最近两天有没有人和小编一样,

被一款名为《几猫3A大作》的第一人称射击游戏刷屏了?

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什么来头?那来头可就大了。

传说中的国人自制3A游戏、具有中国特色的高品质FPS!

不需要下载,浏览器直接运行,支持鼠标键盘、触屏和手柄,自动适配画质。

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这款名为《几猫3A大作》的游戏,

最初是以1.4MB的HTML文件形式,在绿泡泡群里传播。

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虽然只有1.4MB,

但人家麻雀虽小、五脏俱全;

用网友的话说就是有点牛XX,可玩性非常高。

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重点来了(是的,上面说了这么多还没说到重点),

按照文件内自带的项目介绍,

这款游戏是该团队使用Anthripic最新发布的Claude Fable5.2自主研发的。

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Anthripic11月9号才发布Claude Fable5.2,

才一天就鼓捣出了网页游戏,这效率堪称吾辈楷模了~

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But!还没等大家对这个“不肯透露姓名”的团队,排队开启夸夸夸模式,

这款打着AI国产3A大作旗号的游戏,它…塌房了?!

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游戏确实是使用Claude Fable5.2开发的,

所有模型、纹理、音效都是由Fable5.2从零生成。

但并非国内团队自研,

而是将Anthropic自家工程师Felix Rieseberg发布的浏览器FPS《Saltline》,

直接汉化“换皮”了。

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Saltline

原作《Saltline》,

是一款可以在浏览器中运行的第一人称射击游戏demo,

场景设定在细雨中的工业集装箱港口。

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玩家手持带红点瞄具的步枪,

任务目标是切断三个上行中继器,最终抵达货船撤离。

途中会遭遇名为Gulls的无人机和名为Hounds的四足机器狗。

关卡流程约5分钟,包含生命值、弹药、罗盘、任务提示等HUD元素。

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真正的开发者Felix Rieseberg,是真的很有来头。

现任Anthropic工程师,同时也是Electron的共同维护者。

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从大佬公开的信息来看,游戏使用Fable5.2完成,

模型在无人工中途反馈的情况下自主运行约6.5-8小时,

消耗约4.45亿输入token和270万输出token,

API成本估算约550美元。

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而文件体积之所以只有1.4MB,并不是因为压缩算法更强,

而是因为游戏里的模型、纹理和音效都以“生成这些内容的代码”形式存在。

浏览器运行时通过Three.js和WebGL2实时计算画面,

通过Web Audio API合成声音。

关键技术

程序化几何体:生成场景、集装箱、敌人和枪械;

GLSL着色器:计算锈迹、剥漆、积水、雨滴反光等材质细节;

程序化音频:合成枪声、爆炸、雷声;

支持阴影、环境光遮蔽、Bloom、色调映射等实时渲染效果。

换句话说,

这款游戏不是把素材“塞进小文件”,

而是把素材替换成“生成素材的规则”。

当然,也不是说全甩给AI就可以。

Felix Rieseberg自己也承认,

后来又花了约2个小时人工打磨武器、音效和玩法。

所以,准确来说,

《Saltline》是依靠一条提示词+长时间自主运行+少量后期人工优化打造的。

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Felix Rieseberg对它的定位是测试,而非产品;

虽然画质优秀,看起来能跟上3A水准

但本质上还是技术演示级的的小型关卡,

规模和《几猫》说的商业3A游戏,在可玩性、内容量和设计深度上,差距还是很大的。

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几猫 VS Saltline

《几猫3A大作》为什么这么快被抓包?

因为它和《Saltline》不能说一模一样吧,只能说如有雷同绝非巧合。

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网友们对比了源代码,找到了《几猫3A大作》直接汉化换皮的证据。

原版约6200行代码中,《几猫》仅仅改动了约100行;基本都集中在界面翻译和新增的“项目介绍”页面:

原作者署名被移除,增加了“国产自研3A”项目介绍文案。

并非重新编译,压缩混淆后的变量名几乎一致;

虽然但是,源代码中仍然可以看到“SALTLINE”的痕迹。

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用网友的话说就是--汉化版的“作者”相当幽默,完全让人猜不透动机。除了作者是个义士,反讽“汉化搬运、改个署名就说是自己的”的现象,或者跟叫“几猫”的人有什么大仇外,想不到其他可能了…

虽然《几猫3A大作》最后被扒出只是《Saltline》的汉化换皮版,本身并不具备“国产自研3A”的含金量;但原作《Saltline》的出现,也让一个趋势更加清晰-AI正在从“制作游戏资产”变成“生成生成资产的代码”。

今年10月,Steam新发行游戏中使用AI生成内容的比例已经高达49.9%,AI未必能直接取代3A大厂,但它正逐渐让游戏制作的中间环节被快速自动化,同时让市场被海量低成本作品淹没。

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未来,更稀缺的可能不再是“能不能做出游戏”,而是创意判断、审美品味、玩法设计,以及一个站得住脚的署名~