2026年旧金山举办的GDC 2026期间,游戏行业数据机构 Newzoo 的咨询总监 Ben Porter 在 “The State of PC and Console Games in 2026” 演讲中,分享了一组值得行业关心的数据。
数据显示,2025年全球游戏收入约为1960亿美元,创下名义上的历史新高。
其中,移动游戏市场规模达到1084亿美元,增长主要由表现强劲的中国厂商所推动,移动端依旧占据行业半壁江山。
而PC市场则在三端中增长最快,增长动力主要来自中国、日本与韩国。
与此同时,市场中也正在出现更深层的变化。
年轻玩家的兴趣正逐渐向UGC平台和沙盒社区迁移,而传统3A游戏在新一代玩家中的吸引力则出现了明显的代际断层。
这些变化预示着,游戏市场的格局正在发生着结构性的变化。
行业规模创历史新高?实则不然
Newzoo首先回顾了过去十年全球游戏市场的收入走势。
这里所说的“收入”,仅指玩家在游戏软件上的支出,包括游戏购买、游戏内消费以及订阅服务,不包含硬件设备或外设。
数据显示,2025年全球游戏收入约为1960亿美元,创下名义上的历史新高。
整体游戏市场收入趋势(2015-2028)绿色条形图是实际值,蓝色是预测值。
Porter特别强调,这一数字是在通胀背景下产生的,如果按实际购买力进行调整,行业规模仍低于2021年的峰值。
当年由于疫情带来的居家娱乐需求爆发,全球游戏收入达到约1840亿美元,成为迄今为止的最高点。
2015年至2019年间游戏市场始终保持稳步扩张,其背后有多个关键驱动力。
例如任天堂推出Switch,重新激活了主机市场,持续更新的长期运营型游戏逐渐成为主流商业模式,而移动游戏则在全球范围内实现了爆发式普及。
疫情时期的特殊环境则进一步放大了这些趋势。然而,当市场回归常态之后,增长速度明显放缓,也让行业开始重新审视自身的商业结构。
此后行业在2022年至2024年间经历了连续收缩,直到2025年才重新恢复增长。
移动游戏收入方面,2025年全球市场规模达到 1084亿美元,增长主要由表现强劲的中国厂商推动。
虽然本场演讲的重点放在PC与主机平台,但从整体结构来看,行业格局并未发生根本变化。移动游戏依然占据全球游戏收入的约一半份额。
移动端收入统计与预测
从平台维度来看,2025年是PC市场表现相对强劲的一年。
Newzoo认为,推动PC市场增长的主要来自东亚三国。
首先是中国市场,随着暴雪的《魔兽世界》在中国恢复运营,加上腾讯《三角洲行动》与网易《漫威争锋》等游戏的成功,PC玩家活跃度明显提升。
其次是日本市场,在长期以主机和手游为主导的环境中,越来越多玩家开始向Steam 平台迁移。
韩国市场方面,包括Nexon在内的厂商也继续保持稳定表现。
PC市场的收入结构依然以免费游戏为核心。
数据显示,2025年PC游戏收入中约48%来自微交易,主要是F2P游戏的内购收入;传统买断制游戏则只占约三分之一。
2025年PC游戏收入细分
过去几年间,PC市场保持了相对稳定的增长节奏。
2020年至2024年的复合增长率约为3.9%,而未来三年的预测增长率将达到6.6%,是所有平台中增长速度最快的。
与PC市场形成鲜明对比的是主机市场。
主机平台的收入结构仍然高度依赖买断制游戏,其中约50%的收入来自传统“付费购买”的游戏,而微交易占比约为27%。
2025年主机收入细分:微交易仅占27%
值得注意的是,这部分微交易很大程度上仍然来自付费游戏内部,例如《NBA 2K》或《使命召唤》等系列,而非完全免费的F2P游戏。
Newzoo预计,主机市场要到2026年才有可能重新超过疫情时期的收入峰值。
造成这一恢复节奏较慢的原因,一方面是疫情导致的大量项目延期,另一方面则是主机市场对大型3A买断制作品的依赖度过高。
人们很容易把PC和主机统称为“PC/主机市场”,但从以上数据可以看出,PC与主机玩家的偏好和盈利结构完全不同,作为业内人士不应忽视。
未来几年,市场增长的重要变量包括NS 2独占游戏的进一步推出,以及《GTA6》的发售。
免费游戏已触顶?年轻人偏好UGC与沙盒
除了收入结构之外,玩家行为的变化同样值得关注。
Porter在演讲中指出,免费游戏的增长似乎已经接近上限。
根据Newzoo对37个主要PC与主机市场(不包括中国和Switch平台)的数据统计,F2P游戏在玩家总游戏时长中的占比在2023年第四季度达到峰值。
季度游戏时间趋势中,免费游玩的份额有所下降,付费游戏的份额创下了历史新高。2025年以红色框标出的同比下降
当时《堡垒之夜》推出新模式,加上Roblox 登陆PlayStation平台,使免费游戏的整体活跃度达到高点。
但此后这一比例便进入停滞阶段,目前维持在约42%至43%之间。
与此同时,传统买断制游戏的游戏时间占比反而开始回升。这意味着过去十多年被视为行业共识的“F2P持续扩张”逻辑,可能正在发生变化。
在这一背景下,一些厂商开始探索新的商业组合。
例如《绝地潜兵2》或《ARC Raiders》等作品,采取的是“买断制+长期运营”的混合模式。既保留付费购买门槛,同时又通过持续更新维持社区活跃度。
更具冲击力的变化,则来自年轻玩家群体。
数据显示,过去几年增长最快的游戏类型并非传统3A,而是UGC平台与沙盒游戏
按类型比较的游戏时间。沙盒游戏增长36%,大逃杀模式下降了27%,射击下降了5%
例如Minecraft 的游戏时间同比增长19%,而 Roblox 更是达到52%。
沙盒游戏类型的游戏时间分配。Roblox占比58%,领先于Minecraft(35%)
在Roblox平台上,一些由玩家创作的UGC玩法甚至能吸引超过1000万同时在线玩家。
这类产品在某种程度上已经不再只是“游戏”,而更像是一个由玩家共同构建的内容生态系统。
与此同时,传统热门类型则出现下滑。大逃杀类游戏的总游戏时长同比下降27%,射击游戏整体也下降约5%。
Newzoo进一步分析了Roblox玩家对传统3A游戏的兴趣度,结果显示出明显的差异。
例如,Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率只有普通玩家的0.41倍,而对《33号远征队》的兴趣也只有0.57倍。
相反,他们更倾向于参与《太空狼人杀》或《萌萌小人大乱斗》等轻量化、社交属性更强的游戏体验。
Porter在演讲中提出了一个值得整个行业思考的问题:
当这批在Roblox和《Minecraft》生态中成长的玩家逐渐长大,他们是否会像过去的玩家那样转向传统3A游戏?还是会继续停留在另一套完全不同的娱乐生态中?
这一问题的答案,可能会直接影响未来十年的游戏产品形态。
卷低价是未来的发行策略吗?
价格策略的变化同样耐人寻味。
近年来,游戏行业不断讨论是否应该将3A游戏定价提高至80美元,但Newzoo的数据显示,增长最快的反而是中低价区间的产品。
2022年至2025年期间,售价30美元以下的新作PC游戏收入增长达到156%,其在PC市场总支出中的占比也从3%提升到9%。
30美元以下新PC游戏的收入趋势和前五名游戏。 2022年至2025年间增长了156%。 2025年,《Schedule 1》、《R.E.P.O.》和《PEAK》名列前茅
与此同时,售价在30至50美元之间的游戏,在PC、PlayStation和Xbox三大平台上的合计收入增长达到195%。
这一价格区间的代表作品包括《ARC Raiders》、《33号远征队》与《双影奇境》等。
《艾尔登法环:黑夜君临》
其中不少作品本身具备接近3A级别的制作规模,却仍然选择以相对较低的价格发售,这在某种程度上反映了行业对成本结构和市场接受度的重新评估。
从近期热门作品中,Newzoo还总结出几种值得关注的设计趋势。
例如,以《绝地潜兵2》和《致命公司》为代表的派对游戏,往往通过随机事件和“近距离语音聊天”(指根据玩家距离变化音量的语音系统)营造出混乱而富有戏剧性的体验。
《致命公司》
这种设计既能带来紧张感,也常常产生意外的喜剧效果。
另一方面,以《凯蒂猫岛屿冒险》为代表的休闲生活模拟游戏也逐渐形成稳定市场,通过IP吸引女性或非核心玩家群体。
在演讲的最后,Porter提到另一个值得注意的现象:越来越多玩家每年只长期游玩一到三款游戏。
换句话说,玩家的时间正在向少数头部产品集中。与此同时,游戏行业还必须面对来自社交媒体和视频平台的竞争。
在有限的娱乐时间里,游戏不再是唯一的选择。
Porter最终总结道,游戏产业如今已经变得极其庞大且多样化,因此很难用一个单一趋势来概括整个市场。
不同平台、不同地区以及不同玩家群体之间的差异正在不断扩大。
对于开发者和发行商而言,与其盲目追逐所谓的行业风口,不如更清晰地理解自己的目标玩家是谁,并基于数据判断哪种商业模式最适合他们。
在这个没有“唯一正确答案”的时代,真正重要的或许正是这种对市场结构变化的细致理解。
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