一款已经停止更新的游戏,为什么还能把正在开发中的新作按在地上摩擦?这是我在翻SteamDB数据时脑子里冒出来的第一个问题。6月9日,《命运2》迎来了最后一次更新,Bungie和索尼正式结束了它长达12年的运营周期。游戏本身还能玩,但不会再有任何新内容了。

按常理说,这种“半死不活”的状态应该很快凉透才对。可现实是,它活得比很多人预想的要顽强得多。截至数据统计时,《命运2》在Steam上仍有14,883名玩家在线,过去24小时内的峰值则达到了19,410人。而每周峰值稳定在19,000到22,000之间,这个区间已经维持了相当长一段时间。

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停更之后,谁还在玩?

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答案其实不复杂。一款运营了12年的游戏,积累下来的内容量本身就足够庞大。老玩家们继续刷的,是这些年攒下来的副本、装备和任务线。没有新东西进来,但已有的内容对还在坚持的人来说,依然有得玩。只是这种状态能维持多久,没人说得准。

真正让我觉得有意思的,不是《命运2》还剩多少玩家,而是另一边的对比。Bungie和索尼把《命运2》的开发停了,把精力全押在了《马拉松》上。可《马拉松》在Steam上的同时在线人数,连3,000人都很难稳住。也就是说,一个已经“死掉”的游戏,在线人数几乎是这个正在开发中、还在定期更新赛季内容的新作的五倍

第三赛季马上就要来了,但《马拉松》的Steam数据依然没有起色。原文作者还补了一句,他愿意打赌主机端的情况也好不到哪去。这个判断没有数据支撑,但结合Steam端的表现来看,确实很难让人乐观。

一次更新,两种命运

把时间线拉回到《命运2》的最后一次更新。那次更新当天,游戏的同时在线人数冲到了167,000人。这个数字说明什么?说明玩家基数还在,热情也还在,只是Bungie和索尼选择了不再继续投入。反观《马拉松》,发售初期的峰值也只有88,000人。一个停更游戏的“告别演出”,几乎是新作首发峰值的两倍。

原文作者对《马拉松》的评价是“太niche了,而且是niche中的niche”。这个词翻译过来就是小众,而且是小众里的小众。它的美术风格和世界观设定确实有特色,原文作者也明确说了自己喜欢这部分,但喜欢归喜欢,玩家基数撑不起来就是撑不起来。

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这就引出了一个很难绕开的疑问:索尼和Bungie为什么要停掉一个停更后还能留住玩家的游戏,去全力支持一个几乎没人玩的新作?原文作者用了“nebulous”这个词,意思是模糊不清、让人看不懂。我也觉得这个决策逻辑很难用常理解释。

Bungie在收缩,还是在失血?

原文还提到了一些更让人不安的信号。Bungie正在试图把自己那栋大型总部办公楼租出去,这通常不是什么好兆头。再加上《命运2》的开发被叫停,以及《马拉松》的前景不明朗,整个工作室的状态看起来像是在慢慢稀释自己。

当然,这些动作背后的真实原因,原文没有展开,我们也不该过度解读。但把这些事实摆在一起看,至少能得出一个相对克制的判断:Bungie目前的处境并不轻松。一家曾经做出过《光环》的工作室,现在把核心产品停掉,押注的新品又撑不起场面,这个局面确实不太好看。

原文作者最后说了一句挺重的话:他不认为这些决策的最终结果会对Bungie有多好看。这话听起来有点悲观,但结合前面那些数据,倒也不算空穴来风。一个停更的游戏还能保持近两万的周峰值,一个在运营的新作却连三千人都稳不住,这个对比本身就足够说明问题了。

说到底,玩家用脚投票的结果已经摆在这里了。至于Bungie接下来怎么走,是继续硬撑《马拉松》,还是重新审视《命运2》的价值,现在谁也不知道。但至少有一点是确定的:停更三个月后,《命运2》的玩家数还在那里,而《马拉松》需要回答的问题,远比它已经回答的要多。