三条创意的设计管线并行。

整理/青晖

作为国产游戏出海成功的经典案例,在今天的2026 GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)现场,《燕云十六声》备受海外业内人士及玩家关注,其主题演讲于当地时间下午12:45开始,但葡萄君提前近一个小时到达演讲厅时,就已经有玩家在场外开始排队了。

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在本场演讲中,《燕云十六声》首席制作人Beralt分享了游戏开放世界设计思路。结束之后,他又被观众团团围住,回答了1个多小时问题才被放走。过程当中,门外的人流还因为过于庞大,被引导了通道侧面人少的地方。

以下是经过整理的演讲《Crafting an Ever-Expanding Jianghu: Open-World Design and Sustainable Update Pipelines in 'Where Winds Meet'(谱写绵延的江湖——《燕云十六声》高频持续更新的开放世界内容设计与管线经验)》具体内容:

《燕云十六声》是一款以武侠沉浸感塑造为核心设计目标,以持续的内容更新作为常态化的运营模式的开放世界游戏。今天我会分享燕云在内容设计和研发管线上的一些经验和想法。

今天的分享主要包括几个方面:游戏现阶段情况、燕云的开放世界设计逻辑、单人和多人模式的融合设计、在高频持续更新的运营模式下管线研发经验。

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01

自由沉浸的武侠世界

首先,我先对《燕云十六声》做一个简单的介绍。刚才大家看了一段实机视频,《燕云十六声》是一款武侠开放世界游戏,打造自由沉浸的武侠世界是我们的第一设计目标。

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燕云整体的视觉风格和体验呈现上,兼具了武侠的浪漫写意与历史的写实厚重感。游戏中单人和多人模式的共同存在,赋予了游戏独特的游玩体验。同时,这也是一款跨平台游戏,采用持续更新的免费商业模式。

来看一下燕云的研发时间线。项目从2019年年底立项,到2024年12月国服上线,一共历时5年。期间经历了多次测试与优化,最终在2025年11月开启了全球公测。

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截至2026年2月,燕云全球玩家数量已经突破了8000万。国际服上线之后,Steam 同时在线人数超过了25万,畅销榜达到了 Top 2,在 PS 平台等多地区预购达到了 Top 1。后续的版本更新里,也多次冲上 Steam 畅销榜单的前三。

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同时燕云也收获了一些玩家提名的奖项,Steam 好评率达到了 89%。

我们在评论里看到非常多玩家在探讨燕云的武侠沉浸感,讨论战斗系统、叙事以及多人模式。这些内容正是燕云在设计之初确定的核心设计支柱。我们非常开心这些核心设计方向能够被全球玩家感知到,并成为大家评价燕云的核心特色。

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02

燕云的开放世界设计逻辑

燕云的开放世界是从核心概念到内容支柱,再到模块设计的这样一套设计框架。核心的内容支柱包括探索、战斗、叙事和社交。

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明确了这些核心支柱后,我们会进一步延展到角色能力设计、相关的系统玩法设计、反馈设计、各个模块的主题和节奏设计、驱动引导方式设计、引力设计,以及空间尺度的密度设计等等。

我们认为,内容支柱和模块设计是几乎所有开放世界游戏都会在前期明确的一套设计框架,而核心概念设计则是我们区别于其他开放世界游戏最核心、最关键的设计内容,因为它直接关系到玩家在游戏里的整体感受。

所以在最开始的时候,我们会站在玩家视角去提出关于宏观体验的关键问题。比如,在燕云的武侠世界里扮演一个侠客,究竟可以做什么?玩家在游戏里的整体情绪感受是怎样的?玩家身处在怎样的时代背景下?游戏是在讲述关于谁的故事?怎样让玩家感受到这些故事?这些问题实际决定了后续关键模块的设计方向。

以第一个核心问题“玩家在一个武侠开放世界里可以做什么”为例来展开。

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当核心创意团队在讨论这个问题时,我们不约而同地想到了非常多经典的武侠作品,并从中汲取了大量的创作灵感。比如侠客会使用极具武侠特色的武学能力——“点穴”,将这个能力穿插在长柄兵器战斗中,形成独特的战斗风格。

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少东家用点穴控住了一只大鹅

还有类似“太极”的借力打力、“隔空取物”、“轻功”以及飞檐走壁等经典元素。

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我们对这些灵感元素进行了归纳,总结了表现上的气质感受,并尝试在游戏里还原这些感受。

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最终通过这些基础概念设计,总结出了这个问题在战斗和探索体验方面的一个答案分支,用于指导的战斗和探索部分最关键的角色能力模块的设计和制作——用极具武侠特色的能力,行动、发现、战斗、探索、成长,去解开谜题,去认识世界,去影响世界。

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进一步,我们在模块设计部分,抽象提炼了游戏主角的核心能力,包括行动能力,探索能力,战斗能力,改造能力,还有社会能力。

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完成角色能力设计后,我们依然延续从概念设计出发提出问题的逻辑,去思考如何展开后续的内容设计。

以太极和点穴等能力为例,完成能力概念设计后,我们会进一步考虑这些能力可以作用的对象。为了达到沉浸感和乐趣的核心目标,我们会发散出非常多有趣的想法。

比如让玩家向武林前辈偷师,甚至向动物偷师学习;在清河的新手地图里,有一只正在使用太极的熊,还有燕云别馆里在空中盘旋的鹰,都会成为玩家学习武学的师傅。对于能力可以作用的对象,我们设定了非常丰富的类别,包括敌人、自然环境甚至其他玩家。

我们的目标是尽可能让能力类型与作用对象及作用结果的反馈形成乘性结构,构建玩家完整且丰富的体验。最终的概念设计会延展出所有需要的关联系统和玩法设计,比如战斗系统、环境交互系统、NPC行为系统以及游戏内的刑律通缉系统等。这些系统深度耦合了这部分设计内容,最终形成了玩家非常丰富的可玩内容。

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回到核心设计逻辑的总结,我们类似的方式回答其他的体验问题,我们认为这一部分是决定燕云和其他开放世界体验有核心差异的部分,也是最重要的设计环节。

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在这样的系统框架下,我们延伸出了一系列非常独特有趣的体验。

比如玩家去隔空取物、点穴,用太极的能力与世界里几乎所有的生物进行交互。

还有一些错误的行为会触发刑律系统,会触发村民跑去报官,在刑律系统下被通缉后会触发捕快NPC追捕,也会有其他玩家扮演捕快闯入玩家的世界进行追捕。玩家战斗失败被NPC或其他玩家抓捕后,会被关进大牢。犯了重罪,可能会被株连九族——实际也就是玩家的亲友,一同坐牢。

玩家可以与亲友一起,站在囚车之中游街示众,接受其他玩家丢鸡蛋丢蔬菜的羞辱(一种惩罚形式),如果想要早点出狱还可以呼朋唤友来劫狱,这个时候狱卒、NPC以及其他扮演捕快的玩家就会一起守卫,整个玩法会演变成一场非常激烈的PVP对抗战斗。

在这个过程中,每个环节都有极大的自由度,延伸出丰富独特的体验。

这个极具自由度极高,代入感极强的体验过程,兼具了单人和多人模块。体验的起始点很可能来源于玩家玩家与大世界的互动,不同的玩家在这个互动的过程中会扮演不同的角色,延展出具有极强复玩性的乐趣。

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03

单人和多人模式的融合设计

这也是我即将分享的第二个部分,单人和多人模式的融合设计尝试,这也是燕云区别于大部分开放世界游戏的一个核心体验特色。

首先探讨一个问题,为什么我们要为燕云设计多人模式?最基本的原因是,持续运营的服务型产品需要长线的体验支撑。玩家之间的交互可能会产生一些社交联系,这会提升他们的留存意愿。而且多人模式的玩法具有一定的复玩性,可以弥补内容更新的产能压力。但这不是燕云选择多人模式最核心的出发点。

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“京华结交尽奇士,意气相期共生死”,这句中国古代有名的诗句描述了古代侠客行走江湖的奇特体验。我们认为在这个由侠客构成的江湖世界里,凭借义气去寻找同道中人,大家集结一种共生死的深厚情谊,在这种关系里混合了精神上的共鸣,有豪情道义,有生死相托的复杂体验。

而这种奇特的体验,最大的意趣在于能够脱离世俗的常规。这是一种既危险又崇高,同时充满自由和责任感的奇妙体验。我们需要在燕云里还原这种侠客相逢、意气相投、恩怨情仇的江湖体验。

所以我们定义了多人模式的设计支柱。

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首先,多人模式要服务于沉浸感和代入感,去还原刚才提到的江湖体验。

同时,这种江湖体验是自由无压力的,所以单人模式和多人模式会共享成长上限。我们不会去强迫玩家一定要去体验多人模式,这两条模式的发展路径是完全独立的,没有必须去选择单人或者多人的压力。

最后也是最强化特色的,我们尝试将单人模式里极具燕云特色和艺术表现力的体验形式,转变到多人模式的玩法中。

基于此,我们构建了一整套极具高自由度、强代入感,且融合了单多人的模块。同时也加入了很多完全独立的多人玩法。

首先是PVP类的玩法,加入了追捕、止戈、百业战等,还原武侠的江湖腥风血雨的恩怨情仇体验;

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此外我们也设计了多人镇守和多人副本类的PVE玩法。希望通过多人Boss战斗和机制设计,去辅助传达和讲述角色性格和故事。

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在多人玩法设计上我们也做了一些其他尝试,总体的思路是将单人模式中具有燕云特色和艺术表现力的体验转化成多人模式中的玩法,这是开封樊楼里的一段惊艳的飞天舞演出,玩家在探索中经历这段体验后,即可在多人模式下与其他玩家一起参与重复参与这个玩法,也收获了广泛的好评。

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对这一部分做一个总结,单人和多人模式的融合设计尝试是燕云的一个重要尝试,也是区别于大部分开放世界游戏的一个体验特色。从上线后的数据来看,超过60%的活跃玩家持续参与多人模式和相关玩法,有多人模式玩法体验经历的玩家活跃留存数据超过了其他玩家。

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04

高频更新模式下的管线经验

在项目立项之初,我们就确定了这是一款会持续更新的开放世界游戏。

从国服上线之初,我们就保持着一个非常高频且高质量的内容更新节奏。开服的时候我们提供了两个区域,超过300小时的探索体验。

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在2025年至今,我们一共更新了两个大区域和一个小区域。每个大区域基本包含了100小时左右的体验内容,小区域则包含了20到30小时的体验内容。

为了确保这样的更新频率,我们的内容创作管线是以创意小组的形式推进的。团队里面会分出三条创意的设计管线并行,每条管线会包括各自的关卡、叙事、艺术团队以及PM团队。

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其他的关键内容设计团队(例如战斗、导演、任务、玩法、系统、技术策划以及数值团队)会作为独立的团队,与三条创意团队管线合作,完成对应区域的各阶段设计内容。

在这样一个多线并行的管线里面,其实隐藏着一个非常关键的问题:我们要如何统筹三条设计线的方向,怎样去匹配玩家对于新内容的期望?

经过一年的时间,我们总结了两个核心的带有看似矛盾的设计锚点:一致性和差异性。

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一致性的目标是确保所有的设计线不脱离游戏的宏观设计框架,包括不同区域在游戏总体的风格表达下,角色能力的收束统一、世界观的承接、故事的延续性以及推进的进展,包括重要角色的性格和成长一致性。这是一个比较容易理解的设计锚点。

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差异性的目标本质是我们将玩家“追求更好内容”的诉求,转化成我们的设计团队去“设计与之前不同内容”的过程。我们会在所有能想到的关键设计模块去做差异化的设计尝试。

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团队经常会被问到这样的问题:燕云作为一款持续运营的游戏,我们要怎样去确保在下一次更新里面能够做出更好的内容?

我们的回答是,不管是单机游戏的DLC更新,还是持续运营游戏的剧集更新或者细节更新,玩家和观众一定会对下一次更新抱有更高、更不同的期待。对于一个内容驱动的、持续运营的游戏来说,玩家的期待值会越来越高,这必然成为一个不可避免的挑战。

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同时我们也开玩笑说,不断挑战自己、超越自己,就是内容创作团队的宿命。既然选择了做一款内容型游戏,就意味着我们接受了这种宿命,我们要去直面这个挑战。

这个挑战的过程很像是一些运动,比如游泳。我们在25米的泳池里能游到20秒的时候,我们就会想怎么游进19秒,我们要不断尝试去学习,改进自己的技术,去接近这个目标。

但内容创作与竞技体育有本质差异,内容创作没办法像运动一样找到一个可量化的目标来衡量结果。所以从上线时的清河、开封,到后面的核心地图、后续的新地图,其实我们是没有办法去找到一个标准评价哪一个地图做得更好,因为每个人的喜好都有差异。

所以我们可以努力去做的,是让每一个区域都非常不同,从视觉到主题,从玩法到叙事形式。因此我们认为,不如将这个问题的关注点,从“关注结果能拿多少分”,转变成“关注创作的过程”,关注我们创作的内容是不是和之前有所不同。

这个过程可能会消耗更多的成本和资源,会导致团队有时候会做一些“低性价比”的事情。比如我们会因为表达形式和之前相似,而放弃一个做到一半的关卡;或者因为主题拉不开差距,去调整一些内容。

但我们认为这些成本都是值得的。做新创意、做不同的设计,这也是支撑《燕云十六声》整个团队走到今天,持续做下去的最大动力。

今天的分享主要内容就这些,感谢大家!

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