索尼正式公布了Quick Spectral Super Resolution(QSSR),将基于机器学习的升频技术带到了标准版PlayStation 5。这是对PS5 Pro上PSSR升频技术的一次精炼重构,首批支持的游戏为《漫威金刚狼》和《羊蹄山之魂》。

数毛社数毛社在几周前有机会对这项技术进行了约六小时的实机体验,并与索尼进行了交流。虽然目前只看到了两款游戏的效果,但潜力相当可观:本世代许多游戏都受到低分辨率和劣质升频的困扰,而QSSR可能带来巨大改观。尤其是在《漫威金刚狼》中,画质提升堪称卓越。

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画质分析:时间稳定性大幅提升

从图像质量分析来看,QSSR带来的改进包括:时间稳定性显著增强、细节水平提升、子像素完整性明显改善,同时移动植被等元素的伪影大幅减少。不过,在《羊蹄山之魂》中,由于该作本身画质已经不错,提升幅度相对较小。

为什么PS5 Pro仍然更强?

最直接的问题可能是:既然高质量升频是PS5 Pro的卖点之一,索尼为何还要推出QSSR?答案在于:PS5 Pro在输出更高升频分辨率和更高基础分辨率方面拥有更强性能。同一款游戏在标准PS5上运行QSSR,与在Pro上运行PSSR之间,仍存在巨大差距。

SIE图形研发首席工程师Daniel Craig表示:“能在本世代进行到此时继续改进PS5,让开发者做出更好看的游戏,这很棒。现实是,PS5 Pro拥有300 TOPS的专用硬件用于此目的,可以自由选择成本与质量曲线上更慷慨的位置。”

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为标准PS5重构PSSR是一项了不起的成就

PS5 Pro拥有专用ML硅片和PSSR,后者与AMD的FSR 4有共通之处,使用INT8指令。而标准版PS5并不支持这些。

Craig解释道:“PS5 Pro确实是为这项任务专门打造的,因此QSSR主要依赖FP16数学运算。精简的神经网络架构让我们接近目标,但在此基础上,我们利用了各种不那么显眼的硬件特性来最大化效率(正如主机开发者通常所做的那样)……打包数学指令被广泛使用。真正的挑战是保持流水线满载,并减少或摊销数学运算周边的成本。”

虽然QSSR具备ML升频器的许多特征和明显优势,但它并非直接移植。索尼必须在性能与质量之间做出妥协,但对最终结果感到满意。

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性能代价:QSSR并非免费午餐

所有升频器都有计算成本,QSSR也不例外。PS5 Pro的PSSR升频到4K的帧时间约为2ms。为了确定QSSR的成本,数毛社进行了三项测试。

在《漫威金刚狼》性能模式下开启与关闭QSSR(不锁帧、开启VRR)运行过场动画:QSSR比Insomniac自家的升频器慢约1.5ms至1.8ms,将864p基础分辨率升频至1440p,导致约8-10帧的差异。不过,在60Hz性能模式下,动态分辨率缩放会以60帧为目标,此时差距显著缩小——内部渲染分辨率降低以容纳QSSR,但输出帧率相近,且画质更高。

在画质模式下不锁帧、目标2160p输出时,QSSR的负担更重,帧时间“代价”约为4.4ms,远高于PS5 Pro的PSSR。简而言之,升频到1440p是QSSR更自然的目标,这也正是许多低分辨率PS5游戏正在做的事情。

Craig对此回应称:“你的直觉很准。在PS5 Pro上,开发者几乎统一输出4K,并在其下调整渲染分辨率。而在PS5上,团队必须更加灵活,不仅要调整渲染分辨率,还要根据图形模式调整中间和最终呈现目标。我们提供工具和灵活性,帮助他们为作品找到合适选项。这不是一刀切的解决方案。”

另一方面,在《羊蹄山之魂》性能模式下不锁帧、开启VRR时,QSSR的运行表现与游戏原生的FSR 3实现几乎相同。如果QSSR确实与FSR 3一样快,这将使其成为PS5游戏开发者极具吸引力的替代方案。不过还需要更多游戏来验证。

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集成相对简单,未来更多游戏将支持

对于游戏开发者而言,集成应相对简单。如果游戏已支持PS5 Pro的PSSR,那么为PS5添加QSSR不应需要太多工作。Craig表示:“QSSR从根本上说是对已支持PSSR游戏的直接替换。话虽如此,调整游戏设置需要更多时间,可能需要几天。例如,团队可能需要调整流式设置,以确保更高品质的mipmap常驻。”

与Pro的PSSR推广类似,现有游戏添加QSSR也值得期待。“回溯集成相对容易且风险低,但我最期待的是未来那些同时考虑QSSR和PSSR而创作的作品。”

至于《GTA6》是否支持QSSR和PSSR,将由Rockstar决定,但工具已经就绪。数毛社指出,此前对《GTA6》扩展前瞻预告片的少数批评之一就是画质问题。更普遍地说,本世代许多游戏过度依赖升频器——原生720p升频到1440p或2160p往往效果不佳。现在有了一个可能改变游戏规则的替代方案,数毛社期待测试更多支持的游戏。