咱就是说,如果一个游戏里你的搭档是个会说话的果冻方块,你会不会觉得有点太扯了?这个问题最近被甩到了《战神:劳菲》团队脸上。
事情是这样的。新作预告片放出后,一些玩家盯着那个叫Phranque的宇宙果冻方块看了半天,然后在社区里开了火——这造型是不是有点太放飞自我了?同样被拎出来讨论的还有一把剑上会说话的丝带Rue。批评的点不算复杂:跟以前那个写实粗糙的北欧画风比,这俩东西确实显得有点异想天开。
游戏总监艾瑞尔·劳伦斯最近在采访里正面接了这波讨论。Phranque这个角色由Jack Quaid配音,就是《黑袍纠察队》里演休伊的那位。劳伦斯没有躲这个话题,反而把它拆开来讲了。
如果你去扒时间线,会发现一个有意思的信息。劳伦斯参与过《战神》初代系列的开发,后来短暂去拳头游戏待了一阵子,2021年7月才回归。当她回到团队时,创意总监Cory Barlog已经把两件事钉死在白板上了——一个是菲,另一个就是Phranque。这意味着啥呢?说明这个果冻方块不是拍脑袋中途硬塞进去的,它从项目根基里就和主角菲绑定了。
劳伦斯在采访里把设计逻辑摊得挺清楚。她提到,Phranque的立方体形态让团队能做出一些"超酷"的东西。具体来说,这两个伙伴不只是打架时给菲当辅助,在跑图、解谜这块同样有自己的独门用处。对于一个方块来说,怎么在世界里去运用它,这事儿从设计工作角度看让团队觉得特别兴奋。她用的原话就是——设计工作本身的角度。
这就有点意思了。一般我们听说一个新角色,直觉反应是去猜他有什么技能、数值怎么排、是不是T1。但这次团队兴奋的点不在这儿。他们兴奋的是"一个感觉上冰冷无生命、甚至不像个人的东西,怎么和玩家建立起情感连接"。劳伦斯说这是个非常有趣的挑战和创意概念,Cory和她聊这事时,她的第一反应是"这真的太让人兴奋了,这是完全不一样的尝试"。
你品品这句话。让玩家对一个方块产生感情,这个目标看着离谱,但仔细想,游戏史上有不少先例——几年前那个叫《旅行》的游戏里,玩家对一个不发一言的旅伴都能哭成一片。关键不在于载体长什么样,在于你把它放在什么故事里、让它陪你经历什么。
回顾整个时间线,Phranque是最早诞生的角色之一,一直存在于Everywhen这个故事设定中。团队从一开始就没打算把它做成一个"看起来合理"的伙伴。劳伦斯说,核心在于那种惊喜感让整个团队都为之振奋。所以他们想试试在玩法机制上能基于此走到哪一步——这也是她眼里"超级酷"的部分。
从玩家的角度看,这种设计方向其实挺冒险的。写实派老粉可能还会继续吐槽,但换个思路,如果这个方块真的做出了让你意想不到的解谜方式,或者在你卡关时来了一手你没想到的辅助操作,那可能又是另一种真香现场。兄弟我还没玩到,不敢把话说死,但至少从总监说的玩法维度看,这不是单纯为了猎奇而猎奇的设计。
一个从项目第一天就和主角一起被定下来的角色,被寄望于同时承载战斗辅助、跑图功能、解谜钥匙,以及某种你可能在通关后回味起来的情感重量——如果这些真能在正式版里落地,那当初说它"不够写实"的声音,或许会变成另一个讨论方向。
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