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“所有AI NPC相关玩法累计体验用户数达1.1亿,最高日活跃用户数达1770万,这还是受GPU算力完全耗尽限制”。
“AI队友模式接近75%的玩家会主动开麦与《和平精英》AI队友交流,而这款产品历史上开麦率最高的双人模式也仅71.57%。”
“体验AI队友模式后,社交压力大玩家的总对局数出现了显著激增。”
在GDC 2026的现场,腾讯光子工作室《和平精英》策划副总监薛冰首次公开了规模化应用“AI”给游戏带来正向提升的具体数据表现。
,今年GDC全球厂商都在聚焦探讨AI,关注到了AI在应用层面的更多可能性。而《和平精英》的AI队友案例初步为全球展现出了一个“以AI创造游戏新体验并深度打动用户”的模板。
借GDC的机会,我们与多家媒体一起采访了薛冰,交流了《和平精英》开发AI队友玩法的出发点、过程难点以及对未来可能性的构想。
以下交流内容有所简化调整:
Q:为什么会想到去开发AI NPC?
薛冰:AI队友诞生的“场景”很早就已存在。在一款超大DAU产品中,用户数量足够多、类型也非常丰富,其中必然存在竞争/社交压力大的用户群体。
过去团队是通过各类基础模型优化或是推荐算法来优化他们的体验,但AI时代带来提供了新解法——通过提供更拟人的队友,在不改变既有游戏行为、游戏规则和玩法的情况下,去满足他的游玩和社交体验,让他在一个比较轻松的环境下去游玩。
Q:这个过程中你们遇到了哪些技术挑战?
薛冰:首先AI模型能力是通识性的,我们需要把它优化成依托于游戏的模型。比如要和AI队友聊天肯定不止限于生活话题,还涉及到游戏里的黑话、玩法、特定名称等,AI队友需要学习理解并实现对应的操作。还有聊天质量,包括提升它对聊天的响应速度、理解程度,也包括降低噪音、弱网环境等因素带来的影响。我们认为一个拟真AI队友如果连基础聊天都做不好,整体肯定是不过关的,这是两个比较大的挑战。
Q:后续新增的长期记忆与养成体验是为什么服务?
薛冰:终极目标都是AI队友拟真化,为了实现该目标我们需要更多能力。
比如长期记忆,我们假定AI队友是真实玩家,那它就一定得有记忆,不然用户和它的关系是没有积累的,每次玩都像认识全新的人不符合“与一个虚拟的真实玩家去进行互动”这一设计目标。有了记忆,它才会真实。当玩家过了几天甚至过了一两个月再次上线,它也能够记住这些事情,那么体验一定比每局都有全新“队友”好很多。
养成也是延续该思路往下走。想象一下人和人之间的纽带,一定不是开始就成为无话不说的好友,而是渐进的过程。AI队友也一样,我们通过模型算法设定用户跟AI队友玩得越多、聊得越多,亲密关系就可能会越来越深,之后可聊的话题、内容也会变得随之增加、深入、广泛,关系纽带因此变得更坚实。总结讲,就是希望用户有更加拟真的游玩体验。
Q:你们如何拆解用户对AI队友的真正诉求,并将其落地?
薛冰:拆解用户需求是游戏设计师必备的能力。AI需求拆解确实是更难一些,因为本身应用场景就不够清晰,我们只能通过目标结果(要满足哪些用户)来倒推提供什么内容。
以“活人感”为例,这是我们做AI队友时面对的一个巨大挑战,包括现在我们仍在持续为此努力。最初的做法比较简单,即基于自身理解去整理“活人感”的维度,包括沟通、行为、关系、社会等角度,然后就得出了一些答案,如“要有记忆,能够思考,会聊天,与我的关系是变化的,还要有自己的社交环境与社交网络”等等。对应的再去看需要哪些能力、放到哪个模块,按照优先级排序,然后去进行对外版本的开发和发布。
关于优先级的判断标准,第一是“我们的能力提升最大的”以及“我们的能力最容易去适配的”,第二是“对用户的感受提升最明显的”。
总的来说,面对较为笼统的用户诉求,我们会先从感受拆解成元素,元素再拆解成模块,模块再拆解成功能。可能未来我们还有新的能力建设和对外投放,它都会是依据这样的逻辑以及实操方式去进行推进和对外发布的。
Q:怎么判断AI队友的成果是长期真实的,而非“用户尝鲜”带来的?
薛冰:我们是分开观察。部分尝鲜用户因新玩法来试一试,再回到原本的玩法里,只要留在《和平精英》,都没有什么问题。我们更聚焦分析了“原本在其他玩法常驻,玩了AI队友后持续体验该玩法”的用户群体,他们的体验时长、体验局数乃至相关社交数据都有明显提升,证明了该玩法可以满足部分用户真实需求。我们不可能用一个玩法满足所有用户,但是只要能把某一部分用户的诉求抓住,它就是比较成熟的、可长期深入的探索方向。
Q:你们会不会担心未来AI队友对真人社交生态产生影响?
薛冰:首先我觉得距离这个现象的出现还有一段距离,其次我认为就算真的达到了这一效果,也不用担心两边的冲突与争夺,因为一方面他始终是在《和平精英》内进行游玩,始终是《和平精英》的用户,另一方面他现在去和谁玩以及去玩哪个模式,是用户自己选择的,说明这个玩法就适合该用户的追求。这和现在《和平精英》的游戏生态很像,我们的游戏模式非常多,有地铁、古墓、绿洲、经典、超体、团竞等,玩家自己选择玩什么,我们要做的事情是去争取努力满足所有用户的需求,做用户丰富体验的提供方。
我认为现在谈“和真人玩还是和AI玩”的伦理话题“有点大”,因为自从AI诞生开始这个问题就一直存在,好像也没有特别好的答案,我觉得当AI能力能在游戏里和真人一模一样前,它一定更早在游戏外就已实现,早就面对过“是AI还是真人?”这样的伦理问题了。
Q:目前《和平精英》AI队友选定的方向是否还有突破空间?
薛冰:现在AI队友的能力多少还有些欠缺与不足。未来不仅要继续优化升级已实现的记忆、情绪提供、沟通能力、亲密关系养成能力,还需要在其他更大范围的维度,比如说社会、环境、自我思考等更具突破表现的能力方向上,去进行更多的尝试。
我觉得不仅限于游戏行业,很多AI能力的应用都是在往这个方向发展。包括现在很多工具型的软件,它也是在往思考和工具应用上去进行突破,比如说现在很多工具能够收到一个指令之后,自己去进行思考,把一个任务拆解成多个子任务,通过子任务去完成主任务。
Q:《和平精英》产品在AI能力应用体系里,AI队友大概是什么样的位置?
薛冰:《和平精英》的AI探索方向比较全面,而且走得相对靠前。
我们首次尝试要追溯到2021-2022年,做吉莉的数字人。去年,我们接入了DeepSeek,通过大语言模型+强化学习等能力去构建AI队友。再后来基于这些能力又衍生出了在其他玩法模块的应用,比如队友托管、AI战犬布鲁斯、春节上线的小马神等,我们的绿洲起源也在开发相关能力,去年底已在面向玩家进行测试。
这些模块大都是并行在研的,只不过AI队友及相关衍生玩法模块和功能是面向用户最深入、最广泛的一个尝试和推进。在《和平精英》看来,AI各探索方向是平权的,区别只是应用场景不同以及启动时间不同,导致了曝光强度与用户体验感知的差异。
Q:您认为AI队友的成果是诞生于《和平精英》特定生态环境,还是在全球范围内的多人游戏中都能带来显著提升?
薛冰:我觉得它是对用户群体诉求的回应,所以只要本身有这部分用户群体,并且他们对该游戏是有诉求的,那么AI队友在已有游戏体系下就是能够成立的。
这并不是说所有的单局竞技游戏都可“套用”。它不是一个新兴的解决问题的方式,而是确定的针对用户群体体验定向满足提升的方式。如果说本身这个玩法、这个游戏里就没有此类型的用户,那么它可能就不会有这么好的效果,或者说它的用户类型没有像《和平精英》这么广,可能性价比就不会像《和平精英》这么高。
Q:您认为未来AI是否有可能突破现有玩法模式?
薛冰:目前AI还是用于游戏内玩法与用户体验的补足支撑。但这只是受限于当前的算力成本、AI能力开发以及行业的摸索进程,未来可能并不需要用在某个玩法里,而是从这个能力出发做出全新玩法。例如在单独一个大世界中,AI或许会逐渐成长趋同于真实玩家,能观察、思考、沟通,乃至自己生成剧本或社交关系,带来独立AI玩法赛道。
Q:AI行业的整体发展对《和平精英》迭代相关体验有哪些影响?
薛冰:紧迫感。AI时代的变化太快了,很多时候我们今天还在学一个AI能力或新的AI工具,睡一觉起来后又发现了一个新的把效果与便利提升了一大截的能力/工具。
因此我会思考这么多AI能力迭代,到底哪些是真实并且能有效地去和游戏玩法进行结合的?我和我的团队花了比较大的工作时间精力去进行AI能力识别、尝试以及思考它怎么给游戏的玩法、玩家的体验带来提升,它适不适合放到游戏里。
从目前来看,对AI队友影响最直观的可能就是AI决策能力,提升很明显,对应的我们也在AI自我思考方面做比较大的调整和能力提升。
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