原本想让AI在比赛里替玩家做决策,结果发现比赛根本不需要AI跑在里面。Race Agent这个名字留了下来,系统本身变成了一套战术规则——按预设条件挑选指令。不用AI的玩家,在普通游戏界面里配置这些规则就行;想用AI的,可以让外部模型生成一个Agent文件。

打开网易新闻 查看精彩图片

问题随之而来:一套普通的指令系统,怎么才能变得好玩?

答案从一条规则开始:Agent发出的指令,不能自动变成结果。

假设Race Agent发出ATTACK指令。如果生物总是以最大功率加速,那它的个体能力和当前状态就没什么意义了。一只极度疲劳的生物,可能根本加不起速。同理,Agent发出MOVE OUTSIDE时,生物可能因为被对手挡住路线,或者敏捷太低而无法移动。

于是指令和动作被拆成了两件事:Agent评估局势、发出指令,生物尝试执行,比赛引擎再综合能力、疲劳、周围环境、赛道状况等因素,得出实际动作结果。Agent并不直接控制生物,它只负责下命令。结果取决于速度、加速度、耐力、敏捷、性情、当前疲劳、地面条件、天气和拥堵情况。

作者还在考虑给结果分档:出色、成功、部分成功、失败、反噬。具体评估规则尚未定义,但有一条关系很重要——即便Agent做出了好决策,生物也未必能按意图执行。

这引出了另一个想法:生物与Agent之间的兼容性。

设想一个反复发出激进ATTACK指令的Agent。一只谨慎、反应慢的生物,和一只激进、反应快的生物,用同一套策略不该得到相同结果。这就给了玩家调查空间:是生物能力不够?是Agent策略错了?还是这个组合本身不合适?

兼容性还把Agent系统和繁殖连了起来。如果生物反复无法改变位置,玩家可能会去查它的敏捷;如果它在后期ATTACK指令中吃力,玩家可能会对比它的耐力、加速度、性情和Agent策略。接着是另一个决定:换Agent,还是换繁殖方向?

原本的循环是繁殖、比赛、下一次繁殖决策。现在可能扩展为:Agent配置、状态分析、策略或繁殖改进。当然,这套兼容性系统是否真能让游戏更有趣,还需要测试。

但观众能看懂场上发生了什么吗?

在EvoWild Run里,比赛开始后玩家不直接控制生物。Agent做决策,生物尝试执行,比赛引擎判定结果。如果这些全都不可见,玩家看到的可能只是一群生物自己在跑。

所以作者开始考虑让Race Agent在比赛中可见。不打算做人形骑师——那需要额外模型、骑乘动画,还要适配不同体型,而且生物才应该是主角。目前的想法是一颗小型悬浮光球,跟在每只生物的后上方。它平时保持低调,发出指令时通过变色、发光、脉冲、光环或图标做出反应。ATTACK可以触发更强的光,CONSERVE则用更平静的视觉状态。

光球发光还不够解释一个决策。所以重要指令还会以短弹窗形式出现,例如:

  • AGENT发出ATTACK,理由为末段冲刺,结果为部分成功,加速度因疲劳降低
  • AGENT发出MOVE OUTSIDE,理由为前方检测到拥堵,结果为失败,没有可用的外侧路线

这样观众就能顺着决策、指令、执行、结果这条线看下去。要理解指令为何成功或失败,还需要生物当前状态的信息,疲劳尤其关键。作者也在考虑专注、兴奋、紧张、被围、失衡等临时状态。全部常驻显示会让屏幕杂乱,思路是只在需要时展示重要信息。

目标不是让玩家只看名次变化,而是让玩家理解结果为什么发生。

再往前一步:如果Agent能积累自己的历史呢?

此前的Race Agent仍是一套普通战术系统——创建Agent文件、分配给生物、用于比赛、根据结果调整。但如果玩家持续使用并改进同一个Agent,从v1跑20场比赛,分析弱点,迭代到v2,再测试到v3,它就可能开始积累自己的历史。

这部分仍在考虑中。如果Race Agents成为独立于生物的游戏内实体,它们可以拥有Agent ID与名称、创建者与当前所有者、策略定义、版本历史、比赛结果、生物兼容性历史、所有权历史。生物有血统和比赛记录,Agent则有自己的发展历程和成绩。这也带出了把Agent转给其他玩家的可能性。

但有个明显问题:Agent文件可以被复制。由于策略格式要兼容外部工具和AI,无法假设逻辑本身不可复制。于是作者把两样东西分开:策略逻辑,以及游戏内Agent的官方身份与历史。复制策略不会自动获得原版Agent的创建记录、官方成绩、版本历史或所有权历史。也就是说,你可以模仿一套策略,但不继承使用它的那个Agent的历史。

这些历史如何管理、是否应有所有权转移、区块链是否对重要记录有用,都尚未决定。常规数据库或许就足以承载部分或全部记录。

如果创建、分析和改进Agent足够有趣,它还可能撑起另一种玩家角色。繁殖者培育生物血统,Agent构建者创建并改进比赛策略,赛道设计者制作赛道,赛事组织者组织比赛。Agent构建者可能专精于特定赛道、距离、血统或性情的策略。玩家可创造的东西也随之扩展:生物、Race Agent、赛道、比赛或锦标赛。

最初这是一个关于培育生物并让它们比赛的游戏。后来赛道成了玩家可以创造的东西,现在Race Agents也可能成为又一个玩家创建的系统。

当前方向是每只参赛生物都配一个使用相同规则的Race Agent。Agent发出指令,比赛引擎决定生物实际如何响应,同时让观众看懂这些决策和结果。独立Agent身份、所有权、转移和区块链整合仍在考虑中。更重要的是,这套系统是否真的好玩,作者还没有验证。

最初想让AI在比赛中做决策,最终发现比赛本身不需要AI。但继续探索Race Agent时,生物兼容性、繁殖反馈、比赛观察、Agent改进和积累历史这些想法开始连成一片。下一个挑战是决定其中多少该放进游戏,以及测试自己能否真的把它做出来。