张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者

人类的最终幻想,

就是让梦想从虚幻走向现实!

对于游戏,人类总是希望它能成就自己的最终幻想,而非在他人的剧本中按部就班。

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生成式人工智能的出现,似乎让人类的这个游戏梦想,往前大大地前进了一步,因为一个绝对开放的游戏世界,打开了一道门缝,即AI原生游戏。

“这是紧急求救信号”“来自盖亚星球的广播”“如果你收到这个,请立即回复”。

如果从2025年8月15日起有人对着屏幕狂说英语,一定不要奇怪,因为他很可能在玩一款由人工智能(AI)驱动的全新类型游戏,它的名字叫《星之低语》(Whispers from the Star),由米哈游创始人之一蔡浩宇主导开发,在全球上线。

01 绝对开放!原神之父,重启幻想

2025年3月,这款游戏发布了部分片段,很快引发了讨论。

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根据预告,玩家会在这款游戏中体验一种前所未有的AI驱动角色玩法,其核心机制是以实时对话推动剧情发展,玩家的任务是帮在外星球上的女主角Stella找到回家的路。

在这款游戏背后的掌舵者,是米哈游创始人蔡浩宇,正是在他的主导下,成就了开放世界游戏《原神》的全球爆火。

而这款互动游戏,则是他二次创业后的第一次亮相。

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一位行业人士就对媒体表示称,“无论是从逼真程度、交互,还是玩法上来看,确实感觉很震撼,也给了我们一些新的思路。”

尽管上述表述给人的感觉不过是一些没有营养的客套话,但在更多人眼中,蔡浩宇似乎有可能成为下一个梁文锋,和后者用DeepSeek震撼世界一样,对游戏产业进行颠覆创新。

给出如此预期的关键,就在于这款游戏使用了AI。

尽管AI运用到游戏中,早就不是新闻,但如果整个游戏完全根据玩家的实时操作而由AI实时生成,是否一下子就给人以科幻大片的质感呢。

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这款游戏达成了怎么样的操作?

游戏的第一个关卡就充分体现出AI游戏与传统游戏的不同之处。在传统游戏中,当你需要打开舱门时,经验丰富的老玩家首选就是将四周搜刮一番,找到趁手工具,然后以特定动作打开舱门。在AI游戏中,你则需要通过提问得知可使用的工具和周围环境信息,并尝试使用工具来揭开谜题。

玩家的回答天马行空:有人建议史黛拉用肩膀撞击舱门,有人建议她找找有没有备用钥匙,有人开始教学用回形针撬门的技巧,还有人说“要不先来跳支舞吧,说不定救援队等等就到”。

由此,剧情走向和结局也将变得多元化,就可能成为没有既定故事线可以参考的相对开放游戏。

当然,前提是这个游戏能够最终完成。

此外,之所以不是绝对开放,在于总归还是有个剧本,只是可以在“寻路”上随意发挥。

这种游戏,被称为AI原生游戏。

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和通过AI在美术设计、代码生成等多个环节为游戏设计提供加速,最终被游戏设计师们“装配”进游戏,而在游戏体验中并无AI干预不同,此类游戏讲求AI实时生成,即:

如果游戏内容并非只是厂商或制作团队规定好的剧本和世界观,而是由玩家在体验游戏的过程中通过AI技术生成不同结局和版本,那它就符合这一定义。

显然,AI原生游戏意味着另一个境界。

“技术宅拯救世界”,在蔡浩宇的个人知乎主页上,有这样一句醒目而真实的介绍。

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或许,这也是蔡浩宇想在二次创业中放出的颠覆性大招。

让玩家的需求在真正开放的世界中被释放,而非他创造的《原神》中那样,只是地图上漫游,不用按部就班接任务,而是自由选择完成游戏任务的时间点和方式。

只是,如此这般的开放世界,AI真的能创造出来吗?

答案留给了未来,但现在已经能通过文字对话来实现一点解锁,已经是迈出了一小步。

有意思的是,几乎和蔡浩宇二次创业同步,经常在世界首富上掉落的马斯克也在2024年底创立了一个新项目:xAI。

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“xAI将成立一个AI游戏工作室,让游戏再次伟大。”马斯克如是说:“我觉得,如果能把AI应用到游戏中,你真的可以做出很棒的游戏。”

02 从“原神”到“原生”,不是天方夜谭

《星之低语》(Whispers from the Star),由米哈游创始人之一蔡浩宇主导开发,2025年8月在全球上线。

结果,好评不断。

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不光是蔡浩宇和原神的名头,还有马斯克的瞩目。

《原神》,变成了“原生”,不再是天方夜谭……

或者说,1001夜里,马斯克也好,蔡浩宇也罢,每一个游戏人,都有个原生梦。

马斯克点赞过的领域,往往会成为一时热点。

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2025年轮到了AI原生游戏,而且他还亲自下场,会如何?

2024年2月,针对“特斯拉应该制作一款游戏”的言论,马斯克回复称,“我早就想这么做了。”

但到底做什么呢?

马斯克的选择是AI游戏,为此他专门成立了工作室

马斯克专门找了个例证来点赞其“钱景”。

2025年3月,一款名为《Fly Pieter》的模拟飞行游戏,通过AI工具“一键生成”代码,迅速在国际网络上走红。

据开发者发布的数据,这个仅耗时3小时完成的游戏,上线10 天吸引了1.6万玩家,通过广告和虚拟商品销售获得了超 38360 美元(约28 万元人民币)的收入。

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当然,这还只是一键原生,整个游戏还是偏于简陋,相当于让AI完成游戏研发中的所有工作,和当下游戏大厂追求通过AI来降本增效的策略如出一辙。

马斯克梦想中的AI原生又该如何?

研发时一键生成,游戏运行时实时生成。

只是,这样的游戏,真的能实现吗?

答案是可以有,而且已经有了。

一款名为《1001 Nights》的游戏,已经验证了可行性。

2024年,独立游戏团队Ada Eden开发了这款AI 原生叙事游戏。

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游戏中的国王由GPT-4扮演,玩家需要用故事引导国王,并引诱国王说出武器的名称,进而触发相应的武器关键词,从而集齐4把武器战胜国王。

剧情很老套,但AI加入进来后,就活色生香了。

虽然游戏的通关路径,依然不变,但故事却可以“天方夜谭”,和《一千零一夜》没半毛钱关系。

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有的则会尝试通过一个与爱情有关的故事达成这点。

反正,要点就在于通过对话,让国王理解你说的故事,并根据“段落大意”而生成武器。

这并不意味着“物理学不存在了”。

尽管看似没有规则,但如果玩家说出飞机、大炮、坦克、原子弹之类古代阿拉伯世界中没有存在过的东西,故事就会变成事故,国王也会表现出愤怒,认为玩家在耍他。

而当国王的愤怒值达到了顶点时,讲故事的人就会被国王杀死,游戏就终结了。

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又或者讲述一支来自地狱的军队呢?

这些依然会被认为不在国王的认知范畴内。

只是为了游戏趣味性,很多时候,AI会配合玩家一起讲故事,尽管会表现出感觉不对劲,但还会尝试给那些过于天马行空的故事一个合理的解释。

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只是,这样就是AI原生游戏的未来吗?

在许多游戏制作者,包括《1001 nights》的制作团队看来,开放和自由并不一定让游戏变得更“好”。

毕竟,再好的技术,在游戏中都要变成真正让玩家喜欢的体验,而不是一味地猎奇。

玩家玩的是游戏,而不是黑科技。

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这和在网游里和AI NPC闲聊,并没太多区别,只是更有目的性、从闲聊变成了游戏任务罢了……

接下来,AI原生游戏又该走向何方呢?

03 Ta入戏,就变“恐怖片”

在AI原生游戏的探路中,剧情难免会有搞笑片或恐怖片乱入。

早在2005年,惊悚类第一人称射击游戏《极度恐慌》中,设计者就尝试通过引入AI,让游戏中的敌人拥有了简单的思考能力。

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有了智力的敌人,会通过简单的指令进行沟通、会通过玩家的行为判断威胁性,甚至会利用地图和手上的武器进行包抄等战术操作。

如此,就形成了非线性行为逻辑,让玩家无法按照《魂斗罗》之类游戏中敌人的线性行为逻辑,去攻略游戏,也就有了更多的趣味。

但这种程度的AI,还偏于机械,直到大模型出现,实时生成、随机应变,以及随机“错乱”变为可能。

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例如2024年,巨人网络的网游《太空杀》,就与名侦探柯南IP合作推出“侦探剧场”,该模块由大模型驱动,突破传统剧情类游戏单一的情节路线设定,不同玩家将体验不同剧情。

该玩法单日最高参与人数超25万,AI对话次数累计近千万。

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只是,这还只是加入一些AI驱动,并非真正AI原生,也不能实时“创世”。

不过,大游戏没有,小游戏反而先行一步“圆梦”了。

2024年六一儿童节,一个主打搞笑的《换你来当爹》小游戏在朋友圈里风靡。

在这款奇葩的赛博“养娃”游戏中,用户面对熊孩子闹出的各种“意外”,要不断进行选择,并尽力达成各项数值的圆满、最终将熊孩子变成“大孝子”。

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而由于所有游戏过程,都是通过AI实时生成剧情和对应图片,就让游戏有了极大随机性,大有千人千面之感。

同时,尽管有主线剧情,却也难免涌现出一些预设程序之外的“惊喜”。

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类似这样通过加入AI,随时让剧情变得搞怪的小游戏,还有不少。

如小游戏《海龟蘑菇汤》,就按照智力游戏情境猜谜的路数,由AI扮演出题者,讲述一个看似平常却暗藏玄机的事件。

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而玩家需要在简要的提示下,推理故事中的主要关键词,还原整个故事。

当然,推理可以无厘头。

不过,即使如此,游戏依然有提纲的,就好像有无数条线组成一个网。

无论玩家选择什么,都会碰到某根线,最终被绕回到预设好的某段剧情或结局中。

此处,无外乎多做一些预设的事件池而已。

最为典型的破绽来自英伟达引以为傲的一项AI成果展示。

2023年,英伟达发布了一款名为《Kairos》的游戏Demo。这段Demo将场景设定在一个拉面店中,玩家可以用自己的声音与拉面店店主Jin进行对话。

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Jin为一个NPC角色,他与玩家的对话内容完全由AIGC根据玩家的语音内容实时生成。

同时,Jin还有着逼真的面部表情和声音,与玩家的对话均与背景故事相符。

这一点,看似和《原神》之父蔡浩宇的那款AI对话游戏《星之低语》(Whispers from the Star)很相似。

就有游戏设计师据此提出了悖论:

Jin与玩家的互动中交谈甚欢,然后邀请玩家去他家做客,与他的家人共进晚餐。

但问题来了,游戏中Jin没有离开拉面店的设定,也没有自己的“家”(游戏中的建筑)和“家人”(相应的NPC)。

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如果玩家一定要去,就会“冲出银幕”,成为“贞子”。

于是,这样的角色越是像真人,也越有可能变成“恐怖谷”。

恐怖谷假说是20世纪70年代由日本机器人专家森昌弘提出。

该假说认为:

人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但在相似度临近100%前,这种好感度会突然降低,越像人反而越反感恐惧,好感度降至谷底,这被称为恐怖谷。

这一假说也适用于影视、动画或游戏领域,即:

在游戏中,由于沉浸感而人误以为某个NPC是真人角色扮演时,他却又在不经意间向玩家揭示“我其实不是人”。

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这种突然醒悟,可能会让人吓出冷汗来。

04 人工智能,也有“绝情谷”?

比起恐怖谷,AI原生游戏更喜欢制造“绝情谷”。

它会用阴阳倒乱刃法,让玩家进退维谷。

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2024年11月,一款号称是“首款可游玩的开放世界AI模型”的游戏问世了,它叫《Oasis》。

两家初创公司Etched、 Decart AI宣称,这款游戏的每帧都是AI实时生成的。

换句话来说,和传统游戏引擎不一样,Oasis不是靠画面渲染,也没有复杂的游戏编码。

玩家在游戏中看到的所有画面,都是AI通过“下一帧预测”的能力实时生成的。

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而游戏的研发,也非常AI化。

据称,团队专门让AI训练数百万小时的《我的世界》游戏画面,然后AI就根据当前的游戏画面,预测接下来会发生什么,并且生成新的画面。

同时,该游戏的画面持续以 20 帧每秒的速度实时渲染,零延迟。

也就是说,比电影24帧每秒的固定输出频率略低。

尽管24帧才能使观众感到播放顺畅,而20帧会让人有一定的迟钝感。

不过问题不大,毕竟算力还不够强,以后会好的。

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这样的技术听起来非常强悍,而实际体验会如何呢?

为了表示所言非虚,其官网上公开了游戏Demo,人人都可以去体验一番。

然而,在可以容忍的算力问题保护下,这款游戏并没有一炮而红,直到玩家们体验后用吐槽的方式送它上了“热搜”。

吐槽什么?

一开始游戏的设定就是在考验玩家的耐受程度。

该游戏只能在360P的分辨率下运行,玩家可以忍,毕竟是先驱,以后会改进。

该游戏一开始就给了个像素级游戏画面,只是一行提示:“请注意,你做出的每一步都将决定整个世界的走向。”

玩家一般忽略,但事实上这一点很重要,这就是最关键的槽点。

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进入游戏,已经有心理准备的玩家会发现,界面高仿《我的世界》,在每个人限时5分钟的游戏时间里,会发生什么?

按照不少玩家的体验,开始都是惊艳的。

在这个世界中闲逛,不难发现《Oasis》基本掌握了《我的世界》里较为复杂的游戏机制。

例如建筑、空间位置、放置方块、昼夜照明、库存管理、对象理解等。

只是一切的前提是不能回头,要大胆地往前走。

回头会发生什么?

就和那个去冥界寻妻不能回头、回头妻子变石头的希腊神话类似。

你会发现身后的风景并不是来时路,原来的山没了,可能成了河。

惊悚的玩家再重新上路,又会发现,刚才前进方向的景色也变了……

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如果你按照《我的世界》的玩法去敲砖块,会如何?

同理,盯着看,方砖是方的。

转下头,砖还在那里,可能变圆的了。

一切都是实时生成,以至于只要你不盯着一个方向,“我的世界”就会变成魔幻世界。

而这样的世界,似乎让人无法正常地游戏,只能为了好玩去游历。

“当你凝视深渊时,深渊也凝视你”。

尼采的这句名言,放在AI原生游戏中,竟然也适用。

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只不过,2个“凝视”前,都要加个“不”字。

但为什么出现这样的状况呢?

一切都和当下的AI扩图体验类似,即AI在图片边缘通过“想象”进行创意延伸。

如此一来,就很可能超出想象。

有玩家就指出规律:“看到的颜色决定了我移动时面前会出现什么。棕色的泥土,那么它就有可能随着我的移动逐渐进化成大树。”

那么,超出想象没有问题,移回实现应该是“原图”,咋就变了呢?

答案同样很有哲理:

一个人看小说,也经常是看了后面、忘了前面,你能指望用算力支撑,勉强给你一个像素画面,还要实时给你绘制包含大量字节的画面。

如此负担,在每一秒几乎都在写一本长篇小说,你还指望它记住“原图”。

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不过,随着AI的进化,它的阅读理解能力也会进化,AI原生游戏的进一步完善,也就只是时间问题了。

现在,能和AI在游戏里好好聊天,已经是大突破。

05 首富的“遗憾”,9年前就实现了?

地球首富马斯克还有什么遗憾?

2025年10月4日,特斯拉首席执行官马斯克在社交平台X发布了一段“擎天柱”人形机器人学习中国功夫的视频。

视频显示,“擎天柱”机器人正与专业人士学习中国功夫,它展示了用于自卫的武术技巧,且并非单纯模仿专业人士的动作,而是精准应对每个招式并进行反击。

在该条视频评论区,有网友提问“擎天柱”是由远程操控还是人工智能(AI)驱动的。马斯克回应称,“AI,而非遥控操作”。

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而在此前两天,《福布斯》杂志称,马斯克成为全球首个资产达到5000亿美元的人。

《福布斯》杂志称,根据实时数据,这位企业家的资产突破了这一大关,比全球第二大富豪、美国软件公司甲骨文的创始人拉里·埃里森的资产多1500亿美元。

但对于这位地球首富而言,他还有另一个AI终极梦想:AI造游戏。

他的人工智能公司xAI正在开发一款电子游戏,并承诺这将是一款“由AI生成的杰出游戏”,预计将在2026年底前推出。

早在去年,马斯克就曾暗示过要建立一个由AI驱动的游戏工作室,而他最新的帖子则是迄今为止最明确的信号,表明xAI确实计划推出一款完整的游戏。

然而,马斯克的梦想,其实十年前就有人已经实现了,只是在“太空”中。

AI原生游戏,真有“钱景”吗?

或许,马斯克只是给出了一个未来期许,有的投资研究机构却兴致盎然地早早画饼。

2025年初,国内某机构发布研究报告,对AI游戏行业进行点评,并认为AI原生游戏可能最先出现在叙事型游戏中,RPG游戏是重要的发展方向。AI原生游戏有望吸引更多用户,提升用户付费意愿。

同时,该报告还预计2027年国内AI原生游戏市场规模有望超300亿元。

按照《2024年中国游戏产业报告》的数据,当年度国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元。

换言之,2027年,AI原生游戏在国内的市场份额,将接近2024年整个中国游戏市场的十分之一。

如此强劲的“钱景”,似乎十分诱人。但真能如此吗?

或许,人工智能技术如果实现重大突破,才可能在游戏这个最佳也是最初实验场中得到验证,并在2027年成熟起来。

怎样的游戏才适合AI原生?

上述研究报告的说法并无大错,当下诸如《1001 nights》《换你来当爹》之类的游戏,确实是叙事类型。

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或者,说更直白点,就是和AI做趣味对话来完成任务的简单任务。

但事实上,更早的AI原生游戏,更能说明其爆发的奇点方向:搞一个探索发现频道,来驭神算测无常。

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早在2016年,已有游戏公司将AIGC相关技术融入开发中。

这款名为《无人深空》的游戏,主打第一人称太空探索。

玩家可以自行探索随机生成的确定性开放宇宙,其中包括数以亿计的各类行星,而行星上都有各自的动植物群。

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如此庞大的工作量背后,该团队却仅有四个人,他们倚仗的便是AI技术:游戏主要靠AI自动生成,因此可以在短时间内生成数万亿个星球。为了提升系统生成效率,这个四人团队还积累了一整套世界生成规则。

其卖点在哪?

宇宙无常,AI怎么计算都没错,谁能证明这样的科幻一定不存在,所谓的世界生成规则,其实也就可以天马行空!

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某种意义上,这和《星球大战》的世界观逻辑一般无二:只要这个宇宙里没有地球,怎么编都说得通。

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但跳出这种荒诞戏剧的路数,或许整个AI原生游戏就有很长的路要走,并不仅仅是具有深度思考能力就能“算无遗策”了。

此处,不得不提及一下莫拉维克悖论。

20世纪80年代,学者莫拉维克提出了一个反直觉观点:人类觉得容易的任务对人工智能来说其实更困难,反之亦然。

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对此,莫拉维克做了进一步“科普”:“要让电脑如成人般下棋相对容易,但让它拥有像一岁孩童般的感知和行动能力,却相当困难乃至是不可能的。”

对此,曾当选《时代》杂志全球100位最有影响力人物的史蒂芬·平克在其1994年出版的代表作《语言本能》中盛赞该悖论是“人工智能学者的最重要发现”。

他还在书中预言:经过35年人工智能的研究,发现最重要的课题是“困难的问题是易解的,简单的问题是难解的”……当新一代的智慧装置出现,股票分析师、石化工程师和假释委员会都要小心他们的位置被取代,但是园丁、接待员和厨师至少十年内都不用担心被人工智能所取代。

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又过了30来年,再看他这段话语,或许会有另一种感觉:如今具有深度思考能力的人工智能,确实大有取代分析师们之势,却无法取代手艺人和创意者。而游戏设计团队,恰恰属于后者。

于是,和人类采取并不一样学习方法和升学过程的人工智能,要想造出人玩的游戏且能畅销,或许还要等到具备人的本能。

就如《语言本能》中说的那样:四岁小孩具有的本能─辨识人脸、举起铅笔、在房间内走动、回答问题,实际是工程领域内目前为止最难解的问题。

对于马斯克来说,实现梦想,其实还差一千零一夜。

除非,他乐意将就……

06 改变世界!缸中之脑,独缺“司马光”

美国哲学家希拉里·普特南1981年在他的《理性,真理与历史》中提出了一个假说:缸中之脑。

这个假说很玄幻:

如果把人脑取出体外放进缸里,用营养液维持它的生理活性,并且在脑部发出信号时,给它一如往常的信号反馈,打造一个虚拟现实,它能不能意识到自己处在虚拟现实中?

一切的基础都依托于一个事实,即人所体验到的一切最终都要在大脑中转化为神经信号。

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如果能够达成信号传导,则欺骗就可能完美。

《楚门的世界》,将无法再有楚门能发现荒诞并走出来。

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如果用中国古典哲学来看,也可以看作是庄周梦蝶的科幻版,而在科幻电影中则可以用《黑客帝国》来诠释。

但无论怎么诠释,大多数人也只是当作一个乐子在八卦。

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然而,当人工智能变成风口的当下,这个词被更高频地引用。

最常见的一段描述如下:ChatGPT 的横空出世让大众第一次体验到大模型的力量。

彼时,人们兴奋地与它聊天,却很快在 2024 年初发现:它几乎只能“聊天”,像个被关在屏幕里的“缸中之脑”。

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此处的缸中之脑,不再有哲学思辨色彩,而是字面意思:看似无所不能,但无能为力。

就如当下游戏中大量使用人工智能,但真正能隔着屏幕让玩家体验到的依然是智能NPC,只会“聊天”而已。至于派发任务,那是既定程序,和人工智能无关。

如何打破缸中之脑的缸?

此处需要“司马光”:急中生智,从地上捡起一块大石头……

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这个大石头是什么?

让缸中之脑能够解锁更多能力的智能体。

何为智能体(Agent)?

这个概念是由人工智能创始人之一、认知科学家马文·明斯基在1985年出版的《心智社会》一书中提出.

在当下也被称为AI智能代理,是指能够感知环境并采取行动以实现特定目标的代理体。它可以是软件、硬件或一个系统,具备自主性、适应性和交互能力。智能体通过感知环境中的变化(如通过传感器或数据输入),根据自身学习到的知识和算法进行判断和决策,进而执行动作以影响环境或达到预定的目标。

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智能体在人工智能领域广泛应用,常见于自动化系统、机器人、虚拟助手和游戏角色等.

其核心在于能够自主学习和持续进化,以更好地完成任务和适应复杂环境。

换句话说,人工智能大模型是大脑,而智能体就是躯干,完成大脑指令,输出可执行代码、调用 API、操控计算资源.

哪怕只是删除一份数据,它就获得了影响现实世界的能力。

如果再配合上具身智能这个实际的躯干,变形金刚的世界也未必不能成真。

当然,不一定非要变形。

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2025年初,就有一个智能体惊艳了世界。这个中国的智能体Manus能做什么?

例如给出提示词为“帮我给中小学生做一份人工智能教育PPT”。

43分钟后,就能生成了一份包含5个章节共31页的PPT,设计包括文字与图片,还有案例和互动环节。

不过,这样的表现,准确来说就是“特事特办”,类似这样的智能体还有很多,从写穿越小说到做古风歌曲,不足而已,都在尝试“破缸”。

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这让困住“缸中之脑”的大缸,有了一丝裂开的可能。

只是石头有了,“司马光”又该由谁能扮演呢?

答案或许是游戏。

早在2024年夏,巨人网络推理派对手游《太空杀》就发布全新玩法“AI残局挑战”,是行业内首个基于多智能体大模型打造的AI原生游戏玩法。

而在一年后,该玩法已经能够实现游戏行业首个“多用户与AI智能体混合对抗”的体验了。

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说得更通透点,即“真人玩家 vs AI智能体 vs 真人玩家”的三方智能竞技格局:

通过国产大模型和专属智能体,驱动多名AI玩家参与对局,实现“玩家挑战AI”到“玩家操控AI对抗”的玩法升级。

但感觉还是差了点什么,缺啥呢?

缺了人味。

07 司马光,砸出科幻新定律?

当游戏成为司马光,

距离砸开人工智能的“缸中之脑”还有多久?

或许,人工智能也会有它的摩尔定律,只是较之芯片每经过24个月便会增加一倍而言,人工智能的速度会更快,即所谓的缩放定律,

缩放定律是Open AI在2020年提出的观点,即:

AI大模型性能会随着模型参数量、训练数据量、计算资源增加而增加。

随着模型参数增加,对训练数据量和计算资源的需求也呈现指数级增长。

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较之摩尔定律的时间是定量,缩放定律的时间则是个变量。

现在人工智能的升级时间是多少?

2024年末,微软CEO萨蒂亚·纳德拉给出了一个预判:算力每6个月翻一番。

同样认同这一预判的联想集团执行副总裁刘军在2025年6月的一次演讲中进一步诠释这样的算法翻番将带来什么。

他认为:智能体能力每几个月翻一番,当前生成式AI呈现爆发式发展,AI智能体加速涌现并在垂直行业快速渗透,以智能体为代表的人工智能正真正从“辅助工具”跃升至“核心生产力”。

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真的会如此吗?

或许游戏能够继续给出一个直观的体验。

在2025年3月,蔡浩宇的《Whispers From The Star》给人们展示了AI原生游戏的可能。

而当时间拨到7月,一款看起来很简单的二次元游戏《昭阳传》,却通过Demo试玩版本,让人们再次惊叹:AI已经进化到如此地步了。

前腾讯副总裁和姚星是这个“小游戏”的创作团队负责人,在腾讯时代,他曾经主导过围棋AI系统“绝艺”(后成为围棋国家队陪练工具)和王者荣耀AI“绝悟”的研发。

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而在他离职多年后,就推出了这款“重生之我用AI做游戏”的AI原生游戏。

剧情很老套,在架空的昭阳国,开局皇帝驾崩,太子横死,玩家因神秘力量的召唤穿越到了太子身上,将以其身份登基,开启治国大业。

游戏分多个回合进行,玩家可以探索地图,触发各种奇遇,与众多角色互动,通过不同选择提升他们的好感度,并推动剧情发展。

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按照试玩者的描述,比较特别的是,游戏内所有角色均由AI智能体扮演,剧情包括互动选项也是由AI即时生成。

据介绍,AI角色在与玩家互动之后会产生相应记忆,并结合自身状态在每回合进行自我决策。

也就是说,玩家每次进入游戏,即便是同一件事也可能会产生不同的剧情体验。

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换言之,“缸中之脑”的AI,通过围绕游戏架构设定的智能体,赋予每个NPC独立人格、记忆与决策逻辑。

由此,智能NPC就不再只是陪聊,而且跳出了固定程序、可以给玩家派发新鲜出炉的任务,而且可以让后续的冒险,犹如山鲁佐德的“天方夜谭”一样,在一千零一夜里没有重复。

当然,也可能无法重现。

尽管,这个游戏还是很类似于文字冒险,但或许也演示出了“破缸”的速度与激情。

而其中最关键的一点就是“记忆”,能够和玩家互动产生相应“记忆”。

这是此前许多AI原生游戏的关键槽点:鱼的记忆只有7秒。

算力的翻番就能带来改变,越来越像人,记忆的时间越来越长。

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毕竟,真实的人类是可以连续积累记忆的。而人工智能一旦聊天的文本过长,无论是在游戏中,还是深度思考的大模型对话里,都会断片。

接下来,游戏这个司马光,还将给我们带来怎样的砸缸可能,值得拭目以待。