追《凡人修仙传》的时间久了,总能听到身边朋友的遗憾:早就想入坑这部口碑修仙动画,可点开早期剧集,画面质感实在让人难以下咽,只好先搁置。直到3月21日,官方放出幕后微纪录06「技术引擎篇」,不光把六年的技术打磨摊开在观众眼前,还悄悄给出了一个让所有道友都心头一振的消息——最初的21集重置版,未来或以巅峰姿态和大家再见面!
这段幕后没有花哨的宣传,全是制作团队沉下心做技术、磨画面的真实过程,也让我看懂了这部动画能走到今天,靠的绝非投机取巧,全是一点点把仙侠世界真实感落地的执拗与坚守。
最早敲定制作方向时,团队就认准了实拍风格的写实感。主创看过实拍类游戏CG的制作过程,比起手绘的写意或是夸张的卡通动画,这种风格在人物动作、环境互动上更贴近现实,刚好和《凡人修仙传》的小说内核契合。
这部作品向来不靠热血呐喊、临场突破推动剧情,韩立的修仙路稳扎稳打,讲究逻辑和细节,写实的画面风格,能把这份细腻的叙事更好地呈现在屏幕上,也能最大程度保留原著的味道。
技术层面,团队选择了UE引擎,和原力团队合作的五年里,一直在完善UE实拍结合实时渲染的流程。UE在制作效率和画面完整度上的优势很明显,团队也做了充足的技术储备,反复演练迭代,才把这套流程打磨成熟,为后续的画面升级打下了基础。
一路追更下来,观众都能直观感受到画面的阶梯式进步,这背后是技术持续更新的支撑。最早矿洞篇章用UE4.26制作,团队就在摸索光线追踪的反射与反弹,在光影真实度上做着拓荒式的尝试。
到了第二季,画面精细度又上了一个台阶:角色的毛发从模糊的色块,变成根根分明的发丝级效果,每一缕飘动都有独立的物理动态;就连场景里不起眼的石块,都通过高精度扫描,还原出自然的纹理质感,随手一截都能看出细节里的用心。
故事走到天星城,UE5的全面使用开启了新的制作阶段。引擎能支撑海量的模型面数,城中的建筑、植被都能完整展现精细度;更关键的是Lumen间接光照的运用,解决了之前画面暗部发黑、靠人工补光丢失细节的问题,光线在建筑、角色和空气之间自然流转,画面的空间感一下子就立体了。
法术特效也在升级,团队用更密集的粒子系统替代传统面片特效,斗法场景不再是单薄的光效叠加,有了真实的纵深和体积感,在性能和视觉精度之间,找到了最贴合的平衡点。
幕后里还提到了漫山白菊花的场景,这个画面当年让很多观众印象深刻,背后却是制作组的难题。超大的模型面数压力下,团队放弃了光影效果单薄的传统贴片方式,用阶梯式优化找到平衡:前景的菊花独立建模摆放,中景用中等精度模型稳住视觉重心,远景用简化模型铺陈,既保证了画面的震撼感,又让制作性能处于合理范围,这份对细节的较真,藏在每一帧风景里。
从UE4.22到元婴大战的技术突破,六年时间,176集内容,《凡人》动画陪着观众走过了漫长的修仙路。技术在迭代,画面在升级,而团队想还原真实修仙世界的初心一直没变。
对于那些被早期画风挡在门外的路人粉来说,这次幕后透露的前21集重制消息,无疑是最好的消息。不用再因为初期的画面质感却步,能以更精致的视觉效果,从头走进韩立的修仙人生。
一景一世界,一画一修仙。《凡人修仙传》的风光从不是凭空而来,是团队六年的匠心沉淀,是一次次技术试错后的升级。如今回头补齐最初的遗憾,这份诚意,足够让老道友期待,也足够让观望的新人愿意走近这个细腻又真实的仙侠天地。
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