2010年的互联网和现在完全是两个世界。那时候生成式AI还没影,梗图正当年,YouTube上最横的内容是"Let's Play"实况。就在那个环境里,一款免费的浏览器小游戏被一堆头部YouTuber轮番玩,玩到几乎人人都试过一把。它叫Happy Wheels。

十六年过去,这款游戏重新出现在了Steam上。而它交出的第一份成绩单,有点反常识。

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先看数字:75万愿望单,开发者自己都懵了

把Happy Wheels搬上Steam的是它的创作者Jim Bonacci。他的说法是,这么做是想让这款游戏"复活"一下。结果上线两周,愿望单数量冲到了75万。

他自己在发布帖里承认很意外,原话大意是:现实一点想,最多也就5千吧。

5千和75万之间差了两个数量级。这不是营销造势的结果,因为这款游戏在Steam上几乎谈不上什么宣发动作——它靠的是十六年前攒下的那批人,以及一批压根没玩过、只是听说过它名字的新玩家。

Bonacci对这款游戏过去这些年的状态有个形容:它一直"漂在太空里的一座孤岛上"。这话不算夸张。浏览器游戏的黄金期结束后,Happy Wheels基本退出了主流视野,但它没有死透,只是没人再提。

它当年为什么能火:免费、浏览器、够怪

回头看Happy Wheels的走红路径,条件其实很朴素。

  • 它是的,而且跑在浏览器里,不用花一分钱,也不用下载任何东西;
  • 它的概念足够傻也足够独特:玩家要越过障碍、活着抵达终点,而过程通常是一连串血腥的失败尝试;
  • 它被PewDiePie这类知名Let's Player频繁搬上频道,等于拿到了当年最有效的流量入口。

这三条叠在一起,构成了一个现在很难复制的组合。免费降低了尝试门槛,浏览器抹掉了设备门槛,实况主提供了传播杠杆,而"死法千奇百怪"这件事本身就是天然的内容素材——观众看的不是通关,是翻车。

但互联网的热度有保质期。再火的东西,也会在某一天安静下来。

正反两方:这是情怀回潮,还是真有人还在玩?

75万愿望单摆在这里,解读方式却不止一种。

反方观点:这更像一次集体怀旧。支持这个判断的理由是,Happy Wheels身上挂着"互联网历史文物"的标签。一部分玩家回到它身边,是为了重温旧日感觉;另一部分人则是第一次接触,纯粹因为好奇这段被反复提起的往事。怀旧驱动的购买,往往来得快、走得也快,热度能不能留住是另一回事。

正方观点:社区一直活着,只是没地方聚。这个判断的依据更硬一些。游戏在Steam上线一周后,来自全球3000多名玩家的评价里,好评率是94%。这个数字不是靠情怀刷出来的——情怀能带来点击,但很难带来这个比例的评价。它说明玩过的人里,绝大多数认可这次上架本身。

两边其实不冲突。怀旧负责把人拉回来,而游戏本身如果不好玩,人不会留下打分。94%这个数字,至少说明留下来的那批人没觉得白跑一趟。

现在想玩,有几条路可以走

Happy Wheels目前依然可以在totaljerkface.com上免费玩,App Store和Google Play上也能找到。

如果想在Steam上玩,价格是4.99美元。花了这笔钱之后,能拿到的东西包括:

  • 无广告体验;
  • 个人资料页可以展示游戏时长;
  • 查看统计数据;
  • 最多可解锁80个成就
  • 可以下载关卡,离线游玩。