堡垒坚不可摧?(文中图片来自葡萄君此前相关报道)

译/大田

最近,一篇《彭博商业周刊》关于Valve垄断案的报道在圈内热传,因为这篇报道中披露了不少Valve的联合创始人兼总裁盖布·纽维尔(Gabe Newell,中国社区通称其为G胖)奢华的生活日常,包括:

当甩手掌柜,不参与Valve的日常管理;在办公室沉迷打《Dota 2》;大部分时间和3只猫一起待在价值5亿美元(折合人民币33.8亿元)的私人游艇上……

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DOTA2 TI13比赛上的G胖

报道还给出了一些Valve自由企业文化的例子,比如只有350名员工,公司内部没有KPI要求、没有等级制度;新员工手册里有一部教员工薅公司羊毛的漫画,内容是使用公司的飞机、在泳池放松……

不过这篇报道也表示,Valve的企业文化可能并不是看上去那么自由。G胖的管理并没有看似那么松散,而是还在参与公司决策,举个例子,当Valve法律顾问提出要管控成人内容时,G胖直接对他爆了粗口;而Valve内部也存在隐性的权力体系,有些让人难受的潜规则。

报道的主要内容,是近期持续推进的Steam反垄断集体诉讼。文中引用了不少庭审文件、当事人证词、企业内部沟通记录等,展现了Valve沟通中的强硬手段和法庭上的含糊其词,曝光了育碧、华纳兄弟等游戏大厂面对Steam时被动妥协的姿态,同时梳理了牵头发起诉讼的独立开发者的维权过程。

近年来,苹果、谷歌因应用商店高额抽成,陆续被监管部门裁定整改,而反垄断浪潮正蔓延至PC游戏赛道,对于关心游戏市场、游戏发行、PC平台的人来说,这篇报道也许能提供一些新的事实与见解。

以下是经翻译整理的《彭博商业周刊》报道:

2023年11月的一个上午,在西雅图市中心北极俱乐部酒店,几位律师对G胖进行了一场质询,但他一直在兜圈子,没有正面回应。

Steam商城在PC游戏领域市场份额领先,但其母公司Valve当时正遭遇一众独立游戏开发者提起的反垄断诉讼。开发者主张,在规模达400亿美元(折合人民币2707亿元)的全球PC游戏产业中,由于开发商对Steam的高度依赖,Valve构成了非法垄断,限制行业竞争,并收取超出市场合理水平的超额抽成。

这场仍在审理中的诉讼的焦点在于,开发者们指控Valve存在一项不成文的政策:如果开发者在其他平台促销游戏,就会遭到Valve的惩罚。

然而,G胖并没有为这项所谓的规定辩护,而是直接否认了它的存在。

根据一份此前未被公开的证词记录,G胖曾表示:“Valve从未有过在其他平台上干涉第三方软件开发者定价的政策或惯例。”即便律师当庭出示多份内部邮件,佐证Valve员工实际在落地相关政策,G胖依旧反复、一字不差地予以否认。

当律师追问,如果开发者确实在竞品商店中,以更低价格出售游戏,Valve会作何反应时,G胖选择了回避:“我不太明白你的问题,我们的许多合作伙伴和客户对我们提供的服务都非常满意。”

毫无疑问,Steam拥有数千万忠实用户,并已成为他们线上娱乐不可或缺的核心平台。单凭强大的网络效应(指某种产品对一名用户的价值,取决于使用该产品的其他用户的数量),Steam就很难被替代,而其他商店缺乏足够吸引人的功能。许多玩家还将G胖视为对抗大企业的英雄人物。

但对于Valve的商业合作伙伴来说,情况就复杂多了。

一个统一的发行平台,无疑对玩家和开发者都有利。微软前游戏业务首席执行官Phil Spencer曾盛赞Steam是PC游戏的脊梁,认为Valve是推动行业发展的积极力量。

然而,并非所有Valve的合作伙伴都乐见其市场影响力。

除了声称自身负担沉重的独立开发者之外,这起反垄断案件的法庭文件,还曝光了一些内部邮件,这些邮件显示,包括育碧和华纳兄弟在内的大型企业高管们,似乎都在战战兢兢地行事,生怕一不小心触怒了Valve。一些开发者担心,得罪Valve可能会招致处罚,甚至导致自己的游戏被踢出Steam,这对他们的游戏销量来说无异于灭顶之灾。

市场研究机构Atomik Research近期对英美PC游戏开发商管理层进行的一项调查显示,72%的受访者认为Steam已经构成垄断。

01

PC游戏市场的包租公

Steam在PC游戏界的地位,如同苹果和谷歌应用商店在移动端一样,但Valve与那些硅谷巨头却截然不同。

Valve总部位于华盛顿州贝尔维尤,以高度保密著称,其组织架构旨在避免上市科技公司常见的管理层级和季度业绩压力。

近三十年来,Valve始终保持着私有化状态,几乎从不进行公开营销,允许员工追求他们认为最有价值的任何项目,并因此被盛赞为一家由游戏玩家创建、服务于游戏玩家的创意团队。

根据最新公开的数据,它只有约350名员工,却提供极其丰厚的奖金,那些刚刚暴富的技术宅(nerd)能享受不少福利。

举个例子,Valve的新员工手册里,甚至包含了一部漫画,教员工怎么在团建中尽情薅公司羊毛:“找人看好你的猫,登上我们的包机,在泳池边放松……”

G胖极少接受采访,Valve的老员工透露,他几乎不参与日常决策,而是更喜欢在办公室里打打《Dota2》,或者在他那艘估值5亿美元的豪华游艇利维坦号上度假。

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2025年,福布斯估值G胖净资产达到95亿美元

在Steam的运营上,Valve走了一条传统的路线:打造一个第三方软件交易平台,并抽取高达30%的分成。这一费率已成为游戏和应用市场的行规,但批评声浪日益高涨,业内普遍认为这是主导平台向依赖其触达用户的企业征收的不合理的税款。

作为这一模式的开创者,苹果和谷歌已因其应用商店抽成问题官司缠身。调查的焦点在于,他们曾禁止开发者引导用户使用iPhone和安卓平台以外的支付渠道。经过漫长而代价高昂的法律博弈,司法和立法机关迫使苹果和谷歌放宽了上述限制。

如今,Valve被推上了风口浪尖。批评人士指出,Valve自由随性的企业文化,掩盖了剥削性的商业手段,这些手段损害了开发者和消费者的利益。

G胖接受质询的这起美国诉讼,已被认定为集体诉讼。诉状指控:开发者根本无法脱离Steam而转向竞争对手的平台,只能屈从于Valve的规则与高昂抽成,因为转向其他平台的经济成本太高了。

英国的一起案件呼应了这些指控,原告声称Valve将用户套牢在Steam内并攫取暴利。今年1月,伦敦一家竞争法庭批准了相关的集体诉讼令,这标志着该案能够以类似美国集体诉讼的方式继续推进。

Valve的发言人拒绝安排G胖或其他公司高管接受采访,没有对一系列详细的书面问题作出回应。Valve否认自己存在不当行为,并在法庭文件中辩称:Steam之所以能脱颖而出,靠的是持续不断的创新,原告的指控既没有真实反映平台的运营状况,也无视了平台为消费者和开发者带来的巨大益处。

G胖在证词中表示:“消费者拥有很大的选择空间,他们可以自由决定在哪里买游戏,无论是在Xbox、Steam、Epic上,还是直接向开发商购买。”

尽管EA、Epic、微软和育碧这些实力派大厂都曾开设(部分又关闭了)自己的游戏商店,但Valve一直牢牢把控着PC游戏市场,不过这些诉讼确实对其霸主地位构成了实质性威胁。

亚马逊前Prime游戏业务副总裁Ethan Evans认为,Steam在PC游戏界的影响力,堪比谷歌在搜索引擎领域的统治力。

他分析道:“无论是亚马逊还是其他任何人想要挑战Steam,都会面临两座大山。第一,Steam积累了极其庞大的用户惯性,难以撼动。第二,玩家如果想换平台,就意味着要舍弃他们十几年来的心血积累,毕竟他们买过的所有游戏库和联机好友都在Steam上。”

过去五年里,Steam的用户基数激增了60%,平台任何时段都有超过4200万人在线。

根据研究机构Priv Co Holding的最新估算,Valve在2025年的总收入达到了52亿美元,净利润达到15亿美元。Valve目前正在大力推广一系列游戏硬件,包括计划于今年推出的主机、VR头显和无线手柄。

游戏分析公司Aldora首席执行官Joost van Dreunen指出,这些举措有望帮助Valve继续保持对PC市场的广泛影响力。他评价道:“相比于一家公司,Valve现在越来越像一个包租公了。”

02

Steam的发家史:

物超所值的30%抽成

在加州萨克拉门托谷长大的G胖,儿时的梦想是成为一名医生,直到他被计算机编程吸引。他在当时新兴的微软找到了工作,并为Windows1.0的发布作出了重要贡献。

上世纪90年代初,当微软已经成为科技行业霸主时,G胖看到了一份市场分析报告,报告显示Windows系统的安装量全美排名第二。而排在第一的,是一款名为《毁灭战士》的电子游戏,它出自德州郊区的一个小团队之手。

G胖在2012年接受《彭博商业周刊》采访时说:“这家公司位于德州郊区、只有12个人,他们卖游戏甚至都没走传统的零售渠道。他们靠电子公告栏和其他早期的互联网机制传播,对我来说,这件事像一道闪电。”

这次顿悟,最终促使G胖在1996年拉上另一位微软工程师,共同创立了Valve。

他们花费数年打造了《半条命》,这款PC游戏一炮走红,它不仅拥有令人沉迷的多人在线模式,而且还支持模组。玩家可以在《半条命》的底层架构上,开发新关卡,甚至全新的游戏,并通过网络供人下载。其中一些模组日后蜕变为了现象级大作,比如《CS》最终成为了Valve旗下最吸金的IP。

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Steam上的《半条命》

21世纪初,Valve打造了Steam,让玩家可以在线获取和更新游戏,并从2005年开始接入第三方游戏。

据福布斯报道,当年Valve的营收达到了7000万美元,创造了高达5500万美元的营业利润,而团队成员只有百人左右。不过在法律文件中,Valve否认了此类外界估算。

在Steam刚起步的年代,大多数玩家还要跑到Circuit City这类实体店去买游戏。一张游戏盘标价可能50美元,但一半以上的利润都被实体零售商和仓储物流分走了。

如果开发者选择在Steam上发行数字版,Valve会包揽服务器维护、客服、结算和反欺诈等所有事务。Steam还提供了对开发者友好的功能,比如让开发者能轻松发布游戏更新。在当时的很多开发者看来,被抽走30%简直是物超所值。

到2010年,Steam平台的游戏已超过1000多款,活跃用户数突破3000万,年销售额逼近10亿美元。

一位前Valve运营高管回忆说,只要公司在商店首页给个推荐位,就能让一个开发者一夜暴富。他感慨道:“我们帮所有人都赚到了巨额财富。”与本文其他受访者一样,这位高管因为害怕职场报复而要求匿名。

03

在友好与冷漠之间横跳的内部环境:

不可撼动的30%抽成

在高速发展中,Valve打造了一种文化,排斥G胖在微软见识过的那套官僚作风。公司里严禁使用职位头衔,员工享有极高的自主权。

人们常常看到G胖在办公室里把玩他的刀具收藏,或者盯着一台被前员工戏称为“地球上最大”的显示器发呆,他似乎放弃了创始人对公司的控制,放权给下属去打理一切。这种反传统的做派让G胖成了玩家社区中备受拥戴的人物,网络上甚至流传着将“G胖大人”画成梵蒂冈圣像的梗图。

然而,据前Valve员工透露,这种形象并不完全真实。Valve内部各种走马灯般的项目背后,隐藏着事实上的管理者,他们用一套比微软还要残酷的末位淘汰的机制来评估同事,这让人联想到真人秀《幸存者》里投票淘汰选手的桥段。尽管Valve表面上标榜无拘无束,但内部显然存在着一些潜规则,以及一批被“G胖大人”默许的掌权人物。

六位曾在Valve工作的受访者说,Valve内部是一个在友好与冷漠之间反复横跳的环境:你想要混得好,就得搞清楚会议上谁说话最管用,并听命于他们;如果某个项目的实际话事人不认可你的想法,他们会直接无视你的邮件。这是一种非常明显的暗示,意味着你该换团队,甚至该换公司了。

作为一位身价亿万的科技大佬,G胖却长年标榜自己是个甩手掌柜。但实际上,他依然会时不时干预公司决策,有时言辞还相当激烈。

有人回忆,在一次关于是否允许成人内容上架Steam的争论中,公司首席法律顾问Karl Quackenbush主张加强内容审核,G胖直接发飙:“如果这就是你的高见,那我他妈花钱雇你来干嘛?”Quackenbush对此未作回应。

这种氛围确实对Valve很有用。《CS》《传送门》等作品都成了爆款,到2016年,Steam的注册账户已达1.25亿。后来的反垄断案曝光了一封2018年的内部邮件,在邮件中,一群Valve员工激动地表示,公司的人均创利超过了亚马逊、苹果、谷歌和Netflix。Valve经济学家Kristian Miller写道:“剧情反转,我们又一次成了特例。”

Valve旗下热门游戏的虚拟商品交易市场,更是助长了这种氛围。

以《CS》为例,玩家热衷于收集彩虹枪皮、迷彩匕首,而其获得途径主要是盲盒式的战利品箱。这些虚拟道具可以在二级市场自由买卖,Steam自己也下场分了一杯羹,其中最稀有的道具更是拍出了100万美元。

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2025年,一位玩家的皮肤库存大幅升值

这类随机掉落的开箱模式,被纽约州总检察长Letitia James在今年2月的诉讼中定性为老虎机类赌博机制。针对这起诉讼,Valve认为自己并没有违反赌博法。

一位常与G胖打交道的前工程师指出,Valve这种非传统的扁平化结构,到头来成了公司逃避责任的挡箭牌。在美国的反垄断诉讼中,律师们很难追溯某项具体决策是由谁拍板的,因为员工们坚称公司没有官方的高管,全凭大家口头讨论达成共识。

一旦项目大获成功,Valve就将功劳归于集体智慧,但如果是G胖和亲信私下敲定了某些棘手决策,比如裁员,他们会通过这种模糊的模式甩锅给集体。

最典型的例子莫过于Steam30%的抽成比例,早在2018年前后,就有不少游戏厂商开始公开吐槽这一费率。一位商务前员工回忆,Valve内部曾有过短暂提议,想给累计销售额不足100万美元的游戏免除抽成,但G胖和几位高层担心这会断送一项可观的长期收入,否决了该提议。

另一位知情的前员工表示,他感到极其震惊的是,Valve明明对外标榜开发者友好,但这种定价模式在公司内部却几乎没有反对者。

04

一位普通人起诉了Steam

Steam能稳坐领先地位,而其他竞品却步履维艰,这背后的原因是多方面的:

它的界面略显古朴,但复古感对于这个承载了无数情怀的平台来说,并不是减分项;

它提供存档云同步,让玩家可以在不同的电脑间无缝衔接;

它的市场上有海量游戏,还时不时搞促销特卖;

最关键的一点在于,很多玩家压根没想过要离开Steam,因为这里存着他们买过的所有PC游戏、所有的游戏好友、所有虚拟库存,以及他们的每一条差评和社区对喷。

EA的前首席运营官Peter Moore发现,Steam的用户黏性太强,自己无法与之竞争。EA曾经穷尽各种手段,包括搞了自己的PC平台,并停止在Steam上发布大作,但最终还是服软,将《模拟人生4》《战地5》等头部产品重新上架Steam。

他坦言,EA至今都没摸透,低调的G胖究竟是敌是友:“感觉像是G胖在西雅图建了座堡垒,而他从很少从中踏出来。”

2018年,《堡垒之夜》开发商Epic推出了自家商店,试图以12%的低抽成吸引开发者,还砸下重金搞促销拉新。2020年,他们甚至白送了史上最畅销游戏之一的《GTA 5》。

然而玩家依然对Steam保持忠诚。Epic商店负责人曾表示,截至2026年初,该平台仅勉强处于微利状态,市场份额仅有PC游戏支出的5%多一点。

在反垄断案曝光的G胖的邮件中,Epic首席执行官Tim Sweeney直言:Valve的高昂抽成已不再合理。他痛批G胖等人给予销量高的大厂更优惠的条件,背叛了底层小开发者。

Epic曾起诉苹果和谷歌,指控他们滥用移动端垄断地位,强抽30%苹果税。苹果至今仍在抗诉一项裁决,这项裁决允许用户在苹果商店外支付。谷歌虽然与Epic达成了和解,但旧金山的联邦法官并没有批准和解协议。

令人玩味的是,Epic却没有参与针对Steam的反垄断诉讼,并拒绝就本文置评。其他业内大佬大都对此避而不谈,他们私下里承认不想得罪Valve。

最终,是一位普通人站出来推动了这场诉讼。

本案的首席原告David Rosen,从小热爱制作游戏,并通过idevgames等论坛分发作品。2003年,他创立了Wolfire Games工作室,发行过一款以拟人化兔子为主角的动作游戏。2008年,他联系Valve,希望让游戏上架Steam。在那个小体量开发者连个标准化提交通道都没有的年代,他硬着头皮给Valve员工发邮件。

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他说前六封邮件全都石沉大海,但最终他的请求传到了G胖那里,后者亲自与他签了合同。

几年后,Rosen和兄弟联手创办了分发平台Humble Bundle,允许玩家自行定价购买独立游戏合集。Humble Bundle仅抽成5%,但Rosen表示仍能实现盈利。

2018年,Valve推出了一套分级抽成系统,大厂能享受费率减免,这让依然要忍受高抽成的独立开发者大为光火,也是在此时,Rosen开始密切关注Valve。他再次联系Valve,想试探如果在自己的商店里打折出售自家游戏《Overgrowth》,对方会有什么反应。

2021年5月,Rosen发布了一篇解释Wolfire起诉Valve原因的博客,文章中写道:“Valve回复说,只要我敢在任何地方以更低价格出售,他们就会把《Overgrowth》从Steam下架。”在回应诉讼时,Valve否认了Rosen的这番描述。

大约三年后,一名联邦法官将Wolfire的诉讼认定为集体诉讼。

05

堡垒依然坚不可摧?

在质询中,Valve员工表示,Valve的商业策略实际上是在保护消费者权益,因为这能确保玩家在Steam上用和其他平台相同的价格买到最优质的内容;与此同时,竞争对手的商店连Steam最基础的功能都做不好,更别提和玩家建立情感联系了:EA最初的客户端Bug满天飞,第三方游戏寥寥无几,而Epic在刚上线时竟然连用户评论和购物车这种基本功能都没有。

无论如何,竞品均未能动摇Steam作为PC游戏第一大销售渠道的地位,而在本案中披露的Valve员工证词和内部记录,暴露出Steam对待开发者的强势手腕。

邮件显示,Valve员工曾威胁育碧:育碧在自家的Uplay商店上架售价15美元的入门包后,Valve表示要在“明天结束前”下架Steam上的所有版本的《彩虹六号:围攻》;

2017年,Valve商务人员Kassidy Gerber致信华纳兄弟高管,称其新作《中土世界:战争之影》的预购已从Steam下架,理由是其定价远高于其他零售商的定价。几个小时后,华纳兄弟互动娱乐总裁David Haddad就急着给Gerber打电话以求和解。育碧和华纳兄弟均拒绝对此发表评论。

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一些现存和存在过的游戏平台

在质询中,被问及Steam是否存在强制游戏统一定价的政策时,Gerber否认存在所谓的“政策”,并声称这种概念对 Valve 这样的公司来说完全陌生。她回应道:“我真不知道你说的‘政策’是什么意思,老实说,我不觉得我们有什么政策。那听起来太官僚了。”

原告律师当庭宣读了Gerber本人发给开发者的一句原话:“Steam一贯的政策是要求我们在商店售卖的东西必须在实质上保持一致。”Gerber则辩称自己不记得说过这话,拒绝对此事置评。

Valve频繁使用这条规则,以至于每当游戏厂商发邮件询问相关条款时,商务团队的员工们只能重复这条平等条款的不同版本作为回复。Wolfire案提交的一份内部聊天记录显示,一位Steam商务甚至开玩笑说,他要把这句话“像《独立宣言》一样纹在自己的背上。”

如今,G胖全年漂在海上,与他的三只猫相伴,闲暇时打打游戏、玩玩潜水,同时遥控指挥Valve,操作其他科技投资。而身在陆地上等待案件推进的Rosen,对改变现状充满信心。

3月底,法官驳回了Valve在案件提交陪审团审理前达成和解的请求。如果Rosen胜诉,他打算申请一项禁令,一旦获批,这将彻底颠覆Valve的现行运营模式。

此外,如果Valve输掉了英国的官司,它将面临高达9亿美元的罚单。因为索赔群体不仅涵盖了在Steam上消费的英国玩家,连在其他平台购买游戏的用户也被囊括在内。

研究公司Aldora估计,在开发成本飙升、竞争日益激烈、行业利润空间不断缩小的当下,一旦Steam下调抽成,游戏开发商就可以节省数十亿美元。Rosen表示:“这案子的关注度越来越高,因为开发者们真的不好过。哪怕是抽成下调一个百分点都是救命稻草。很多时候,被抽走30%的营收,意味着100%甚至更多的利润直接蒸发。这简直是毁灭性的打击。”

不过即使法院不下达禁令,Valve的命运齿轮也可能已悄然转动。

想想苹果,早在法院和监管机构逼迫其整改应用商店之前,就已花费多年时间捍卫其移动端地位,这种精力分散或许导致了其在人工智能领域的落后。苹果对iPhone应用生态的铁腕掌控,撕裂了曾经与开发者之间的亲密关系,一些开发者干脆选择抵制,拒绝对其Vision Pro头显等硬件进行适配。

调查显示,许多游戏产品经理表示,接下来几年会将Steam的竞品商店纳入分销策略,虽然就眼下而言,他们还在源源不断地往Steam里塞游戏。

根据追踪平台数据的SteamDB统计,自2020年以来,Steam的游戏入库量每年增长18%,平台的市场已经饱和,开发者们抱怨自己的游戏很难被玩家看到。相比之下,最新数据显示Valve仅有79人负责Steam平台的运营,却赚取了巨大利润。

“G胖大人”如今或许已远居城墙之外,但Steam这座堡垒却一如既往地显得坚不可摧。

原文标题:《Valve, the Anticorporate Hero of the Games Industry, Has Its Antitrust Moment》

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