今天(8月17日)上午,灵犀互娱通过全员内部信,确认了自己即将被阿里巴巴出售给信宸资本的事实。这一交易完成之后,阿里在游戏行业长达十余年的存在,即将划上一个句号(少量非自研业务可能过渡性地存在一段时间)。

大约五个月前,字节跳动刚刚将旗下最重要的游戏业务——沐瞳科技,出售给了沙特PIF(公共投资基金)。虽然朝夕光年仍有部分自研项目在开发之中,但是明眼人都看得出来,这些项目就算取得成功,最终恐怕都会被出售或剥离;如果没有成功,那就更没有后续了。

至此,全国所有的互联网平台型大厂当中,只有腾讯还保留着蔚为壮观的游戏业务,而且以游戏业务为主要利润来源了。对游戏还有想法的大厂,还是存在的,最近最典型的是快手,但我对它的自研游戏不抱任何希望;B站的游戏业务估计会止步于现有水平,很难再提升一个台阶,而且B站的规模体量已经很难再被视为“大厂”了。

有人会指出:“网易也是互联网大厂!”在名义上,这话是不错的,但公允地说,最近十年的网易早已成为一家比较纯粹的游戏公司,非游戏的平台业务越来越无足轻重。网易的市值、收入和媒体话题,几乎全部来自游戏;反而是非游戏的平台业务(例如教育、音乐等)慢慢被独立出去。

我们不如用个更宽松的定义:整个中国互联网行业,到现在还在认真做游戏的大厂,只有腾讯和网易两家,其中网易早已蜕变为比较纯粹的游戏公司;兼具平台公司和游戏公司属性,而且两者做的都不错的,只剩下腾讯一家了。

或许会有人认为,心动公司也是个反例。但我必须反驳:首先,心动的平台业务(主要是TapTap)是纯粹的游戏平台;其次,心动在历史上一直以自研游戏为核心业务,只是自研游戏开花结果的时间比TapTap要晚,才给部分人留下了“平台公司做游戏”的错误印象。另外,心动的规模体量也很难称为大厂,尽管我很喜欢它。

是什么导致了绝大多数的平台型大厂进军游戏业务失败?我的态度一贯很明确:互联网平台和内容生产是两种水火不相容的业务,它们遵循不同的客观规律,在同一实体内部管理的难度很大。游戏作为一种高度工业化的技术性内容,在所有内容业务当中,又属于管理难度最高的。所以在全球科技大厂当中,也仅有微软、索尼等极少数,能够长期经营一个比较成功的游戏板块。

互联网平台公司必须是“快公司”,必须具备高度的纪律性、协调性和快速反应的能力;任何一个平台赛道,发展的窗口期是短暂的,没有条件创造条件也要上,大部分问题可以通过持续的产品迭代和运营来解决。内容公司却经常是“慢公司”,主创人员和内容技术人员的才华决定了很多事情;一个打了八折的优质内容就是劣质内容,甚至打了九五折的优质内容也可能毫无意义,用户一旦形成恶劣印象,就怎么迭代也解决不了。

除非一家平台大厂只想“玩票”,否则,建立庞大的游戏团队,就意味着在公司内部长期容纳一个异质性的、文化差异巨大的、难以在同一个战略框架下管理的部门。最好的方法是让它独立运作,而众所周知,国内绝大部分互联网公司不会予以一个非核心部门以如此巨大的权力。如果游戏没有战略意义,那么大厂不会进入这块业务;如果游戏有战略意义,那么大厂高层肯定会频繁插手这项业务,导致其失去竞争力。

有趣的是,灵犀互娱之所以成为大厂游戏业务当中表现比较优秀的一个,恰恰是因为阿里赋予了足够的自由度。不管在名义上归属于哪个事业群或业务板块、向哪位高管汇报,灵犀在大部分时间都可以独立决定内部事务;2025年下半年以后,则在组织架构上都决定了直接对阿里集团汇报。幸运的是,灵犀早在2019年就通过《三国志·战略版》形成了可持续发展能力,从而不必依靠集团输入资源,进一步强化了自己的独立性。

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如此一来,我们就更能理解为何腾讯是唯一一家把平台业务和游戏业务都做得很好的大厂了:外界对腾讯组织文化的种种诟病,诸如“松散”“佛系”“山头林立”“恋旧”,对于游戏业务而言,都是比较有利的。我们很难想象,如果腾讯像某些后起之秀那样高度追求效率、整齐划一,其游戏部门还能有多少活力。当然,这不意味着腾讯的游戏部门不用服从公司统一战略、没有内部纪律,此处只是相对而言。这也是腾讯游戏对外投资并购比较成功的原因——收购一家优秀的自研游戏公司然后插手日常管理,是毫无意义的,正确的做法是让它按照自己擅长的方式去做自己想做的事情。

公允地说,腾讯的历史机遇也很好,早在2000年代、国内网络游戏初起、行业内卷还不严重的时候就完成了游戏业务的“原始积累”。移动互联网时代崛起的大厂就没有这么好的运气了。历史机遇与个人奋斗,一贯是相辅相成的,在商业上也不例外。

灵犀一直是一家赚钱的公司,就像五个月前被出售的沐瞳科技一样,是“现金牛”,而且还有新的增长希望。在SLG和女性向两个赛道上,灵犀的根基都比较深厚。母公司出售这两家游戏公司,显然不是因为它们不赚钱,而是要回笼资金,用于AI等烧钱的增长业务。沐瞳和灵犀能赚钱,恰恰导致了容易被出售换取现金;收购它们的都是财务投资人,如果能够继续维持“放手不管”、尊重内部决策自由的态度,那么这两家公司都是可以继续长大的。

我在灵犀和沐瞳都有朋友,其中有些已经离开了,有些正要离开,有些还会留守很长时间。那些离开了的人,大多数也留在游戏行业。此时此刻,我无法想象灵犀的朋友的心情——是高兴、紧张还是惆怅呢?我首先想到的,是《佐贺偶像是传奇》那首著名的片尾曲,很适合现在的氛围:

远方,此刻的我,即将踏上旅程。

轻轻的闭上双眼,回忆自然满溢而出。

相遇,别离,都用心去感受。

绽放的笑容,闪光的泪水,

那些日子,我永远不会忘记。

天空正在呼唤,我前往崭新之地。

向上攀登,那陌生的阶梯,

就像那一天,第一次迈出脚步那样,前行。

相信广阔的明天,继续走下去。

让我们与伙伴,一同庆祝名为“今天”的那一刻:

恭喜。

曾经迷惘,曾经歌唱,曾经追逐理想的青春啊,

直到永远。

再会了,后会有期,那珍贵的日记本。

我非常相信,AIGC的发展给游戏行业带来的机遇远远超过挑战,尽管目前,我们看到的改变主要在于供给端而非需求端。随着视频大模型、世界大模型的进一步发展,游戏和其他内容形式的交融将越发明显——今年取得新的发展的互动叙事作品,就是其中初熟之果实。

游戏行业好好发展下去,是很了不起的。对于既有才华、又有志向的内容创作者来说,没有比现在更好的时代了。希望灵犀、沐瞳以及其他所有游戏公司的小伙伴们,在自己选择的道路上,坚定地走下去。我们一同欢欢喜喜地仰望着科技进步为内容产业带来的新前景,既然看见了,就高兴无比。虽然心里知道那不会立即降临,但仍是欢欢喜喜的。