未来是个好产品,现在还没到完全体
历经6年沉淀,今日(4月10日),《王者荣耀世界》正式上线。
6年来,《王者荣耀》从未面向大众测试,只有断断续续的小规模保密测试。不管于玩家还是于从业者,大家都觉得它相当神秘。
神秘,意味着说闲话。在过去几年的各种业内交流中,我听过不少这样的闲话。
大家会想,研发了这么久,项目进展会不会不顺利?有了解具体内容的,会觉得它的长线体验,可能跟市面上的几款主流产品拉不开差别。还有人觉得,从IP续作角度出发,它很难打前作《王者荣耀》的用户,也就是那群MOBA手游玩家。
我参加过游戏的保密测试,体验了一段时间,今天公测也体验了半天。我觉得,倒没那么神秘,也没那么复杂。
大家看网文吗?
如果套用修真网文的世界观,天美就是个大宗门。嫡子中,大少爷是《王者荣耀》,二少爷是《王者荣耀世界》。
大少爷早早成才,随着父亲打拼,把宗门发展成了天下第一宗门。二少爷一直没露过面,基本只有族里人见过,知之甚少。
宗门实力强大后,由于二少爷尚幼,正处潜力期,宗主便砸了大量的资源进行培养,同时赋予较高的期待。在宗主的意识和二少爷身份的影响下,宗门各员,包括世界各方势力,都会格外关注二少爷的成长。
在BAD END的那条线中,二少爷遭受了多方压力,总是想抓住机会证明自己。
丹药提供了海量灵气,但他把灵基搭得很大,还搭得没章法;宗族里的藏经阁对他完全开放,他什么都想学,但都学肯定会有些冲突。
初次登场,就有这样那样的问题——不过,和其他势力的平均水平相比,他已经非常强大了。他只是有点点自卑,太晚才敢露面。
《王者荣耀世界》就是这样的一款游戏。
一款很大的游戏
《王者荣耀世界》太大了。
一是世界的大。游戏开放的第一个区域是稷下,很大。体感下来,可能有其他主流大世界游戏单区域的两倍。而稷下,只有整个王者大陆的不到十五分之一。
就像其他大世界游戏一样,稷下做足了生态,有冰有火,有高山有草原,有峡谷有洞穴。玩家很难不产生沉浸感,因为跑路实在是太累了。
游戏目前开放的坐骑是“滑板”,没有任何特殊功能,只能加速。玩家没办法通过滑板飞行,只能跳跃与二段跳。相比自行跑路,滑板的跳跃幅度要更小一些。
多小呢?角色自己能轻松跳上去的土坡,滑板反而不行。至于其他的地形,滑板更是难走捷径,基本只能顺着游戏里的大路走。
而大路是非常绕的。稷下有很多这种大路,地图上一指宽的路,游戏里踩滑板可能要滑上一分钟。传送点分布不算少,但部分传送点之间的路程,以及前期开传送点的路程,实在是有些不顺畅。
在美术方面——这个世界当然是千奇百态,但玩家往往只能看到眼前的东西。跑路的时间长了,停留在同风格的区域久了,视觉疲劳感也会变重。
另外,为了匹配这么大的世界,游戏也构建了一套十分宏大,看起来也十分完善的东方幻想世界观。
这套世界观的第一个问题就是,用词十分脱离玩家的游戏习惯。
流脉是什么意思?是技能等级。还有共鸣(英雄),云根(传送点)等等。
通过多次应用,系统词的陌生尚且能让人理解,但剧情里从开头就开始不停向玩家灌输的各种地名、人名,各种基于世界力量体系的专有名词……哪怕是本来就对王者IP有一定了解的玩家,也有可能看得云里雾里。
二是养成与战斗模块的大。
玩家可以在《王者荣耀世界》中解锁不同的原作英雄,并进行操控、探索和战斗。英雄除了共用玩家等级外,还需要专门进行养成,包括但不限于技能、武器、装备和铭文。
每个英雄都有自己的定位,或打或坦或奶,基本都要打一套合适的技能combo,从而最大化自己在战斗时的作用。玩家能同时配置两名英雄进入战斗。1P技能打完,基本就要切换到2P衔接输出。
所以,玩家既要花时间肝养成材料,也要花时间学习各个英雄的连招,以及英雄与英雄之间的配合手法。听起来是不是有点肝?
确实肝,但实际上,我们换一个视角来看,其实这套养成的“肝下限”非常高。
在前期,各种关卡对角色的数值要求不高,不同英雄可以共用铭文,相同定位英雄可以共用装备。就算是打输出的伽罗,也可以通过堆肉提高容错,而不用担心输出不够。
到了中后期,铭文没有随机词条的设计,装备有词条定位系统,玩家可以自行定位,快速养成。刷多的装备也可以分解后重新打造。
玩家可以只练2-4个角色,就能应对绝大多数场景。不想肝就不用练其他角色。
但由于养成和体力绑定严重,而体力恢复时间固定,一次材料本需要40体力,而玩家体力上限只有200。
比如,前期武器突破需要3个白色品质材料,光是这一项就需要玩家花费120体力。虽然不肝,但玩家养成的时间还是会被拉长的。
战斗方面,则是做得看起来简单,想熟练则要费功夫。
把控战斗节奏的核心在于完美闪避,每次完美闪避,都能接一下强化平A,每名角色都有3种完美闪避或弹反手段。强化平A能将敌人打入昏厥状态,昏厥后通过连击,还能让敌人再次进入昏厥状态。
强化平A还能大幅削减敌人韧性值,破韧后敌人倒地,玩家开始爽快输出。等到固定时间,玩家可以处决敌人,伤害会倍率结算。
如此,便能形成观察、反制、破韧、处决的高度正反馈循环。
三是社交想象空间的大。
开服一小时不到,已经看见有玩家在世界频道CPDD了。
说回正题,游戏鼓励社交到了非常夸张的地步。例如,《王者荣耀》的亲密关系与亲密值,都可以被继承到《王者荣耀世界》。
至于腾讯常见的兴趣圈设计,QQ、微信组合拳,还有游戏内海量的MMO传统社交互动功能,就不一一列举了。
一封特别的情书
接下来,我想讲讲,在体验完上述缺点后,我仍然愿意给这款游戏好评。
如果你是《王者荣耀》的深度玩家,平常又喜欢玩重内容的开放世界游戏,比方说《原神》《鸣潮》,或者说你不排斥MMO的社交模式。那你一定是《王者荣耀世界》的核心受众。恰好我就是。
我之前听玩过保密测试的朋友感慨,《王者荣耀世界》是送给《王者荣耀》老玩家的一封情书。
他可能碍于保密协议的原因,没有展开讨论,导致我对“情书”两个字没太多实感。很多玩家可能不了解游戏的世界观和剧情,只是认识角色,再加上上文所述的专有名词问题……可能《王者荣耀世界》对他们来说,只不过是新的一款MMO。
有玩家在刚开始体验游戏时,还被东方曜类似玩世不恭花花公子的性格吓到。这是不是OOC了?甚至会觉得“人还是那个人,但味道已经不对了”。
但当你真的体验了游戏,至少到稷下学院——你开始了解稷下学院是个怎样的地方,星之队是什么,老夫子和姜子牙是怎么决裂的。你可能会想,哦,原来这些历史传说角色,能够被这样串联起来。
稷下学院前期有个CG,特有味道,玩家在一块记忆长河中与不同的英雄见面,英雄会沿着长河依次登场,像是蒙犽、元歌还有诸葛亮,他们出现好像也没有向你讲世界观和剧情,就是给你念《王者荣耀》的台词。
你开始对“王者荣耀”四个字有实感了,我相信,每一个老玩家在玩到这里时都会陷入感动。于是又和曜、西施等角色继续踏上冒险旅程。再到后来,打完猩红神兽,曜真正成长起来,转了性子,变回了我们熟悉的模样。
哪怕你不是剧情党——我的意思是,你玩游戏从来不看剧情,也不关心角色与角色之间存在怎样的联系,这封情书照样能够递到你手里。
从战斗来说,各个英雄的技能手感和操作逻辑都做到了还原,不管是伽罗强化平A的厚重感,还是曜位移打伤害的飘逸,都让人觉得非常熟悉。
另外,像其他MMO游戏一样,《王者荣耀世界》也有分单人和多人的PVP模式。单人不必多说,就是在一个圆形场地互殴,有趣的是多人模式。
多人模式,即分攻守双方的4V4推车战。地图上共有三个据点,攻方靠近车辆,即可让车辆向下一个据点前进,到终点即为胜利。反方在车辆旁可让车辆后退至上一个据点。
听起来有点像《守望先锋》!但实际体验上,其实能感受到有很多MOBA元素,像是《王者荣耀》的梦境大乱斗。地图基本是一条线性道路,两侧会分出一些房间放补给道具,结构较为简单,两队主要还是在车辆旁进行对抗。
每队会分四个定位,分别是刺客、坦克、射手和法师。一般是坦克开团,刺客绕后,射手和法师在后面持续输出。 随着战斗推进,玩家也会升级,学习一些新的技能效果。
角色分工,以及局内成长,构成了多人PVP模式的MOBA味,非常有利于吸引《王者荣耀》玩家。但如果玩家玩久了,可能会感到腻味。
单线作战局面很容易变得混乱,刺客暴毙率较高;坦克基本就是在车旁边抗伤,没有多少活动空间;射手和法师韧性相对较低,一旦走位失误,被刺客或坦克近身,很快就会暴毙。
一个残缺的开局
说完产品内容本身,再来说说付费模式和宣发策略。
相对以前的某些产品,项目组也没有做足够广泛扩圈式的宣发。一般中厂的旗舰产品,差不多也就是这种宣发力度。你能很明显感受到,天美第一波想打的,其实就是《王者荣耀》玩家,或者说对原作元素有感情的IP粉。
之前有不少同行觉得,前者的量级很大,但大多数其实都只是玩法派,不对内容感兴趣。而后者数量好像也不太乐观,至少从现在的二创生态来看,几乎九成九都是AI沙雕视频,正儿八经基于IP的内容创作,不管在哪个平台都是小众圈子。
但当你亲身体验《王者荣耀世界》后,你会发现,目前的打法,其实就是最优解。
在大世界、或者MMO流程体验层面,游戏带来的是一个残缺的开局。基于这种情况,如果一个玩家只是想来玩MMO、社交、或者说开放世界,他在市面上还会有其他更好的选择。
所以,《王者荣耀世界》只能靠差异点留人,即王者IP。从去年10月项目组首次公开进行游戏流程演示开始,项目组一直在强调《王者荣耀》的元素。
游戏里有哪些《王者荣耀》的英雄?他们的战斗方式是什么?他们的剧情PV有什么内容?游戏里有没有还原《王者荣耀》的一些玩法体验?
你没办法判断那些到处用《燕云十六声》《原神》来类比《王者荣耀世界》的玩家,到底是不是真的会在游戏上线后急头白脸地开肝主线。但至少在伽罗PV里讨论伽罗父亲到底在期望伽罗做到什么的那群人,一定会成为游戏最忠实的玩家。
上线之际,官方还有一个比较大的动作是MOBA联动。
配合《王者荣耀世界》上线,《王者荣耀》开启了联动版本。在后者游戏活动界面,玩家可以观看《王者荣耀世界》的各种游戏内容,游戏中的暴君与传送阵野怪,也被替换成了《王者荣耀世界》中的猩红神兽和芽灵。
可以预见的是,等到这批玩家稳定下来,官方再扩大产能,不断地去丰富内容玩法,优化流程体验,争取尽快让玩家见到更完整,更好玩的《王者荣耀世界》。
如此,那目前主打的付费选项也不难理解了,即“灵遇”(抽卡)系统和商场里的外观,向玩家展示角色的魅力,以及提供社交货币。
外观包括角色皮肤、头像框和互动装饰等。《王者荣耀世界》没有任何影响数值的付费道具,有且仅有加速养成的材料,仅仅是用来节省玩家时间,而不会影响玩家在竞技场或副本的终局体验。
唯一的问题就是价格有点太贵了,在红皮卡池中,15元一抽,160抽保底,期望在120抽出货,也就是1800元。这种皮肤和一般MMO卖的皮肤还不太一样,只能给单个角色作“幻化”使用,如果切其他角色则会取消效果。
在没有数值效果的情况下,老实说,玩家付费的欲望不会太高,更不用说目前版本次一档的金皮可以通过游戏货币白嫖。除了特效,外观档次没有本质差异,审美见仁见智。
总体来说,其实我想建议大家先不急着去评价这款产品,现在评价,只有负面居多,毕竟这个产品目前确实还不成熟。不用说打不过4、5月的各种大作节点,它也不需要打,它需要做的是继续沉淀。
先把王者IP的受众服务好再说,两年后,乐观的话一年后,我们应该就能看到一个完全体的《王者荣耀世界》了。
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