过去半个月,密集的发布会轮番登场,各大工作室争先恐后地亮出了自己的下一张牌。然而,在这一片喧嚣之中,一个名字的缺席显得格外刺眼——顽皮狗。IGN发布了一篇名为《顽皮狗到底去哪了?》的文章,实际上戳中了一个更广泛的行业现状:那些曾经定义了一个时代的老牌开发商们,如今似乎集体陷入了一种危机状态。编辑观点:这不仅仅是一家工作室的困境,而是整个3A游戏开发体系的转型阵痛。

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如果回顾过去十年,你会发现一个令人不安的趋势:大量的传统单机大厂都曾在某个时间点,被“服务型游戏”的浪潮裹挟,偏离了自己的既定方向。

顽皮狗是最典型的例子。七年时间,《最后生还者Online》占用了工作室最核心的人力与创意,最终却连一张正式截图都没能留下。

这不是个别现象,暴雪在《守望先锋2》的PvE模式和多人模式上反复摇摆,贝塞斯达为《辐射76》交出的学费至今仍在偿还,育碧的《不羁联盟》《超猎都市》等多人项目也草草关停。

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问题的核心不在于服务型游戏本身是错的——它们当然可以是成功的商业模式,而在于这些老牌工作室被逼着去做自己并不擅长、甚至骨子里并不热爱的事情。

当一家以电影化叙事和线性关卡设计闻名的团队,被迫转型去做“能让玩家玩上五年”的持续运营产品时,结果往往是两头落空。

比项目失败更危险的,是创意核心的流失。

顽皮狗在过去十年间,或因为理念冲突、或因为谋求生路,失去了Amy Hennig、Bruce Straley、Evan Wells等一系列关键人物,如今最资深的创意负责人几乎只剩下尼尔·德鲁克曼。当一位创意总监同时要兼顾游戏开发、电视剧制作、工作室管理,他本人很可能已经成为决策流程中的瓶颈。

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这并非顽皮狗的独有问题。贝塞斯达的陶德·霍华德,育碧此前在巴黎总部的创意委员会——老牌工作室普遍存在一种“监督者依赖症”。所有的决策都需要向上集中,所有的新想法都必须经过同一套体系的过滤,结果就是开发周期无限拉长,而产出的作品却越来越难以让人感到惊喜。再加上现代3A成本暴涨,资方不敢试错,开发的游戏也就更加难以走出既定的舒适圈。

当然,无论是顽皮狗、育碧、暴雪还是贝塞斯达,这些老牌工作室正在一步一步的改变自己的方向,顽皮狗重新开始聚焦于单人电影化叙事游戏、育碧也经历了大范围的重组,这些老牌工作室毫无疑问正在重新尝试调整战略,积蓄力量、为下一代做准备。这或许是事实,但问题的另一面是,玩家的耐心和信任并非无限的。

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当一群曾经以“稳定产出顶级作品”为标签的工作室,开始以“五年甚至更久”为一个开发周期时,行业的话语权也会悄然转移。那些更灵活、更年轻、没有历史包袱的新团队,正在用更快的速度填补行业空白。

这并不意味着顽皮狗们会就此陨落,但他们确实需要回答一个问题:当你们终于准备好的时候,玩家还站在原地等待吗?

你怎么看?老牌开发商们的“转型阵痛”还能被玩家容忍多久?欢迎在评论区分享你的观点。