10 月 29 日,备受瞩目的国产 3A 武侠大作《影之刃零》正式发售,在 72 小时内狂卖 400 万份,对应收入超过 10 亿元。
在这场狂欢中,VITURE 与《影之刃零》联名的 XR 眼镜“幻影猛兽”也成功破圈,以主角魂的武器黑魔伤利刃出鞘一刻为设计理念的收藏级艺术品 XR 眼镜,以及高度复刻游戏的“黑魔伤”金属模型、印证主角“魂”的通缉令眼镜布等赠品,直接模糊了游戏与现实。
图说/VITURE ×《影之刃零》收藏级联名 XR 眼镜
图源/VITURE
一场联名,让原本相对小众的 XR 眼镜进入了更多大众消费玩家的视野,也让 XR 眼镜品牌 VITURE 破圈。其实,VITURE 已经是欧美第一的 XR 眼镜品牌。自 2021 年成立,多年都保持三位数增长。
今年双十一大促,天猫智能眼镜品类成交额暴涨 25 倍。各家新品密集登场,叠加平台真金白银的补贴,越来越多年轻人把智能眼镜加进购物车,准备好好尝个鲜。
图说/千元档 XR 眼镜中唯一搭载索尼 Micro-OLED 超清屏、支持 0–500 度双眼独立近视调节的产品 VITURE Pro 2
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从顶级游戏 IP 联名的圈层关注,到电商大促引发的消费尝鲜,智能眼镜大分类下的 XR 眼镜正在被越来越多人好奇、关注和尝试。
但是在新鲜感驱动的销量爆发,并不等于品类的成熟。XR 眼镜绕不开的话题是,随着大促结束、热度降温,这些眼镜有多少沦为吃灰、被退货,有多少能进入日常生活呢?
为什么消费者需要一副 XR 眼镜?
电脑、物理大屏、手机完全可以玩游戏,为什么还需要多买一副XR眼镜?
要回答这个问题,首先需要厘清一个概念。
智能眼镜是一个宽泛的品类。大众熟悉的 Meta Ray-Ban 为开创品类,主要将拍摄、音频和 AI 交互融入传统镜架;XR 眼镜则通过近眼显示,将数字内容呈现在用户眼前,提供一块随身携带的虚拟大屏。
图说/XR 眼镜以显示为核心
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两者不是简单的替代关系,而是在解决截然不同的痛点。前者为日常生活外挂了一个 AI 助手,后者则试图打破物理屏幕对空间的限制,让用户随时随地获得沉浸式巨幕体验。这种体验方式正在获得更多关注。IDC 数据显示,2025 年全球扩展现实(XR)设备出货量同比增长 44.4%。这是消费者真实存在的需求。
而在 XR 眼镜的应用场景中,游戏或许是最容易让消费者理解其价值,并为之买单的入口之一。
尤其是类似《影之刃零》这类的 3A 游戏,精细的画面、丰富的世界观和强烈的视觉表现,本身就对屏幕体验有着更高要求。一块能够随身携带的虚拟巨幕,可以让玩家获得更开阔的视觉体验,也更容易沉浸在游戏构建的世界中。
图说/VITURE创始人兼CEO姜公略
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VITURE 创始人姜公略曾多次提到“沉浸感”。就像《奥德赛》《沙丘》等史诗电影需要借助 IMAX 影厅的视听效果,才能更充分地呈现宏大的场景与视觉细节一样,《影之刃零》所构建的融合传统武侠的“功夫朋克”武侠世界,恰恰需要极强的视线包裹感,才能将其独特的美学传递给玩家。
“VITURE 想卖给用户的不是一副眼镜,而是一种真实需要却尚未被满足的体验。”姜公略谈到,当眼镜的交互能力逐渐接近人类感官的上限,数字技术就有机会进一步重塑人们感知现实的方式。
图说/VITURE 是世界第一个在 XR 眼镜上实现实时 2D 转 3D
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比如,成立不久 VITURE 就在行业内率先推出 Immersive 3D 功能,能够借助 AI 将普通 2D 内容实时转换为 3D 效果,可以看作是对这一方向的探索。
更重要的是,XR 眼镜在提升视觉体验的同时,并不会改变玩家原有的游戏习惯。作为现有主机等终端设备的显示延伸,使用 XR 眼镜时,玩家依然能够舒坦地坐在沙发上、躺在床上,甚至在差旅途中无缝接入,不中断任何游戏体验。
图说/随时随地都能拥有私人虚拟巨幕
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也正是这种便携性,让 XR 眼镜的价值不再局限于游戏,进一步往外扩。
例如在高铁、飞机等移动场景中,用户很难获得理想的观影条件。手机屏幕太小,平板和笔记本电脑又需要额外携带,还容易受到周围环境干扰。
XR 眼镜提供的私人虚拟巨幕,则让用户在有限的空间里获得相对独立的观看体验。即使在家中,当客厅电视不方便使用,它也能成为另一种选择。
办公则是这一能力向生产力场景的延伸。借助相应软件,用户可以在眼前展开多块虚拟屏幕,将不同窗口分配给文档、浏览器和 AI 工具。
对于经常出差、需要移动办公的商旅人士来说,这种方式让他们不必依赖笨重的桌面设备,也能获得一套高效率的工作界面。
图说/在差旅中,使用 VITURE 提升效率
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从游戏到观影,再到办公,XR 眼镜并不是要证明自己优于电脑和电视,而是在传统屏幕不够方便、实体空间受到限制时,提供一种全新的、更好的解决方案。
当然,这只是第一步,对于一个仍在发展中的品类来说,能否把这种体验稳定地交付给用户,让消费者觉得值得购买、愿意持续使用,才是真正的考验。
为什么消费者要选择 VITURE?
对于消费者来说,选购一副 XR 眼镜并不容易。AR、VR、XR 等概念已经足够复杂,如果还要进一步理解不同产品的参数差异,以及这些参数究竟会如何影响实际体验,选购门槛就更高了。
尤其是 XR 眼镜这类产品,参数并不能完全代表体验。就拿观影来说,其核心硬件不过是一块 Micro-OLED 微型显示器,但具体到实际使用,亮度、稳定性、色彩表现,甚至内容的丰富度,往往失之毫厘谬以千里。
图说/VITURE 外观
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这也是不少科技品牌容易陷入的误区:过度关注硬件参数,却忽略了参数背后真正需要解决的用户问题。
而 VITURE 的不同,从诞生之初便已显现。
2022 年 4 月,品牌通过 Kickstarter 发起首轮众筹时,瞄准的就是游戏玩家对移动大屏的需求。当时 XR 眼镜更多被当作电脑的无脑外接显示器,而 VITURE 则率先尝试打通 Steam Deck、Switch 等移动游戏设备,让玩家真正不再受固定屏幕限制。
图说/想象一下,在174英寸的巨幕上体验Switch 2
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姜公略明确表示,VITURE 不希望做“大而全”的平庸产品,而是希望以差异化的创新建立高级、质感、可信赖的品牌认知。
在底层的硬件创新上,VITURE 是行业内第一个引入电致变色技术的品牌,让用户在户外或强光环境下,也能无负担地使用;同时,在面对算力、续航与眼镜重量无法兼顾的天然矛盾时,它也是首个首创外置计算单元“颈环”的品牌。
同样的思路也体现在产品矩阵上。参数的不同,不是简单的定价或层级的差异,而是对应着全然不同的使用需求。
服务于入门级爱好者的 VITURE Pro 2 定价 1999 元,在降低入门尝试成本的同时,保留了索尼显示屏和近视调节的核心体验,被 XR 行业私下称将“几乎以一己之力将旗舰体验带入千元价格带”;而VITURE Beast 则承担了高端定位,以顶配的显示性能和3DoF定屏等体验,吸引对画质、游戏和多屏办公有更高要求的用户;Luma 系列则通过手势交互等能力,探索更自然的操作方式。
图说/定位高端市场的 VITURE 旗舰 XR 眼镜 Beast
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有人希望以相对可接受的成本体验随身大屏,有人愿意为极致的显示效果付费,也有人期待眼镜拥有更丰富的交互能力。姜公略曾以 MacBook Air 为例解释 VITURE Pro 2产品思路,价格之外,更重要的是产品能否提供与之匹配的价值。
硬件创新之外,VITURE 也在持续搭建深厚的软硬件生态护城河。
正如姜公略所言:“作为创业公司,你只有全自研才能逐渐积累起真正的优势。”
作为行业罕见的拥有完整软硬件生态的品牌,VITURE 在软件端自研了随时展开多屏办公的 SpaceWalker 应用;在硬件端则打造了解锁串流与手势的 Pro 颈环、支持双人同屏且长续航的魔宝坞,以及定制联名手柄。让 XR 眼镜不再是孤立的显示单品,而是真正打通了全场景互联的生态体验闭环,这在 XR 行业也都是首次。
图说/多屏工作界面
图源/VITURE
不过,XR 眼镜不仅是显示设备,也是戴在脸上的消费品。消费者感知品牌的第一道入口,是设计。
姜公略曾多次强调:“VITURE 的定位一直是技术创新为驱动力、以设计为 DNA。”
打开 VITURE 官网,极简的 Slogan、留白的画面与丝滑的交互,统一的未来感视觉语言,不免让人想到了苹果。
这种贯穿始终的美学苛求,同样体现在《影之刃零》的联名上。没有简单的换皮,而是提取了游戏中的“功夫朋克”武侠元素,植入到设计中。
从开箱那一刻起,沉浸体验便已开启。重构的三角套筒镜盒模拟拔剑出鞘;礼盒内附 12.5 厘米等比例金属武器复刻模型;镜布更是别出心裁地设计成了主角的通缉令。在眼镜本体上,带有瑞兽“睚眦”的可拆卸挂绳,配合深度定制的 OSD 菜单与交互音效,将情绪价值延伸到了开盒、佩戴和使用的全过程。
胖鲸认为,无论是产品、技术还是设计,VITURE 似乎一直都在让消费者感受一整套呼应的体验——产品要好用,也要有自己的风格;品牌有实力,也要有鲜明的辨识度。
这也解释了,为什么消费者在琳琅满目的货架前,坚定选择 VITURE。
如何把“小众”产品变成更大的生意?
不过,XR 眼镜要走出小众市场,光靠功能和技术参数还不够。消费者不仅要知道它,更要理解它能带来什么,以及与自己的日常生活有什么关系。
围绕这道认知门槛,VITURE 没有局限于传统科技产品的营销方式,而是尝试借鉴消费品牌的打法,从跨界营销、线下体验到用户共创和渠道建设,逐步拓展与消费者的连接。
以文章开头提到的 VITURE 与《影之刃零》联名为例,这不是 VITURE 第一次与 3A 大作联名。早在 2025 年《赛博朋克 2077》发售五周年之际,VITURE 就曾与 CD PROJEKT RED 推出过全球限量 10000 台的联名款,上线即告售罄。
图说/VITURE X《赛博朋克 2077》联名 XR眼镜
图源/VITURE
与 3A 游戏 IP 展开联名,在消费电子领域并不多见。无论是《赛博朋克 2077》还是《影之刃零》,这些作品都拥有鲜明的美学风格、成熟的世界观和广泛的文化影响力,并且自带庞大的高粘性玩家社群。借助这些顶级内容 IP 的影响力,VITURE 成功跃入了更多消费者的视野。
这种跨界也从内容合作延伸到了现实场景。今年 11 月,VITURE 与滴滴联合《影之刃零》推出三方联名,在上海街头上线搭载联名 XR 眼镜的限定彩蛋车。
VITURE 相当重视线下体验。它还是行业内第一个将“XR 独立体验空间”开进北京国贸、上海陆家嘴等城市核心商圈的品牌。在快闪空间,消费者可以在 174 英寸的巨幕上看 3D 电影,用三联虚拟屏模拟办公,或是坐上电竞椅来一场畅快的游戏。
内容 IP、产品体验与城市空间的连接,这种沉浸式的场景营销,让产品的价值变得触手可及,同时,消费者充分了解了产品的优缺点后,购买决策自然变得更加理性。
空间之外,品牌也在寻找新的用户触点。
在海外市场,VITURE 通过 Reddit、Discord 等社区与玩家保持长期交流。创始人姜公略几乎每天都会潜水社区,与用户进行快问快答式的直接交流。软件更新后,核心用户会主动测试、分享体验,甚至帮助新用户解决使用问题。
图说/XR 眼镜的 UGC 玩法
图源/VITURE
这种迥异于传统硬件厂商的“养成系”特质,让用户成为了产品迭代的参与者,也在长期的互动中,沉淀出了高粘性的用户关系。
而在国内市场,品牌忠诚度形成机制不同,但高度成熟的“种草”生态,同样催生了旺盛的用户创造力。很多令人意想不到的新奇使用场景,其实是由用户自主发掘并反哺给社区的。
比如,新手爸妈发现戴着 XR 眼镜可以在全黑环境下哄睡宝宝,同时还能追剧打发时间;女生在做美甲长达一小时的无聊等待中,它成了完美解放双手的神器;甚至有用户在举铁健身时,戴着它看了一场全沉浸的演唱会。
用户种草,品牌拔草;在渠道上,VITURE 同样开辟了新的多元入口。
据品牌披露,VITURE 的全球合作零售网点已突破 500 家。在海外,其持续拓展机场等高端零售场景,精准拦截高频差旅与移动办公的高净值商旅人群。
而在国内,VITURE 更是首个入驻山姆会员商店的 XR 眼镜品牌。
图说/VITURE 成为首个入驻山姆会员商店的 XR 眼镜品牌
图源/VITURE
对于 VITURE 而言,打通山姆渠道绝不只是拓展零售版图那么简单。公开数据显示,2025 年山姆中国销售额突破 1400 亿元,同比增长约 40%,其背后是超过 1070 万的付费会员,以及高达 1.3 万元的会员年均消费额。
能够在极其严苛的选品机制中脱颖而出,成为该品类下的排他选项,意味着 VITURE 的产品力与品牌质感已获得了零售业的最强背书。更重要的是,这让 XR 眼镜直接切入了千万级高净值家庭的真实消费场景,是小众极客科技向大众日常消费品跨越的关键一步。
与此同时,VITURE 还计划推进 13 家京东 Mall 门店的进驻。
从跨界拓展受众,到重度体验建立认知,再到 UGC 口碑裂变与全渠道承接,VITURE 正在用一条极其清晰的商业闭环,让更多人找到了日常佩戴 XR 眼镜的真实理由。
结语
姜公略曾表示,打造智能眼镜的第一性原理是用户根本不需要眼镜。
看似“矛盾”的结论,却是观察当下 XR 行业竞争的一把尺子。在赛道火热与泡沫并存的今天,技术突破固然重要,但市场更关心的是,如何找到用户的真实痛点,并把产品、用户与渠道连接起来。
终归,商业世界里最根本的命题永远只有一个,如何为消费者提供不可替代的价值。VITURE 用五年的时间,交出了一份值得行业深思的答卷。
总编辑
范怿
本期作者
Hanna Zhou
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