当我们谈论乐高创作时,一个几乎默认的前提往往被忽略——你得有零件。
足够的库存、合适的配色、成箱的积木,似乎构成了继续创作的基础条件。
但如果零件减少了,预算有限了,甚至暂时不想再为乐高投入成本了,还能不能“继续玩乐高”?
来自德国的 AFOL 创作者 Thorsten Bonsch,用他最近完成的一件作品,给出了一个非常有说服力的答案。
一个熟悉的名字,一段并不陌生的停滞期
在蜘蛛侠主题 MOC 圈子里,Thorsten Bonsch 并不算新人。
以 Xenomurphy 为 ID 的他,曾长期创作蜘蛛侠相关作品,在人物理解与场景表达上都有极强的个人风格。
但和许多成年玩家一样,在高强度创作之后,他也经历了一段乐高意义上的“黑暗期”。兴趣并没有消失,只是被新的事情分走了时间和精力。
这段时间里,他逐渐把重心转向 3D 可视化领域,开始系统学习 Blender、DAZ 3D 和 Unreal Engine。
与此同时,现实条件也发生了变化——他的乐高零件收藏因为多种原因有所缩减,而他也并不打算在短期内重新投入大量预算。
从传统意义上看,这几乎是一个“暂时无法继续乐高创作”的状态。
直到他收到 71050 蜘蛛侠:穿越蜘蛛侠平行宇宙测评的邀约。
Thorsten 给出的回答,并不是简单地回到实体拼搭桌前。
在零件受限、预算克制的前提下,他选择了一个看似“绕路”的方式:以数字方式继续乐高创作。
不是为了逃避现实条件,而是顺势将自己新掌握的技能,与乐高这门熟悉的语言结合起来。
数字搭建,不等于“脱离乐高”
需要强调的是,这并不是一次“随意的数字建模”。
在整个项目中,Thorsten 给自己设下了非常明确的限制:
不使用任何现实中不存在的乐高颜色
不引入第三方零件
不构建现实中无法实现的结构
大部分设计逻辑,完全可以在实体乐高中复现
换句话说,他只是把“零件仓库”从现实空间,暂时转移到了数字世界。
而创作逻辑,仍然是一个乐高玩家。
一个屋顶派对,慢慢生长成一个世界
项目最初的设想非常克制:一到两个小型蜘蛛宇宙主题场景,加上一些对 CMF 的个人感受。
但真正开始之后,作品开始自然“扩展”。
Thorsten 重新观看了电影,截取了超过 350 张画面截图,从中筛选出可能适合转化为乐高场景的部分,最终选择了屋顶派对这一幕作为核心。
这是一个并不讨巧的选择。屋顶意味着大量平面结构,很容易显得空洞。但正是温室、水塔、通风系统、楼梯入口这些“附属结构”,让场景具备了继续生长的空间。
在搭建过程中,Thorsten 始终坚持一个原则:大场景必须由多个“有事件发生的小区域”组成。
于是,细节不断出现——被画家遗忘的工具、极度像素化的蜘蛛侠与绿魔涂鸦、致敬 1982 年 Atari 2600 蜘蛛侠游戏的视觉元素,以及电影中一闪而过的异常体彩蛋。
这些内容并不会第一眼被发现,但它们构成了场景真正“耐看”的原因。
当工具不够用,就换一种方式继续
数字搭建并非一路顺畅。
BrickLink Studio 无法自然处理绳索与灯串,于是他把局部模型导入 Blender,通过物理模拟完成灯串下垂,再导回使用;缺少关键角色零件时,他借助其他数字零件库,甚至通过贴图方式补全;当格温的发型始终无法找到合适的数字版本,他干脆接受了“宇宙偏移”——让故事发生在另一个蜘蛛宇宙中。
这并不是妥协,而是一种非常符合《蜘蛛侠:纵横宇宙》精神的解决方式。
没有零件,真的不能“玩乐高”吗?
最终完成的作品,规模远超最初预期:
制作周期:4 个月
零件数量:约 28,000pcs
通过 Blender 的渲染系统,HDRI 光照与真实光源让画面拥有极强的氛围感;而 VR 模式,则让 Thorsten 第一次真正“走进”了自己的 MOC,从人仔视角审视整个世界。
这并不是对实体乐高的否定。恰恰相反,它是一种延伸。
乐高 MOC,不需要被标准答案定义
所以,回到最初的问题:
没有零件,便不能玩乐高了吗?
Thorsten Bonsch 的这次创作,给出的答案并不是“可以”或“不可以”,而是另一种更现实、也更自由的表达:
当条件发生变化,乐高创作并不一定要停止,它只是换了一种存在方式。
对某些 AFOL 来说,这或许只是一次特别的尝试;但对更多正在经历“黑暗期”的玩家而言,这个故事至少证明了一件事——
乐高从来不只存在于零件盒里。
来源:bricknerd 编译:酷玩潮
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