本周,英伟达发布了DLSS 5技术,将会在今年秋季实装,而无论是社媒还是显驱APP首页,都给了这项技术大量曝光,并且号称是“自实时光线追踪技术问世以来计算机图形学领域最重大突破”,而实际发布的表现,也确实让人惊掉了下巴。

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Nvidia基于《生化危机9》《星空》《霍格沃兹之遗》《EA Sports FC》四款游戏和Zorah Unreal技术广告片进行了DLSS 5的渲染演示。新技术几乎让这些游戏的实时画面达到了影视级的水准,“数毛社”Digital Foundry几乎数不出毛,于是大加称赞英伟达,因此收到了社区的网暴——因为这些画面虽然细腻,但角色似乎有点太陌生了。

就以刚发售的《生化危机9》为例,开启DLSS 5后就像是游戏光速推出了真人版,剧版格蕾丝和游戏版格蕾丝显然不是同一个人。不少玩家也从创作层面予以批判,比如“为什么调查凶案要涂口红和睫毛膏”,以及“这个格蕾丝上去就不是那个口吃宝宝”。

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除此之外,后面三部游戏的演示片也遭到了玩家的大幅点踩反对,贝塞斯达《星空》本就僵硬的面部演出,在超写实的人物重绘下,对话演出更是诡异十足,仿佛置身于AI大宇宙。

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而播放到《霍格沃兹之遗》和《EA Sports FC》后,大家豁然开朗,原来DLSS 5的本质就是把一切游戏都变成两年前stable diffusion画风的AI视频,DLSS生成的球星范戴克长得既不像游戏原版建模,也不像真实球员的模样,更直观地丢掉了体育游戏的拟真代入乐趣。

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这么看 EAFC建模的得瑟劲儿还是相当神似的

针对观众反馈的歪曲创作和千篇一律,老黄亲自下场辟明,首先是嘴硬,DLSS 5是“基于原版游戏的几何形状进行AI生成,并没有改变艺术控制”,和以往的DLSS一样,是超采样生成和光照优化的新形态,着眼于让画面变得更美观。

第二点则是强调,开发者可以“微调”,使其与游戏的视觉风格相匹配,也就是说,AI仍然需要艺术家的调教,显然也骗不过早已对生成式AI祛魅的网友,哪个大模型不可以选择风格?这根本不影响生成的图像仍然AI味太冲。

最后则是一些“之乎者也”的话,“SDK包含了强度调节、色彩分级以及遮罩等功能,可以遮盖不应该应用效果的区域。它不是一个滤镜——DLSS 5会将游戏中每一帧的颜色和运动矢量输入到模型中,并将输出锚定在源3D内容上”,说白了就是开发者不喜欢可以不用、适量用。显然也有一层踢皮球的意味,理解万岁,功能就放在这,玩家你们觉得是谁在糊弄,就去怪那个开发商。

那么开发者会糊弄吗?不少业内人士清晰地站成了两队,《GTA5》和《死亡搁浅2》地资深动画师在直播中批判,“那完全是另一个女孩,他的眼睛都不像原来那样对焦了”,左眼站岗,右眼放哨。

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Epic首席制作人Kellams则评论,抛开人脸之外,皮肤、服饰光照、材质和阴影的展现“简直疯狂,如果作为次世代硬件展示而非AI技术公布,你们肯定吹爆了”,另外,他将部分玩家对DLSS 5的失望比作“爱迪生发明电灯时蜡烛制造商的痛苦”。

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大部分的开发者和网友都对这次发布持负面态度,官推下出现了压倒式的差评,仅有10%左右的观看者表示了肯定。

但这并不意味着游戏行业已经做出了靠向玩家的投票,因为就在过去的三四年里,我们已经迎来了一次AI开发内容的普及。仍然以《生化危机9》为例,玩家在关闭DLSS光线路径追踪后,格蕾丝的脸会变成一具可怖的塑料人偶,甚至还不如十年前《生化危机6》中的面部光影,这个问题在NS2版本和主机平台尤为突出,被玩家称为“光追脸”。

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这显然不是因为技术倒退,而是“老手艺”没人做了,在光追和路径追踪出现之前,开发商得依靠光栅技术烘培光影——这几乎占据了后期优化的绝大部分精力,美术创作者需要逐个场景地优化建模各部的高光表现,在各处加入隐藏的灯源,最后再将所有特效打包预渲染,以节省用户端的性能损耗。

这一套功夫下来,费时费力,费钱。有可能会得到极具艺术个性的画面风格,也可能是让人贻笑大方的“负面优化”,AI生成的、稳定不出错的画面渲染,除了玩家得配备新世代的硬件设备、初次启动前要“预渲染着色器”之外,性能上全面碾压光栅工艺。大部分厂商在这几年里选择了“不做”或者“缓做”,即首发不考虑低端硬件的画面表现,如果游戏销量好,那就大发慈悲地补一下光栅。

在上世纪的IT领域有一句著名的理论“安迪-比尔定律——Andy gives, Bill takes away.”,意思是时任英特尔CEO安迪·格鲁夫开拓出来的硬件性能,马上就会被软件开发商微软CEO比尔·盖茨拿走,消费者为新设备付出了额外费用,最后到手的实际体验提升已经不剩多少。

放到如今的游戏行业一样适用,老黄发明出的显卡算力,瞬间就会被游戏厂商拿去偷懒,最后落到玩家嘴里的性能提升非常九牛一毛,更何况,这个技术在诞生初衷就是为了偷懒,未来游戏厂商标配了DLSS 5后,逐布适步地放弃旧版RTX光追,几乎是板上钉钉的,到时候需要考虑的问题就是,DLSS 5只在50系显卡Blackwell架构中实现,到底是玩家不得不为此换机,还是厂商考虑到平均配置而兼顾两种渲染。

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DLSS 5发布的灾难,最大问题正如上文Kellams所说,它不应该呈现玩家已经熟悉的角色和场景,如果应用于展示未来的游戏,观感就会好许多。目前,《影之刃:零》确认将会第一批拥抱DLSS的未来,游戏将在今年9月9日发售。

说实话,大部分玩家没那么在乎游戏具体的艺术表现,就像如今Steam政策上必须公示的AI警告,几乎不会对游戏销量造成影响。更让人在意的从来是AI普及创作后,开发层面的省利,在游戏售价上丝毫没有分享给玩家,甚至还需要玩家掏钱购买更新的设备,或者忍受就连基础优化都退步了的旧方案。“减量不减价”,甚至还“加价”的行为,从根本上伤害了AI内容在游戏创作中的双赢。

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