你有没有想过,一个主打"不可名状恐惧"的游戏类型,为什么最后都变成了躲猫猫和跑迷宫?
《The Shore: Enhanced Edition》最近登陆主机平台,这事让我又想起这个老问题。这游戏五年前上过Steam,原版是个氛围不错的步行模拟器,后来更新加了动作玩法,评价褒贬不一。现在主机版来了,我重新体验了一遍,发现它完美诠释了克苏鲁改编游戏的一种典型困境——前半截在氛围上做得越好,后半截崩得就越难看。
先说说设定。你扮演一个船难幸存者,女儿失踪了,生死不明。这种亲子创伤的设定让他特别容易"被宇宙选中",但我个人更偏爱那种因为好奇心——学术的、掠夺性的、纯粹作死的——而一步步滑向疯狂的故事。你在海滩上探索,能捡到一些瓶中信,里面既有岛屿历史也有个人回忆。问题是这些文本太直白了,紫色 prose 泛滥,像是把洛夫克拉夫特最啰嗦的段落单独拎出来扩写成支线。
但真正的问题在于结构。这游戏像是两款完全不同的作品被粗暴缝在一起。前半段用 dread 和 atmosphere 攒下的所有好感,在后半段被一系列 frustrating 的追逐戏毁掉——trial and error 的死亡循环,卡在场景几何体上的物理碰撞,以及那种"我知道制作组想吓我但我只觉得烦"的体验。
这让我想起七年前评测过的《Conarium》。不知道为什么,洛夫克拉夫特改编游戏特别痴迷 stalker 敌人和迷宫逃生,但真正的 Mythos 恐怖应该是 incalculable 和 uncaring 的,是你在天文数字面前意识到自己毫无意义。把这种存在性恐惧降级为"有个东西在追你快跑",某种程度上暴露了设计层面对步行模拟器品类的不自信——怕玩家说"这不算游戏",于是硬塞 gameplay。
最典型的例子是遭遇克苏鲁幻象之后。你跳进一个坑,立刻被 Shoggoth 袭击。第一次几乎必死,因为你要在黑暗中重新定位;然后可能还要死好几次,因为迷宫走廊既黑又容易卡墙。另一个段落要求你跳过小石块和障碍物,但这些障碍物看起来和之前那些"空气墙"级别的场景边界一模一样。
所以游戏没能坚持自己擅长的东西,滑向了笨拙的动作戏。但至少在呈现 Eldritch abominations 的规模和恐怖感方面,它确实努力了。整体美术是有效的:初始海滩场景荒芜、多风、有氛围,沉船残骸和海洋生物尸体混在一起,海鸥的怪叫作为环境音轨。当你进入地下、面对更 surreal 的场景和宇宙恐怖本身时,游戏开始变得 generic,而且如前所述,太黑了,黑到埋没了很多设计工作。
Dagon 的呈现非常有效,成功展示了人类在这种存在面前的渺小。其他触手系生物的建模和动画也有亮点,虽然战斗部分——如果你把它叫战斗的话——基本就是 QTE 和走位。Enhanced Edition 的改进主要体现在技术层面:帧率更稳,加载更快,主机版的画质选项比当年 PC 版首发时合理一些。但核心设计的矛盾没解决,甚至可能更明显了,因为现在你能更流畅地体验那些糟糕的追逐段落。
价格层面,主机版定价 $19.99/£15.99/€19.99,比 Steam 原版首发时便宜,内容量大概 4-6 小时,取决于你在迷宫段落卡多久。这个价位在独立恐怖游戏里算中等,但考虑到体验的前后割裂,性价比见仁见智。
说到克苏鲁游戏的这个通病,我觉得核心矛盾在于:洛夫克拉夫特的原作魅力很大程度上建立在"不可呈现"之上——语言无法描述、理智无法承受、视觉无法捕捉。但游戏是交互媒介,必须给玩家 something to do。于是我们看到两种常见的妥协路径:要么做成纯探索步行模拟(《Dear Esther》《Everybody's Gone to the Rapture》的路子),接受小众定位;要么硬塞动作元素,把 cosmic horror 降维成 jump scare 和 chase sequence。
《The Shore》选择了后者,而且选得不够聪明。它的追逐戏不是《Amnesia》那种资源管理和心理压迫的结合,而是纯粹的试错和背板。Shoggoth 迷宫那段,死亡不是叙事手段,是设计失误——你死是因为看不清,不是因为做错了选择。
但我也理解制作组的处境。2019 年原版上线时,"步行模拟器"还是个争议标签,现在虽然接受度高多了,但商业压力仍在。Enhanced Edition 的"Enhanced"主要体现在技术优化,而非结构重做,说明团队可能也清楚核心问题在哪,但改动成本太高。
对于玩家来说,这游戏值不值得入?如果你是洛夫克拉夫特原教旨主义者,对"克苏鲁能被子弹打死"这种事零容忍,那可能会在前半段找到一些氛围共鸣,然后在后半段摔手柄。如果你对恐怖游戏的容忍度比较宽泛,能接受"氛围 7 分、玩法 4 分"的混搭体验,$20 的价格不算离谱——但建议等打折,或者先云一下迷宫段落的实况,确认自己能接受那种 frustration。
主机版的技术表现比当年 PC 版稳定,PS5 和 Series X 都有 60fps 模式,画质模式锁 30fps 但分辨率更高。Switch 版也存在,但加载时间和画面妥协比较明显,除非你是便携刚需,否则不推荐。
最后说回那个开头的问题。克苏鲁题材游戏为什么总栽在"追与被追"上?我觉得一部分是类型惯性——《Amnesia》成功了,于是大家都学;一部分是技术捷径——AI 追玩家比构建真正的 cosmic dread 便宜多了;还有一部分可能是我们对"游戏性"的狭隘理解,仿佛没有 fail state 就不算游戏。但《The Shore》的前半段证明,好的氛围本身可以是玩法,是玩家主动选择继续走进黑暗。可惜它没坚持到底。
你玩过哪些"前半截神仙后半截魔鬼"的游戏?或者说,你觉得克苏鲁题材最适合做成什么类型?评论区聊聊。
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