、涉及对日作战的游戏并不少见。
在这一题材中,《使命召唤》系列无疑是代表之一。其中,《使命召唤5:战争世界》被玩家视为系列二战剧情中最具冲击力的一作。东线战场开篇便以战友遭日军割喉的残酷画面奠定基调;西线关卡则从尸体堆里爬出,将战争的肃杀与绝望感渲染得淋漓尽致。
后来的cod14、18两部重新回到了二战题材上。比如《使命召唤18》就有中途岛战役,重现了美军飞机俯冲轰炸日军航母的场面。
历史上的“中途岛战役”是太平洋战争的转折点,日军此役遭受沉重打击后,就丧失了太平洋战场上的进攻主导权。
《使命召唤18》在日本有没有过审我不好说,但真有一款以“中途岛战役”为主的游戏在日本过审了,而且还是日本人自己做的“抗日神游”,叫《1942》。
它出自“卡普空”之手,游戏玩法类似《雷电》,游戏里大大小小的敌机都指向了日本二战战机,如秋水、橘花战机,富岳巨型轰炸机等。而玩家则操控P38战机,在莱特岛、硫磺岛、阿图岛、冲绳岛等地杀个七进七出。
据制作人“冈本吉起”回忆,当时做这款游戏是想打入西方战场,所以就选了美国人最熟悉的机型。为了让西方玩家更直白的了解游戏背景,卡普空还给续作加上了后缀,名为《1943:中途岛海战》,仙之人兮列如麻。
回到正题,近几年是否有外国厂商关注中国抗日历史,并将其融入游戏创作?
有的有的,今年《Easy Red2》出了个淞沪会战的dlc,该dlc一经推出,同时在线玩家数从几百人暴涨到了1W2,足见中国玩家对此题材的高度共鸣。
《Easy red2》总体玩法类似“战地”,但它切入的角度是还原历史上的二战战役,如霸王行动(诺曼底登陆),斯大林格勒保卫战,都已经做了进去。而这次的DLC,则包含了上海和南京两个地方,其间还穿插了宝山保卫战、四行仓库等多个战役。
《Easy Red2》虽然在规格上比不上《战地》,但贵在真实,比如游戏角色基本一枪毙命;中国阵营做了方言配音;阵亡士兵会显示不同的姓名与出生年份,但阵亡时间统一设定为1937年,值得后辈永远铭记。
另一个是去年年底发售的《夺宝奇兵:古老之圈》,游戏里也同样有一个片段选取“淞沪会战”作为节点,游戏内出现了不少徽派建筑,甚至能看到“豫园”的影子,说明游戏有一定的考据。
后来印第安纳琼斯在飞行途中跳帮日军飞机的演出桥段,节奏紧凑、动作凌厉,令人肾上腺素飙升。
不过,部分细节也被玩家用放大镜来看。例如,1937年的街道牌坊普遍使用手写书法体,而游戏中却采用了现代印刷字体,略显违和。尽管如此,不少玩家表示理解,对于一家西方开发商而言,能主动触及这段敏感历史,并以整体客观的方式呈现,已属难能可贵。
次时代国产抗战游戏,正在路上
如果我们把视角拉近,仔细看看最近几年国内游戏圈在这一块的动静,会发现一些很有意思的变化。虽然称不上轰轰烈烈的大潮,但确实有几股细流,正在朝着这个方向,耐心地挖掘和探索。
比如《烽火十四》其工作室成员大部分由前腾讯员工组成。从CG来看,他们想做一部有史诗感、能覆盖多个关键历史节点的作品。开头用的唐山潘家峪惨案、后面还能看到平型关大捷、甚至是1943年的国军梁山空战。
据团队透露,游戏流程估计在15小时左右,算不上太长,但别的不说,至少在演出上靠着cod这样的国际大作走了。团队也在知乎上表示会重点关注黄土岭、刘老庄、黄崖洞、狼牙山这些地点,且试玩demo预计在明年发布。
涉及多个战役,这种野心是值得肯定的,毕竟我们等了太多年,总希望有一款游戏能“代表”那段完整的历史。但这也引出了一个很现实的挑战,抗日战争的历史是极为宏大和碎片化的,它是由无数场大小战斗、无数个悲壮故事在广袤的国土上同时发生而构成的。有网友就说得很实在,能把一个省、一场会战的前因后果、残酷与英勇都讲透做扎实,就已经是了不得的成就了。
还有一款关注度比较高的是《抵抗者》,游戏在去年放出了预告,在B站已经有130万的播放量。
据预告内容以及制作人“孔禹衡”的采访来看,游戏融合潜行、谍报、正面战斗等要素,以尊重历史为前提。像上海关卡以石库门建筑为原型,复原思南公馆和外白渡桥,包含潜行与追逐玩法。鲁南苏北关卡以徐州市贾汪区夏桥煤矿为原型,测试不同武器和战斗类型。
至于《斗虎》《山河在》这两款游戏,相对前面两款来说就可能更“拮据”一点了。
《斗虎》团队仅有6人,团队成员大都是从客户端游戏时期过来的行业老兵。他们将游戏的重点放在“东北抗联”上,圆了不少玩家“用大刀砍鬼子”的念想。
而在更早的视频里,他们还加入了一些萨满召唤灵兽的架空元素,说明游戏并不完全走的是写实风,这也算是小团队的“小巧思”了。游戏预计2028年9月18日发售,估计现在还没做多少内容。
《山河在》的团队仅有三人,专注于潜行玩法,最新的实机演示展现了对氛围和关卡设计的打磨。它们可能没有震撼的CG,但那种在特定玩法上深耕的执着,同样潜力不小。
这些项目都还处于早期阶段,有的连实机演示都还不完整。但有人愿意踏进这个沉寂已久、且难度极高的领域,就已经很值得鼓励了。
要知道,在国内做单机游戏本就挑战重重,而抗日题材又涉及复杂的历史叙事、严肃的情感基调和高标准的玩家期待,商业风险不言而喻。大厂往往倾向于更稳妥、回报更快的项目,因此开拓的任务,常常就落在了这些更有理想主义色彩的小团队身上。
从历史的眼光来看,随着国内游戏工业整体水平的提升,以及创作者对复杂叙事驾驭能力的增强,填补这个空白,是必然会发生的事情。我们等待的,不仅仅是一款具体的游戏,更是整个创作生态成熟到能够从容、自信地处理这一题材的时刻。
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