用连接器和桥梁,让全世界融合。
文/以撒
这几年,绝对是海外游戏大厂的 F2P 灾年。《星鸣特攻》光速关服、《命运2》停更,胎死腹中的项目不计其数,像 Firewalk Studios 这种被裁撤的团队也不少……能好好活着的长线项目,已经是凤毛麟角。
在活着的同时,还能和中国市场密切沟通,保持友好交流的团队,简直屈指可数。毕竟隔着万水千山,环境和文化差异巨大,国内玩家也普遍对海外团队没有多少信心。
社区里,很常见的一种态度是:我认可一些老外的审美和设计能力,但指望他们做好长线运营、和国区玩家打成一片……?梦里什么都有。
以前,葡萄君基本也是这个想法。但最近参加的一场活动,让我怀疑自己是不是穿越到了另一个世界线。
上周六(9月12日)在西安,我参加了《星际战甲(Warframe)》的活动 TennoVIP,和 Day 2 的校园行。简单来说,TennoVIP 是由主创团队 Digital Extremes(DE)在全球巡回,到世界各地去和玩家见面聊聊的活动,听起来不算稀奇。
这是 TennoVIP 第一次落地中国,但是主创团队刚一出场,全场就开始夹道欢迎、声浪大噪……一下子给我镇住了。这个氛围,好得不像游戏团队和玩家见面,反倒更像演唱会之类的场面。
感受一下
更离谱的是,这明明是加拿大团队的活动,但给我们看的节目是啥?《嫦娥奔月》的皮影戏、《云宫迅音》国风摇滚,还有兵马俑和战甲在舞台上列队……即使清楚背后肯定有国内团队支招,我依然有点不可思议。
这本地化程度,本地人来了都挑不出毛病:活动在西安举办,所以 Logo 就是一半兵马俑、一半战甲,莫名合理。
连《星际战甲》的社区吉祥物「妈耶精华」,来了也得被夹馍里……西安人表示没毛病好吧,我们的馍可以夹一切。
到了Day 2 的校园行活动,广场上很快就开始大排长龙。这些年轻人基本都互相不认识,但大多都一见如故地聊起了游戏。据说这一天活动下来,在老城根 G Park有超过10万人围观了校园行现场赛事……
看到这些,你很难不对《星际战甲》肃然起敬。
毕竟绝大部分海外产品,能做到和玩家定期沟通、偶尔参展混个脸熟,就已经够难得了,还要啥自行车?
但能受中国玩家欢迎到这个程度,还把活动做得如此深度、本地化的团队,绝对是屈指可数。DE 到底是怎么做到的?
01
一支真正融入社区的团队
要说 DE 为什么受欢迎,首先一定是因为《星际战甲》这个游戏本身足够优秀。
熟悉它的人都知道,这大概是刷宝品类里最全面的存在——游戏以各种战甲为核心,但世界观、深度剧情、休闲玩法、外观涂装……内容几乎无所不包,甚至在此前的 1999 版本,还加上了和一些 NPC 谈恋爱的系统,让游戏一度被调侃为 Galgame。
图源水印
因为内容量扎实加上运营友好,《星际战甲》多年来一直在让无数玩家反复入坑,也因此在海外长线一片颓势中猛猛逆行。直到去年,《星际战甲》的 Steam 同时在线还一度达到 17.5 万,创近年新高;今年,腾讯财报和电话会议也再度点名表扬,提到其日活同比增长,总流水在 Q2 创下历史新高。
不过比起产品本身质量,让我觉得更罕见的是,DE 是一支真正融入到中国玩家社区的海外团队。
在社区,DE 的玩家沟通本身非常密集和坦诚:从2013年起,他们就固定做开发者直播,直接展示测试版本,CEO Steve 和创意总监 Rebecca 都高频出镜;如今在国区,他们的月度答疑、开发者互动日记也一样不少,中文社区经理 Zi 还会拍视频,直接回应一些玩家传言。
这次的 TennoVIP,则是 DE 线下见面的老传统。不过按社区总监 Megan 的说法,这事刚起步时规模非常小,更接近小圈子聚会; Level Infinite 国内发行业务负责人 Kiai 也说,在国外基本是以酒吧聚会形式举办,来的多是本地核心玩家。
但西安站完全不是这个量级,被腾讯团队整个重新设计过——两百多人齐聚一堂,本来计划是从下午 3 点开到晚上 8 点,结果由于茶叙交流环节玩家过于热情,活动还推迟到了9点……在现场,能看到社区作品展示、圆桌答疑和各种节目,还有不少 coser 和特色展台,真是狠狠卷了一回。
老师傅坐镇的非遗拓印摊位
这一站,顺便还遂了 Megan 一桩心愿。她说,来中国对她来说是个 lifelong dream。年初 Rebecca 先一步去上海见面会时,她在加拿大就特别羡慕。这次到了中国,她也根本不想走。
在 TennoVIP 中,DE 对中国玩家的这种融入,展现得特别深刻。
比如活动开场不久,是创作者代表上台,给团队赠礼物的环节。你大概会猜,他们送了一些西安特产吧?但第一个上来的玩家,就用一把手工自制的无上大剑,把全场都给馋哭了……简直是听取哇声一片。
其他礼物里,还包括自制的黏土手办、同人海报、T恤,各种小手工……有些玩家还用英语讲了自己的故事。哦对了,葡萄君也被塞了一手无料……
之后的环节,几位主创直接在现场回答了二十多个玩家问题。聊不够的玩家,之后还在茶叙环节面对面地和主创们交流了许久。
Kiai 在采访中提到,虽然玩家提的一些问题很尖锐,但负责收集的腾讯团队没有提前告诉 DE——只要是合理诉求,收集到什么他们就写什么。
这些问答并没有让人难堪,反而让全场从头到尾都嘻嘻哈哈、嘴角难压,充满了快活的空气……Rebecca 还调侃,说不知道的,还以为这是个喜剧秀现场呢。
别说我了,连 Rebecca 自己都觉得,飞了 15 个小时到中国后,顶着 12 个小时的时差,看到这样的场面,真有种恍如隔世的感觉。
看完这些,我反正挺感叹的——在国内社区,游戏团队和玩家其实不太容易坦诚交流,甚至害怕被玩家线下真实的也不少……但有时你又会觉得,沟通并不是件难事。
即使和老外沟通,也不需要多高的语言水平——况且在腾讯相关团队的支持下,现场还给每个人配备了同传耳机,就更简单了……在跨越了这些鸿沟之后,只需要面对面,用坦诚的心去说话就够了。
02
创作之前,先沉浸式体验文化
如果说融入社区,和玩家打成一片很难,那更难的,应该是在文化层面做到融合。
这一点,DE 之前曾在游戏里做过尝试——结合中国文化设计的国风战甲悟空、哪吒,都很受到国人欢迎。
但说实话,这个层面的尝试,本质上是把中国元素做成了外观与符号,叙事骨架更多还是海外团队的想象。
而这次,他们计划推出的嫦娥战甲就不太一样了。同样是中国传统神话角色,却让我有种 DE 走入了一个新阶段的感觉。
首先,嫦娥本身和《星际战甲》是个特别适配的角色:玉兔与月亮这两个意象,恰好撞上了游戏的叙事核心。毕竟在《星际战甲》里,月球是游戏的起点、沉睡之地,也是莲守护的圣地。
为了做好这个战甲,DE 在中国集体采了一回风,去了武皇盛宴、秦始皇陵兵马俑、大唐芙蓉园、陕西历史博物馆参观;还亲手制作黏土陶俑,看了《赳赳大秦》的演出,穿上了汉服打卡……
除此之外,在腾讯团队的牵线沟通下,他们还与陕西历史博物馆的专家展开了座谈,听同济大学人文学院副教授李晨,讲了讲嫦娥相关的文化研究,这下功课真是做到家了。
Kiai 说得很直白:他们做这些事,就是希望让中国的文化,和 DE 的创意正面碰撞,帮 DE 在真正理解的基础上,做出中国用户想要的东西。
很多人大概会想,查查资料、引经据典不就行了,至于做到这一步吗?但对任何上升到艺术层面的创作来说,这太有必要了。
一说到月亮,东西方的理解完全不同——中国人会想到团圆、祥和、千里共婵娟,但西方人可能会想到神秘甚至疯狂,吸血鬼、狼人……这不都是和月亮相关的怪物么?这么大的鸿沟,你告诉老外月亮代表团圆,他们怎么会理解?
Rebecca 也承认,这其中的文化差异很难平衡。她自己都有不少地方一头雾水,得追问中国同事:嫦娥吃下长生不老药,究竟是牺牲还是意外?为什么她怀里还要抱只兔子?(虽然很可爱)
任率英 《嫦娥奔月》
1955 年作品,现藏中国美术馆
但在感受过中国文化之后,DE 逐渐有了自己的呈现想法。Rebecca 说,仰望星空、看到故事——不管它是神话还是科幻,我们需要的是同一种驱动。而嫦娥奔月的故事锚点,在于悲剧性的永生。
在游戏里,Sentient(灵煞)一族恰好也贴合这个内核。因此,他们可以通过《星际战甲》这面镜子,映照出东西方不同的月亮,讲一个既融合,又独属于这片星系的故事。
在感受的过程中,他们也真的爱上了这种文化。Rebecca 说,她超级喜欢《赳赳大秦》的演出,看到舞台服装的细节、用色与动势,她就确定这些色彩和服装,以及多变的天气设计,都可以与游戏相通,用来做点好玩的东西。
所以这一次,嫦娥战甲不太像一件为中国玩家定制的外观——它更像 DE 和腾讯一起找到了一块完美的拼图:既是中国人熟悉的神话传说,又是《星际战甲》里空缺的叙事内容。
而它被做出来的过程,也不是单向的研究和提供—— Zi 收集过社区对嫦娥战甲的想法,整理出来交给了 Rebecca;团队也飞到西安,在俑坑和博物馆实地感受,把眼睛看到的变成了创作灵感。
一个符号被提炼出来很容易,但要写进别人的故事里很难。这大概是我第一次看到,中国文化在一款海外产品里,一步步走进了对方的叙事层面。
03
中外融合,一切皆有可能
这也是为什么,这次活动体验下来,我还挺振奋的——以前大家都以为,没有海外团队能做到这个程度,文化只能靠我们自己输出,融合是不可能的……
但不管是从 TennoVIP 的现场,还是从嫦娥战甲的创作历程,我都在看到一种新的可能性:真的有一些海外团队,可以跨过半个地球和国人玩家见面,也可以和中国团队深度合作、内容共建。
这种融合,可能是属于新时代,更深一层的本地化。
要做到这个程度并不容易,毕竟隔着天堑,海外团队的困难是实打实的。这个时候,中国团队的牵线搭桥,就显得不可或缺了。没错,大家应该也明白,站在 DE 背后搭桥的角色,就是腾讯。
在社区里,每次看到腾讯投资海外工作室的新闻,玩家们都习惯于玩梗——资本来了,这是好事啊!虽然多少带点揶揄,但实话是:有人兜底,这些团队的确可以更专注于创作,免于后顾之忧。
不过西安这一趟看下来,我觉得腾讯的角色,还真不只是输血这么简单。
比如从活动选址开始,腾讯就已经在帮忙支招了。Kiai 的解释很生动:《星际战甲》的故事,是从奥罗金那个最辉煌的黄金时代讲起的,那么什么能代表中国历史文化的黄金时代?他们考据之后,将答案落在了十三朝古都西安,这才建议团队将中国首站 TennoVIP 落地西安。
在这之前, TennoVIP 今年已经在全球展开五次,据Kiai 说,西安站这回,是 TennoVIP 第一次针对当地特色重新设计 Logo。
Megan 也提到,像校园行这样的活动,不少都是由腾讯侧提出和策划的。而且每次对方一提这种想法,她都特别高兴,说你们快做吧!快做吧!
除此之外,腾讯侧的本土发行、社区和资源支持,也都在承担更大的作用。
DE Partner Team 负责人 Fred 提到,他们做的事情围绕三根支柱:发行,产品与技术,放大声量。团队内部管这个叫 Fuel(燃料)——「DE 最清楚什么对玩家最好,我们要做的,是给他们的想法加燃料、提供新的视角」。
像今年 2 月,游戏的安卓版本上线时,腾讯就在移动端适配、低端机优化上直接派了技术专家进组,而且只管技术,不干预研发创意。这给了 DE 更大的空间,去做好他们最擅长的创作。
Kiai 也说,由于中国的内容生态,和海外有非常大的区别,他们也希望做好文化翻译的角色,让 DE 更好地理解中国的用户、内容生态。「我希望腾讯在里面的角色,最终就是做好这个连接器和桥梁。」
看到这些,我就在想,海内外团队的融合与共建,在如今早就已经是大势所趋了。至少腾讯在证明,我们可以做得很好,可以让全世界通过同一个月亮,看到东方文化的美。
也许你觉得不可能,但这就是我看到的:兵马俑可以和战甲一起列队,肉夹馍可以夹妈耶精华,古风小姐姐可以戴着墨镜弹摇滚琵琶,国人玩家可以和老外面对面谈笑风生……
这个世界没什么不可能。
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