你有没有过那种冲动——把工牌拍在桌上,买辆破面包车,一路开到没信号的地方去?
《Outbound》就是给这种冲动做的游戏。它不搞那些"荒野求生"的硬核戏码,没有熊追你,没有饿死的风险,你就是开着改装房车,带着狗(对,可以带狗),在北美国家公园风格的地貌里晃悠。听起来很理想,对吧?
我玩了。确实理想——但也就理想了大概十个小时。
先说说好的
游戏5月11日上了PC和Xbox,PS5和Switch系列要等到5月14日。我玩的是PC版。开局选车型,三种底盘各有侧重:有的能扩展空间大,有的载重高,有的好开。颜色随便配,这个我喜欢。
捏人环节比我想象的细。脸型发型一堆,配饰里有涂指甲油的选项,甚至还有双鞋长得跟Crocs一模一样——我认真的,夏天穿这个舒服,谁反对都没用。就是衣服少了点,换来换去就那么几套。
选好之后开一小段路,停进一个风景停车场,这里算是新手村。教程很简单:去信号塔下载扳手蓝图,造出来,打开地图屏障。全程没人告诉你为什么要流浪,就几句内心独白,然后你就自由了。
核心循环是这样的:开车探索 → 找资源点 → 下车采集 → 回车上造东西 → 解锁新蓝图 → 扩大房车功能。听起来普通,但手感意外地顺。砍树挖矿都是一键长按,没有体力条恶心你,工具也不会用两下就碎。基地建造比预告片看着深,房车内部可以层层扩展,从一张床扩成移动小公寓,这个过程确实有成就感。
画面氛围是最大卖点。不是写实风,是那种低多边形但配色很舒服的风格,黄昏的时候特别出片。我截了大概三十张图,虽然最后也不知道发给谁看。
联机支持四人,我跟朋友试过。有人开车有人做饭有人在外面瞎逛,确实有点"理想生活"的味道。狗可以摸,但互动也就限于跟着你走和偶尔叫两声,别指望有《Stray》那种级别的动物叙事。
然后问题来了
我大概第十个小时开始犯困。
第一个问题是互动太少。地图上能交互的东西就那么几种:树、石头、浆果丛、废弃车辆。没有NPC,没有随机事件,没有"路过一个奇怪小屋"的惊喜。你看到的第一个营地和第十个营地,区别只有风景贴图不同。
第二个问题是目标感稀薄。我知道" cozy game "本来就不要求主线,但《星露谷》有季节更替和村民关系,《动物森友会》有博物馆收集和岛屿改造。《Outbound》的终点是什么?更好的车?更大的车?然后呢?我到现在没想清楚。
第三个问题是玩法深度撑不住长时段。前几个小时解锁新蓝图很爽,但中期开始,新东西只是旧东西的放大版。更大的储水箱,更大的电池,更大的冰箱——功能没有质变,只是数字变大。我朋友的原话:"这游戏在教我当仓鼠,囤一堆东西然后不知道干嘛。"
我们四个联机到第七八个小时,有人开始挂机看手机,有人干脆说"要不打两把《无畏契约》"。最后那局《Outbound》就这么烂尾了,没人提要不要再开。
值不值得玩?
如果你符合以下描述,可以买:
- 最近压力大,想要完全不动脑子的放松
- 有固定联机搭子,想找个边聊天边玩的背景板
- 对房车改装有真实兴趣,想体验"如果我有辆房车"的模拟
- 游戏时间碎片化,每次玩一两个小时就撤
但如果你期待的是"可以玩一百小时的生存建造神作",或者"有隐藏剧情和深度系统的惊喜之作",这游戏目前给不了。开发商没说后续更新计划,以现在的内容量,我的判断是:等打折。
最后说句私人的。我确实在第十个小时关游戏之后,去搜了二手房车价格。然后看到油耗、保险、维修、找营地的麻烦,默默关掉了标签页。《Outbound》的问题可能就在这里——它把"逃离"画得太美了,美到让你忘了真实的逃离有多贵。游戏里不用考虑这些,但游戏也因此少了那种"真的在野外活下去"的重量。
它是很好的电子褪黑素,但不是那种你会记很久的旅行。
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