为什么国家不直接关掉网络游戏?因为一旦这么做,很可能引发一场更大的社会危机。
近些年“关停网络游戏”的呼声在网上从未停歇,不少人将未成年人沉迷、家庭矛盾频发等问题,都归咎于网游,认为只要一刀切关停,就能一劳永逸解决所有问题。
但事实上国家始终没有采取这种简单粗暴的方式,背后藏着深刻的社会治理考量,而非对行业的纵容。
想要理解国家不关停网游的逻辑,首先要回望上世纪90年代的社会转型期,那段历史藏着“封堵无效”的深刻教训。
当时我国正处于计划经济向市场经济过渡的关键阶段,城乡人口流动加剧,大量农村青年涌入城市,同时国企改革带来的下岗潮,让不少劳动力陷入闲置状态。
那时候就业岗位相对匮乏,很多年轻人没学可上、没班可上,只能整日游荡在街头巷尾。
并且校园里也未能完全幸免,部分学生受江湖影视影响,崇尚所谓的“哥们义气”,厌学逃学、拉帮结派的情况屡见不鲜。
即便学校和基层派出所全力管控,面对数量庞大的闲散青少年,单纯的强制约束也难以彻底扭转风气。
后来从2001年开始,网吧全面普及,大家讨论的话题也从约架斗殴变成了组队打副本,社会戾气被悄悄化解,很多潜在矛盾消失于无形。
而这也为后来国家对待网游的态度,埋下了历史伏笔。
除了历史教训,三大现实原因,决定了“全面关停网游”根本不具备可行性,每一条都关乎社会稳定和民生发展。
其次网游产业链牵动着千万人就业,网游背后是一条涵盖研发、运营、直播、电竞、周边产品等多个领域的完整产业链,直接就业人数约150万人,间接就业更是超过1000万人。
一旦关停大量从业人员将面临失业,引发就业波动,这是社会治理必须规避的风险。
国家对网游行业的态度,一直是“规范发展”而非“全盘否定”,出台防沉迷系统、严查违规游戏,都是精准施策,既整治乱象,也保障产业健康发展。
如果贸然关停这些人失去娱乐出口,一旦缺乏有效引导,很可能重蹈90年代的治安乱象,反而加剧社会治理压力。
无论是国内基层治理实践,还是国外的相关经验,都反复印证着一个道理:面对闲散人员疏导、青少年管理,疏堵结合远比一刀切封堵更有效。
一段时间后辖区寻衅滋事、打架斗殴的警情明显下降,用实际成效证明了合理疏导的价值。
欧美部分国家在上世纪八九十年代,也曾面临青少年街头暴力频发的问题。
当地警方最初采取严打、宵禁等强制手段,短期内有一定效果,但长期来看反弹严重。
多措并举之下,当地街头暴力案件持续下降,而这也再次印证单一的封堵解决不了根本问题。
很多人对网游的反感,本质上是反感未成年人沉迷、反感不良游戏内容、反感孩子因玩游戏耽误学习,这些情绪完全可以理解,但解决问题的方式,不能走向极端。
2021年国家出台史上最严防沉迷规定,明确未成年人仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时玩1小时游戏,严禁未成年人游戏充值;
同时持续清理违规低俗、暴力色情的游戏产品,关停违规游戏平台,督促游戏企业落实社会责任,加强内容审核。
我们要清醒认识到,网游和过去的电视、电影一样,只是时代发展的产物,本身没有对错,关键在于怎么管、怎么引导。
21世纪以来我国社会治安的好转,核心是国家扫黑除恶、天网工程铺开、经济发展带动就业等多方合力的结果,网游只是起到了辅助疏导的作用,绝非核心因素。
社会治理从来不是非黑即白的选择题,不能看到某一事物有弊端,就想着彻底消灭它。真正成熟的治理,是扬长避短、规范管控,把负面影响降到最低,同时发挥其正面价值。
说到底国家不直接关停网络游戏,不是纵容,而是理性权衡历史、现实与民生后的选择,是“疏堵结合”社会治理逻辑的生动体现。
我们没必要被网上的片面言论带偏,与其一味呼吁关停,不如共同监督网游行业合规发展,做好未成年人的引导工作。
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