游戏里的道具到底该服务玩法,还是讲故事?Willamis Rodrigues 用一口棺材给出了自己的答案。
这位巴西环境/道具艺术家 2022 年才入行,满打满算三年,履历上已经挂着 Microsoft Flight Simulator、Yars Rising、Wardens Rising、Valorant 过场动画这些项目。他的工作流最近在 ArtStation 上被翻出来讨论——核心案例是一件叫 "Coffin of Silent Oaths"(静默誓言之棺)的英雄级道具。
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先说清楚这玩意儿的设计目标:它得是个能进游戏用的功能性资产,同时还得是场景里的叙事焦点。Rodrigues 的参考系拉得很开,从 V Rising 到 Wayfinder,抓的是两个关键词——干净的剪影轮廓,高对比度的色彩可读性。最终定调是黑暗奇幻,概念设计上 heavily influenced by Tuomas Korpi,要在功能性、氛围感、视觉表现之间找平衡。
整个流程从 Maya 的 blockout 开始。这时候只抠大型和比例,完全不碰细节。Rodrigues 坦承第一版就是个基础棺材,"没有强焦点,没有故事"。解决思路是加第二层叙事:一个更破损的内棺,暗示里面有东西被困住了。木桩作为核心叙事装置插进去,既是视觉锚点,也是引导视线的工具。这一步的关键指标是形状平衡和视觉层级——哪怕拉远到游戏视角,这东西得一眼能被认出来。
进高模之前,Rodrigues 先过了一遍 Oleksandr Bohdan 的风格化木材/金属材质指南,用来定义材料的行为逻辑。高模阶段是细分建模和雕刻混着用:硬表面在 Maya 里用倒角和支撑边解决,有机的破损和表面瑕疵进雕刻。他特别提到了边缘处理,
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