游戏开发者大会(GDC)最新的《游戏行业现状》报告给出了两组方向相反的数字:40%的受访开发者表示自己在工作中使用生成式AI,而55%的受访者认为这项技术对游戏行业产生了负面影响。
这份报告调查了来自行业各个角落的2600多名受访者。使用比例相比上一年的36%略有上升。也就是说,用的人变多了,但看衰的人也在变多。
先看使用者这一侧。报告发现,年龄较大的从业者更倾向于使用生成式AI,45岁以上的受访者中有54%表示自己在用。男性比女性更可能使用AI工具;独立开发者使用AI的比例,低于做付费游戏、免费游戏和移动端独占游戏的团队。
那么他们拿AI做什么?报告列出了具体分布:
- 研究与头脑风暴是最常见的用途,近四分之三的AI支持者表示会用它做这件事;
- 56%的人用它生成代码和调试;
- 22%的人用它做概念美术和视觉构思;
- 只有7%的人把它用在面向玩家的功能上。
越靠近“创意”和“玩家能直接看到”的环节,使用比例掉得越明显。
再看态度这一侧。认为生成式AI对游戏行业有负面影响的受访者占55%,比2026年初上升了1%,相比2025年则上升了25%。35%的人认为影响是混合的,只有8%相信生成式AI带来了正面效果。
报告得出的结论是,游戏行业从业者正在“对生成式AI形成更细致的看法,而不是采取全有或全无的立场”。需要说明的是,这个结论借助了AI“情绪分析”工具。报告同时点出了新的担忧:AI的使用会导致“技能萎缩,以及职业与个人发展上的损失”;开发者对“把生成式AI用于面向玩家的功能”这件事,看法也在变得更差。
使用率上升和负面情绪上升同时出现,报告给出了几层解释。其一是这项技术越来越难以回避——在2026年,一次普通的谷歌搜索在技术上就算作使用了AI,无论你对搜索结果里那段AI摘要观感如何。其二是AI对游戏行业的影响在2026年变得更加明显,尤其是智能体编程工具:Steam和itch等平台正在应对AI粗制滥造游戏数量的大幅增长,而开发者对这项技术的使用,也在IGF大奖等场合引发了激烈争论。
报告没有给出对未来的预测,只留下一个待观察的问题:考虑到更广泛的AI行业当下的处境,这些看法在接下来十二个月里会如何变化。在多年高速增长之后,大型科技公司接连遭遇丑闻,投资者对生成式工具长期盈利能力的怀疑也在加深。所谓“AI泡沫”会不会在2027年破裂,以及如果破裂,会如何影响生成式AI在游戏行业乃至整个科技领域的扩散——这些目前都还是问号。
对玩家来说,这份报告里最值得记住的或许是那组用途分布:研究和写代码是主流,概念美术和视觉构思只有两成出头,真正落到玩家能玩到的功能上,只剩7%。行业内部对AI的分歧,短期内大概不会有一个统一答案。
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