编辑 张钦
撰文 黄子睿
你成为了一家俱乐部的老板兼主教练,在次级联赛的第二个赛季,靠着酒局上推杯换盏攒下的 “面子”,从顶级俱乐部租来了那名你盯了半年的潜力小将,又借着这名新星的影响力拉来本地龙头企业的赞助,顺势升级青训基地、敲定海外青训合作,在足议会上推动通过了青训留洋球员专项补贴方案,冲超的每一步路你都尽在掌握。
休赛期的步步为营让你顺利带队升级,一路开启属于自己的球队王朝。你不仅连夺联赛桂冠、数度登顶亚洲之巅,成为中国足坛无人不晓的名字。最终,你顺理成章地执掌国足教鞭,靠着此前深耕多年的青训体系与联赛改革,加之你过人的战术设计,中国队历史性地夺得世界冠军。
如果你运筹帷幄,在游戏《中国足球模拟器》中,中国足球将步入正确的道路。
2026年3月13日,这款以中国足球环境为基调的国产足球单机游戏,正式上线Steam平台。近两个月的时间中,游戏卖出了五位数销量,玩家平均游玩时长在10小时左右。
中国大陆上一款以本土职业足球为核心玩法的单机游戏,还要追溯到上世纪90年代中期发行的《甲A风云》。在游戏中,高洪波、傅博、大张玉宁还是球员,外籍门将还可以被引进,大舒梅切尔是转会市场的选择之一。
这空白的近30年,女足拿下世界杯亚军,男足首次在世界杯预选赛出线,甲A完成职业化改革并更名中超,随后到来的金元足球时代,让中国球迷做了一场10年的梦。梦醒了,大批俱乐部解散,涉“假赌黑”的从业人员声名扫地,一批新的球员、球队再次获得了球迷们的认同,中国足球经历了辉煌——倒塌——重建的过程。
开发者李晨耗时9年,独立开发了这款单机游戏。2017年,还是足球游戏玩家的他,因《足球经理》(下文简称为“FM”)制作方对中国玩家的轻视与失信,决定开发一款中国人自己的足球游戏。相较于中国版的FM,他更愿意用中国版的《J联赛创造球会》来形容这款游戏,这是一款将日本文化融入球队经营的游戏,玩家能以足球为切口,了解日本的文化历史与社会氛围,他想让这款游戏的玩家玩上中国文化背景的足球游戏。
9年间,他从编程入门水平起步,自学了游戏开发的所有技能;曾为重写杂乱的底层代码耗时半年;也因一位粉丝2万字的测评建议,将游戏上线时间推迟了整整一年。
游戏正式上线10天后,为了修bug,一周累计只睡了20个小时的李晨与懂球帝畅聊了6个小时,从9年的开发经历,聊到游戏本土化的设计理念,这是一个理想主义者实现理想的故事。一个月后,热度褪去,我们再对李晨进行了补访,记录了他对游戏本身与行业的全新思考。
还原:游戏里的世界是我们熟悉的中国足球环境
懂球帝:在对外宣传游戏时,你反复强调 “真实感”,游戏里的 “真实感” 具体体现在哪些地方?为什么把 “真实感” 看得这么重要?
李晨:一款游戏总得有些不一样的特色,不然大家没有理由来玩。我希望这个游戏能给大家带来文化共鸣,让大家觉得自己处于从小长大的环境里,这是我们自己的游戏,这就是我追求的 “真实感”。
游戏里的真实感,首先体现在人际交往上,想与某个俱乐部合作、签他们的球员,就得通过聊天、组饭局、送礼品等方式,与总经理或主教练拉近距离,大家也觉得这部分有血有肉,而不是冷冰冰的数值;然后是对球员的塑造,我没有把球员的属性做成一串冰冷的数据,而是用描述性的语言,比如一名球员短传不错,游戏内的描述就是 “运用短传细腻合理”;速度一般就是 “速度上没什么优势”,加上球场外生活的细节,让整个环境更鲜活;还有很多内容,都是以中国足球真实的人物、事件为基底做的融入,比如基于真实足球记者做的角色,基于在青岛海牛的兼职经历做的赞助系统,这些都是真实感的体现。
游戏开发初期,整体风格偏向卡通、像素风,后来调整至写实风格,一是考虑到受众喜好,二是更加契合足球模拟这个题材。实战模拟在这类游戏中不是核心玩法,不过我依然使用了3D的比赛引擎,以我自己的水平,人物与比赛画面做得比较粗糙,我还是想告诉大家,我想认认真真做一个足球游戏。
当然我做不成FIFA那样,让球员的每个动作都做得精细无比,那是另一种高度的真实性,我们游戏制作的方向不一样。我想让大家感觉到,这个游戏里的世界是鲜活的,是我们熟悉的中国足球环境。
懂球帝:游戏里的 “面子系统” 是讨论度很高的特色玩法,你当时是怎么想到把 “面子” 量化成游戏里的核心玩法的?
李晨:我喜欢看《海贼王》,里面的角色说过一句很有名的 “给我个面子”,这给我很深的印象。“面子” 本身就是足球,甚至各个社会里一个很普遍的现象,球队和球队之间、人与人之间,都有人际关系、圈内层级的分别。
现实中,李霄鹏就能比别人更容易从鲁能租到球员,但之前没有哪个足球游戏,真正去挖掘金钱之外的这种交易模式、这种人情往来的系统。国外也有人情世故,只是我们中国人在自己的人情场里,感受会更深,到哪认识人都好办事,这不是什么需要避讳的负面的文化,我就想把它做成一个差异化的玩法。
至于为什么量化成货币,是因为生活里大家心里对 “面子” 本来就有一个模糊的量化,只是没有那么精细。你开个豪车,或许别人对你说话的态度就会好一些。大家心里已经有了这个概念,那么我把它在游戏里量化出来,玩家理解起来就更直观、更方便,用起来也简单。
懂球帝:游戏里给每个省份都做了对应的特色加成,还有独苗球队的赞助优势,这些设计的想法是什么?
李晨:制作省份的特色加成时,我尽可能避免地域刻板印象,结合每个地区比较的风俗和足球特色来做。新疆产出的球员,自然力量属性会比别的地区高1-3点;主场在甘肃的球队,球员速度更快,灵感来自国宝文物“马踏飞燕”;选择黑龙江做主场时,在冬天比赛对手的速度会变慢等等。我希望每个省份的玩家,在游玩时都能感到被尊重,玩的时候能有代入感,觉得 “这是我们这边的东西”。
当一座城市只有一支球队时,球队会更容易拉到赞助,这个灵感来自我家乡的球队青岛海牛。在同城的西海岸升上中超之后,拉赞助的难度明显变大了,因为青岛同一个城市有了多支球队,整个城市的足球相关资源就那么多,赞助方面的来源自然变得困难,这就是结合现实情况做的设计。包括签约赞助的时候,球星对于拉赞助的帮助是很大的,在现实中,有球星的球队,拉赞助就是更容易。
懂球帝:游戏里 “探索之路” 的支线,回顾了中国足球的百年历史,当时为什么想做这个内容?查资料的过程中,有哪些让你特别触动的发现?
李晨:2022年大年初一,国足在12强赛中1:3输给越南,当时舆论都在骂,我就想着查查中国足球以前的历史,看看之前的国足到底是什么样的,结果越查越惊讶,没想到祖上曾经那么阔。
最让我触动的,是抗战爆发之后,很多当年的国脚、足球相关的从业者,都上了战场,甚至有人牺牲了。还有当年国家队为了参加运动会,要在欧洲一路踢表演赛筹钱,甚至要筹回国的路费,越查越有感触,也越觉得这些历史值得被了解,便把历史以“探索之路”的支线形式做进了游戏。
做这个板块的时候,我没有强制玩家必须玩,玩家有兴趣就可以探索,没兴趣也不影响主线的游玩体验,不会受到负面效果。我不想强制大家上完这节历史课,只是给大家一个引子,好奇的话就跟着走,觉得没意思也完全没关系。支线和球队所在地、履历的开局能力加成也有关系,也算是和玩法做了结合。
懂球帝:游戏里没有用具体的数值来定义球员,而是用描述性的语言,还做了大量生活化的邮件来塑造球员,为什么要这么设计?
李晨:我觉得FM系列把球员塑造得太数据化了。球员和球员之间的差距并没有那么大,除非是百米10秒和12秒这种过大的差距,否则单个属性上,不会真的就差个1、2点,就完全不能用了。
玩家玩FM的时候,速度15和速度14的球员,大概率会果断选前者,会因为一点数值差距,就完全放弃一个球员,这样球员就只是一串数据。
在球员能力上,我用描述替代数值;收件箱中也会有球员生活化的邮件,能直观反映球队整体氛围,进而影响球员的赛场表现。就是希望球员作为 “人” 的身份更鲜活一点,让大家看球员的时候,不是只看一串数据。现实里真正的球探报告,也不会写速度99、力量98,只会写 “启动速度特别快,盘带衔接特别好” 这种描述,这样设计也更贴近真实的球探报告。
当然,我也给玩家留了选项,在开局选 “草根球员” 的出身,就能看到具体的数值,大家各有所爱,我也会给出相应的玩法,尽可能满足每个人的意愿。
懂球帝:游戏里的 “足议会” 系统,让玩家可以提案改变整个联赛的规则,这个设计的初衷是什么?
李晨:每次国足成绩一出问题,网上全是大家的各种想法,极端的有 “把球员送进监狱”,正常的有 “放开外援名额”“给留洋球员补贴”,这些都是大家的设想。但现实里,每一个提案的落地,都需要成本、需要承担责任。
这个游戏叫《中国足球模拟器》,我就想让大家真的能模拟中国足球的情况。当你有一个想法,在会议上提出,获得了足够多的支持,把提案通过了,到底会对中国足球环境产生什么影响?它就像一个试验田,你有什么点子,都可以来试试,看看最后中国足球会变成什么样。
像增加青训投入,提高球队分红的这些想法是比较普适的,还有更多的在其他运动或其他国家出现过的提案,我也都加入了进去。比如提案里有 “支持足球相关的文艺创作、二创内容”,一经通过,几年后游戏里会生成一批新的青训球员,因为我想表达的是,足球文化产业发展了,受众变广了,潜在踢球的孩子就更多了,长线来看会有正向的效果。这些设计,都是希望大家能真的去模拟、去感受,一个政策落地之后,到底会带来什么连锁反应。
懂球帝:游戏里加入了刮刮乐、娃娃机、炒股、卡拉OK这些本土化的小游戏,当时是怎么考虑的?
李晨:首先是丰富大家长线游玩的体验,给大家一些娱乐性的内容,也能制造一些记忆点,让大家能记住这个游戏,形成差异化。其次是解决玩家 “钱没地方花” 的问题,给大家的资金多一些去处。
比如炒股功能,是2024年全民炒股时代下添加的,我舅、家里亲戚也都炒得很欢,我就想,游戏里加一个这个功能也不难,整个功能写了6个小时,从设计难度来看,实现它是很容易的,结果成了大家最喜欢的功能之一。
刮刮乐也是,一方面是给大家一个娱乐的途径,另一方面也做了设计,外国球员的爆率非常高,就是为了避免玩家只靠刮刮乐就能刮出一堆中国天才,那自己搭建青训体系就没有意义了。这些小游戏都是锦上添花的调味,不会偏离足球这个核心主题。
懂球帝:有很多玩家让你加一些关于中国足球的烂梗,比如 “海参”“白斩鸡”“输越南” 这些,你为什么坚决不加?
李晨:首先,这些梗大家已经反复嚼烂了,我个人是认为一点意思都没有,加进去除了博一点廉价的眼球,没有任何意义。更重要的是,我不希望再加深大家对中国足球的刻板印象。
可能会有一些从来没接触过中国足球的人,通过这款游戏第一次了解中国足球。如果我一上来就告诉他们 “中国足球就是假赌黑、就是海参、就是烂”,对于我心爱的中国足球来说,是一件不好的事。
大家都在喊中国缺少《足球小将》这样能让孩子爱上足球的作品,也缺少像《创造球会》这样的游戏,结果真正做这个游戏的时候,非要掺这些烂梗、这些负面的事情,完全没必要。我希望这个游戏能培养大家对足球的兴趣,让大家觉得中国足球是有趣的,而不是部分媒体渲染的那样。
还有假赌黑的内容,我也不会做成玩法。退一万步讲,假赌黑不只是中国有,欧洲小联赛、其他小国的联赛都有,比如土耳其去年清算了一批,这个媒体上都有所报道。我没有任何理由,把这些负面的东西,放到一个以中国足球为主题的游戏里。
懂球帝:游戏在新手引导、低门槛设计上,做了哪些考量?
李晨:做游戏时我一直考虑的,就是降低大家玩游戏的门槛,我想让游戏反哺体育,让喜欢游戏的人通过这款足球游戏爱上体育,不要让硬核的内容把新手玩家劝退了。
比如创建球队、设置战术的时候,我做了一个问卷形式的引导,不用玩家一上来就排4-3-3、4-2-3-1这些阵型,很多新手根本不知道这些数字是什么意思。我只用问玩家 “你想要什么样的足球风格?是疯狂进攻,还是往死里苟住?” 等一系列的问题,通过玩家的选择,自动生成对应的阵型,游戏里还设有足球知识答题的环节,答对了有奖金,答错了也没有惩罚,就是希望能给新手玩家普及一些基础的足球知识,让即使不了解足球,从来没看过球的玩家,也能玩得下去,通过游戏慢慢爱上足球。
懂球帝:游戏上线满一个月,整体的舆论热度、玩家讨论度,达到你的预期了吗?
李晨:肯定没有。做的时候我瞄准的是全中国的足球游戏玩家,尤其是FM玩家,但最后不管是销量还是关注度,都远没有达到预期,商业回报比预想的也差很多。当然也有身体生病、更新频率下降的原因。现在大家口口相传的评价基本都是:游戏有特色,但还是不如FM,大概就是这么个情况。
懂球帝:上线一个月,你观察到玩家实际的游玩路径,和你最初设计的理想路径,有什么不一样的地方吗?有没有出现让你特别意外的玩法?
李晨:意外的不算多,游戏在设计时并没有给玩家定死游玩路径。最有意思的一个事,是有人在咱们游戏里打完MOD之后,发现了能力不错的球员,转头去FM开档挖这个球员,两个游戏串着玩,这还挺新鲜的。还有就是,大家对娃娃机、刮刮乐这些小游戏的接受度,比我预想的低很多,骂的人不少。不过这些本来就是附加内容,影响不大。绝大多数玩家还是走常规路线,不少人已经拿了世界杯冠军,就放一旁吃灰了,和大家玩FM的节奏差不多。
懂球帝:在这一个多月的时间里,玩家的反馈中,最两极分化的内容是什么?有没有哪条反馈完全颠覆了你之前的设计认知?
李晨:好评的方向都差不多,差评就五花八门的。两极分化最明显的,一边有B站up主给了很高的评价,说这是中国单机游戏史上最好的体育游戏,我挺受之有愧的,也很受鼓舞。这个up主1月份测试的时候就在玩了,是个恒大球迷,玩游戏就是为了复活恒大、重夺亚冠冠军,最后也做到了,玩得特别开心。还有一个最直观的感受是,游戏的稳定性比单纯的出彩更重要。
懂球帝:这一个月以来,你有观察过玩家的实际游玩时长数据吗?整体的销量情况大概是怎样的?
李晨:玩家游玩时长中位数在2个小时左右,平均能去到10小时,能看出来爱玩的人是真的沉进去玩了,黏性还挺高的。销量的话,就是小五位数,不算多,属于没爆也没火的温饱腰部水平,也在我的预期之内。
懂球帝:4月底知乎的游戏试玩派对中,你观察到的真实玩家反应是什么样的?和线上的反馈有反差吗?
李晨:反差还挺大的。线上隔着网线,大家要么夸要么骂,情绪都很直接;线下能直接看到大家的表情,能发现很多人是真的觉得游戏有意思。活动里游戏的试玩座位,我在的那段时间基本没空过,这点还挺让我高兴的。也发现了一个很现实的事情,不关注足球的玩家即使坐下来玩,也很快就走了,他们玩不太懂,游戏美术比较一般,对他们没什么吸引力。身穿球衣的球迷们来,基本都会坐下来玩很久。这次活动我没怎么和玩家直接交流,有时候你站在旁边说自己是开发者,玩家玩着就会别扭,放不开。主要还是和其他独立开发者聊了聊,收获特别大。
9年:就想做一款中国人自己的足球游戏,这一做就是9年
懂球帝:2017年大二的那个下午,是什么契机让你产生了做这款游戏的想法?最初的设想里,这个游戏是什么样的?
李晨:原因很简单,当时FM的制作人说:“中国区出简中翻译、本地化可以,但是中国区不可能有2万份正版销量”,我挺生气挺上头的。
从FM07起,我就开始玩这个游戏,一直玩了十年,中国的玩家群体并不少,他事先做了汉化的承诺,最后来一句 “不可能”,我就特别生气,正好我当时在宿舍比较清闲,就想做一款中国人自己的足球游戏,没想到一做就是9年。
当时只想做一个关于中国青训的游戏,后来想着 “做都做了,要做就做完整”,游戏的范围越做越大,自己有点收不住。最初的设想中,游戏里有校园足球、12岁球员退役、对徐根宝这种做青训的人致敬的细节就够了,后来发现只做这些没什么特色,大家也不会买账,就把游戏越做越大。
懂球帝:当时你有游戏开发经验吗?最开始是怎么边探索边学习制作游戏的?从立项到勉强能上手的游戏原型花了多久?
李晨:完全没有,除了最基础的在学校学的编程知识,其他完全自学,课程整体的知识结构特别散,网上也很难找到完整的大型游戏制作教程,只有像《Flappy Bird(笨鸟先飞)》《汉堡大亨》这样的小游戏教程。
我只能拆开来学,想做捏脸界面,就去找捏脸的教程;学会捏脸之后,想改脸的样式,又去学建模,试着把照片变成模型,再把模型放进Unity引擎中。想做UI界面,就去学习搭建UI,搭完觉得丑,又去学UI设计,再学怎么把设计好的UI放进Unity,学按键点击后如何跳转页面、应该触发什么事件,学起来非常没有章法,东拼西凑才拼出一个马马虎虎的游戏原型。
我花了一年才写出一个能勉强跑通的原型,光是创建角色的环节,现在一个星期就能完成的事情,当时我写了半年。2019年发第一个视频时,在录制过程中也出现了很多bug,NG了很多次,录了好几遍,才剪出一遍没出问题、没卡顿的版本。
懂球帝:2019年在B站发布了第一个实机演示视频后,你的心情怎样?视频的反馈和你的预期有出入吗?
李晨:我最开始在一个游戏网站发内容,那个网站不支持上传视频,只能上传外链,B站发视频比较方便,上传之后我就睡觉了。在之前的网站发内容时,5个赞都算很好的反馈。一觉醒来,视频有2万多播放,我直接惊了。
视频的反馈完全在我预期之外,评论区氛围特别友好,长段的、用心的评论也有不少,给了我很大的正反馈。现在看来,这也是项目能做完的关键之一,这是我活到那个时候为止,最被看好的一件事,我之前从来没能获得那么多关注,就觉得这个事是对的,应该接着做下去。如果那个视频没有什么流量,也许我不会再坚持做这款游戏。
懂球帝:之前你差点就走上了 “辍学做游戏” 的路子,当时为什么会产生这个念头?为什么最后没有辍学?
李晨:那是本科最后一年,我当时20岁出头。一方面对学校教的内容没什么指望,课件都只教些皮毛,学起来没意思;另一方面每天都会被自己想的游戏点子惊艳到,兴奋到睡不着觉,就跟家里说 “我不上了,给我一年时间把这个游戏写完”。
家里是极力反对的,想让我至少拿到毕业证。上头的劲儿过去后,我也悬崖勒马。不仅读完了本科,还读了个研,借着学历去正规的游戏公司上班,了解游戏制作流程,如果辍学,我是得不到这些机会的。
当时会那么上头,就是因为那个视频爆了。现在想想,在独立游戏初期的演示视频里,几万的播放量其实很常见。
懂球帝:2021年前后你在社交媒体上沉寂了很长一段时间,不像之前频繁地更新动态与游戏进展,当时发生了什么?
李晨:是到了游戏制作的瓶颈,我觉得自己做的游戏乱七八糟,距离一个真正的游戏非常远。它只是一个勉强能跑起来的程序,有界面、有比赛,但完全不像个游戏,像个PPT。连我自己都不满意,我还有什么必要分享给大家呢?
那时刚好赶上研究生毕业,我就去游戏公司上班了。所以那段时间一直没有更新,辞职后又闷头做了一段时间,2024年年底把Steam页面一挂,发了个视频,游戏才时隔多年重新出现在大家眼前。
懂球帝:你是什么时候决定去游戏公司工作的?为什么不继续全职做游戏,反而选择去上班?
李晨:当时去上班就是想 “充电”。早年间我觉得自己做的事情很牛,是因为我的想法很多,构思不错。可当它们变成代码后,却串联不起来。就像写了很多句子,单看都还行,合起来拼不成一篇文章。
我一直都没放弃做这款游戏的想法,那时我觉得,即便有很多不错的想法,想法不串起来,就不是一个完整的足球游戏,我也不知道该怎么把它们拼凑到一起。是时候暂停,去主动学习一下,做出一款完整的游戏所需的知识、经历的过程,就找了游戏公司的班上。
懂球帝:你在游戏公司具体负责什么工作?这段经历对你做《中国足球模拟器》产生了哪些核心的影响?
李晨:我学的是计算机专业,所以负责游戏客户端制作。当时在做的项目中,我实习的表现不错,因为之前有做游戏的经验,实习结业的时候,我以一个小游戏项目收尾,之前没有实习生能做到这个程度,所以公司给我的定位比较高。
这段经历对我最大的影响,是把我之前学到的碎片化知识,系统地串了起来,这和之前自己看视频学完全不一样。感触最深的就是,工程性的项目,不能只靠野路子,野路子看似生猛,但做项目还是需要完整的规则和工作流。具体到游戏里,现在 UI 的设计,就借鉴了游戏公司的设计,代码结构上也很像,只是玩家不太看得见;还有整体的设计思路,性能优化,这些都是在公司学到的,这让游戏的底盘更稳了。
用足球术语打个比方,以前我只会开大脚,门在哪就往哪踢,没有一点战术,觉得足球离门越近越好;在公司上班之后,我对二过一、传切配合有了基本的认识,知道该怎么利用空间,对做游戏这件事的认知更全面了,从闭着一只眼走路,变成睁着两只眼走路。
还有一个最核心的,就是学会了模块化开发。之前写代码,就是一坨一坨的屎山,所有功能都写在一块;在公司里才明白,要把该拆的东西单独拆开,模块化地去写每一个功能,不然到后期根本没法维护,改都不敢改,动一下就可能出大娄子。
懂球帝:你在这家公司工作了多久?最后辞职的原因是什么?
李晨:从实习到全职,我干了一年左右。
辞职的原因挺多的,最核心的是,我心里一直装着做《中国足球模拟器》这件事。当时在项目里干得不太开心,公司对游戏的愿景与我不同,他们想做更轻量、流水更高的游戏,这和我的想法完全不一样,但我也理解公司的想法。当时还赶上疫情末期,压力本来就大,所有情绪攒到一块,有一天晚上痛哭流涕,跟我对象说 “我没有梦想了”,然后就决定不干了。
上班的时候,我也尝试过下班挤时间做游戏,可完全做不到。工作本身就需要加班才能完成,根本没有多余的精力,做事需要连贯性,挤出来的碎片时间根本做不好。这种心有余而力不足的感觉,让我有点难受。
懂球帝:从辞职之后到游戏发售前,你说度过了 “痛苦的3年”,这段时间的痛苦主要来源于哪里?
李晨:从辞职到发售前这段时间,我总觉得游戏快做完了,细看之后完全不行。老觉得快到头了,又始终到不了头。中间需要推翻很多自己之前觉得还可以的设计,重新去想、不断试错,不断发现自己能力的边界,再去补上策划、设计相关的知识,这些都需要时间,而这段时间我是脱产的,项目完全没进展。
二十好几、快三十的人了,一分钱不挣,心理压力特别大。这种看不见结果的投入,不知道什么时候才是个头,这就是最大的痛苦来源。
就像一名球员一直在踢中乙,打磨自己的技术,却不知道到底要打磨到什么时候,才能达到中甲、中超的水平,只能一直在中乙沉淀,看不到头。
直到2024年年中,我才终于觉得可以收尾了,但过多的瑕疵让游戏直到今年3月才能正式上线。
懂球帝:长达9年的开发过程中,试玩玩家、核心社群对你的游戏完善起到了哪些作用?
李晨:作用太大了,毫不夸张地说,没有这些玩家,这个游戏可能根本做不完,也做不成现在这个样子。
最核心的是一个9个人的小群,2019年我发第一个视频后,就创建了一个有百来名玩家的QQ群,这9个人在群里比较活跃,我就把大家拉在一起建了个小群。这个小群从2019年陪到现在,他们是最早的测试玩家,游戏的每一个测试版都会先发给他们玩,他们也积极地向我提出各种建议。
还有一个匿名的up主,2024年就追着我要测试版,我给他开了测试权限之后,直接给我写了一篇2万字的测评,指出了一大堆问题,把游戏里每个系统的问题、构建的建议都写得清清楚楚。
原定2025年3月发售的游戏,就是因为他这篇测评,我直接把发售计划改成了只放demo,又改了一年。他对这个游戏的爱太纯粹了,很多时候我都干不动了,他还能坚持,就像个督工一样,不允许我放松。包括现在游戏里的实名补丁,也是他义务做的,半夜四五点还在帮我找问题,他自己白天还要上班,我真心感谢他。
还有demo放出来之后,很多玩家给我提的建议,比如UI的问题、比赛引擎的问题,我都是从玩家的骂声里,提取有价值的部分,不停改、不停优化,游戏才一点点变成现在这个样子。甚至还有玩家拆我的安装包,帮我找代码里的bug,直接告诉我哪里写错了,帮了我不少。
游戏上线后,9人小群的玩家都在祝贺我,当时的初中生现在就要大学毕业了,一位80后的老哥把我的游戏当成养成系游戏来看,原先为测试游戏聚在一起的大家,现在已经成了无话不谈的朋友,生活中的很多事情都会在群里分享,大家也不会冷场。
懂球帝:乌兹别克斯坦的美术师为游戏的美工帮了不少忙,你是怎么认识他的?你们的合作过程是怎样的?他为游戏提供了哪些帮助?
李晨:最开始认识他,是因为我在Unity商城买素材,他在上面卖3D动画、足球相关的模型,我买了之后觉得效果不错,就发邮件问他,能不能后续再帮我做一些相关的内容,他当时说自己也要做游戏,素材只卖这一批,就没合作成。
2021年年底,他又给我发邮件,问我还买不买资源,他自己的项目做不下去了,可以接外包单子,我们就开始合作了。当时我都不知道他是乌兹别克斯坦的,只知道他用的文字和俄语有点像,一直以为他是俄罗斯或者乌克兰的,2022年他突然失联了,我还以为他有什么情况了,结果2023年下半年他又突然出现,说之前邮箱丢了,其实没出什么事,我们才又继续合作。
他主要负责帮我处理球员的模型,把原来100万面的模型优化成1万面,让游戏跑起来更流畅;还有比赛里球员的动作动画、UI的一些特效效果,都是他做的。我负责把流程跑通,需要批量生产、重复操作的工作,就交给他来做,弥补了我在美术、动画这块的短板。
合作还有个小插曲,交易时,我尝试过各种境外的转账方式来给他结款,钱都转不过去,最后唯一好用的还是国产的支付软件,借助这个方式,我们的合作一直延续到了现在。
懂球帝:这9年的开发过程中,家人对你的态度有什么变化?他们给了你哪些支持?
李晨:家里人最开始完全不理解我的想法,极力反对。我本科的时候想辍学做游戏,他们死活不同意;后来辞职脱产做游戏,过年回家,长辈都会阴阳怪气地问 “今年在北京挣没挣到500万啊?”,听起来很讽刺。
后来他们看我过得确实苦,也慢慢不问了,从最开始的催我、不理解,变成了纯支持,精神上、物质上都给了我很多帮助。我之前攒的钱,本来以为够顶到发售,结果一年多就花光了,后面都是家里在补贴。之后他们就只希望我健健康康把游戏做完,别的都不求。
《黑神话:悟空》火了之后,家里长辈对我的态度直接180度大转弯。现在即使是保守的亲戚,也会跟我说 “你这个东西有搞头,好好做,将来能赚大钱”,甚至以我在做游戏为豪。在这段时间,我一直在给家人 “降温”,他们总以为我的游戏会大卖特卖,但我很清楚,自己游戏的体量与受众与其相比,完全不是一个量级。
懂球帝:你在青岛海牛球迷协会和俱乐部有过一段兼职经历,当时是怎么获得这个机会的?这段经历给你带来了什么?
李晨:2023年,海牛在中甲中乙蛰伏了10年后,终于重返中超,特殊的赛会制也结束了,我当时特别兴奋,就用游戏渲染了一个海牛看台的效果图,发到网上。球迷协会看到后,觉得从来没人做过,十分好看,就联系上了我,我也认识了我一直很崇拜的球迷协会会长。
后来我帮他们设计了升超第一年的TIFO、看台的旗帜和横幅,海牛官方知道我之后,也找我帮着做了一段时间的海报,持续了小半个赛季后,因为游戏项目到了后期,时间不够,就慢慢没有合作了。
这段经历,让我最直观地感受到了职业足球从业者的不容易。很多人拿不到工资,还得尽心尽力干活,到处刷脸求人,这种现实的冲击是很大的。这些内容还没来得及完全反映到游戏里,在未来的更新里,我会加入更多球迷相关、俱乐部运营相关的个性化内容。
还有游戏里的球迷营销系统,海牛的管理层更换后,就注重球队流量、拉近和球迷的距离,虽然有时候会被反噬,但确实通过这些方式保住了球队的基本盘。再结合球迷协会带球迷做面部彩绘、球迷大巴这些事,就做成了游戏里的营销功能,我想借此表达的是,认真对待球迷的球队,能获得长线的稳定回报。
懂球帝:游戏正式上线快2周了,9年的付出终于有了落地的结果,这段时间你的整体感受如何?
李晨:整体的感觉就是疲惫,但也很开心。正式上线之前,试玩群的玩家觉得测试得差不多了,游戏做得比较成熟了才放出去卖,可上线人数一多,我发现问题还是不少,头几天也因为这些问题造成了很多误会,比如有个数值bug,玩家在任意一个城市的草根足球、高中联赛招球员,一招回来都是亚马尔级别的,青训苗子不是那么好发掘的,这不是我想表达的点,类似的问题上线后遇到了很多。
刚上线第一周,我保持着一天一修复的频率,希望能把口碑挽救回来,也挽救一下游戏。因为玩家特别宽容,Steam上的评价还是好评挺多的,这挺意外的。毕竟足球游戏的玩家会比较严格,之前FM出问题口碑分化得很厉害,我也怕自己的游戏出问题,上线前做了好几天心理建设,结果大家的包容远超我的想象。
之后更新的频率会稍微降低,我会调整一下身体,慢慢给大家做长线的更新。
懂球帝:上线第一周为了修bug,你的工作和作息状态是怎样的?
李晨:第一周一共就睡了20个小时。发售第一天睡了40分钟,其他23个小时除了吃饭就是干活;第二天睡了一个多小时;第三天睡了3个小时,后面平均下来每天3个小时左右。
这一周的工作状态很急,项目95%以上的时间都只有我一个人,我把它当成自己的孩子一样,现在这种情况就像孩子在学校闯祸了,特别急、特别恼火,想赶紧把它弄好。工作时间长了也会疲劳,越改越急,越急越乱,好在这一周过去,已经修复了很多bug,我也可以稍微放松一些了。
懂球帝:你是通过哪些渠道收集玩家的反馈和bug问题的?
李晨:游戏制作最开始,我只有B站号,B站的反馈是最多的,早年的视频每条留言我都会看;后来建了个QQ群,最开始群里一直只有几十个人,后来人数才慢慢多起来,这也是早期的反馈渠道。
之后我在小红书和微博都开设了账号,微博没什么人看,但小红书让我比较意外,我能收集到不少有帮助的反馈,还有玩家在小红书分享游戏攻略。
上线前一年开始运营小黑盒,因为游戏社区触达面更广,有一部分评论只会宣泄情绪,说我做这款游戏就是为了嘲讽中国足球,也有不少友好的评论,游玩时长较长的玩家提出的问题,我一般都会虚心接受。
公开demo以及发售之后,有的玩家会以Steam差评的形式给我反馈,不过大家聊的都是足球相关的内容。
懂球帝:Steam上玩家对游戏的评价在“多半好评”和“特别好评”之间摇摆,你怎么看待这些好评和差评?有哪条评论让你印象最深?
李晨:以游戏现在的成熟度,能在多半好评和特别好评之间摇摆,已经是大家很宽容的评价了,因为问题确实比我想象中要多。第一天就出问题的时候,我都想着完了,但最后的结果也还好。
中国上一款体育单机游戏是1997年的《甲A风云》,很多好评是冲着时隔快30年,中国第二款体育单机游戏来的,不是说我自己做得好,只是大家太久没看到了,愿意宽容一点,希望我做得更好,很多好评我拿得都不好意思。
印象最深的一条评论,是在我2019年发的第一个实机演示视频下,那名玩家当时发了一条支持我的评论,7年过后,他又在同一条视频下评论,告诉我他买了这款游戏,特别触动我。
懂球帝:上线后你几乎每条玩家评论和私信都会回复,甚至帮玩家修存档,这是出于什么考量?
李晨:我想表达一个态度,我真的希望大家能玩到这个游戏好玩的部分,如果你遇到了困难,我可以帮你解决。这些年跑路的国产游戏不少,有些游戏卖得不好,后面团队没资金、没精力就放弃了。只要在我能力、精力范围之内,肯定会努力把游戏维护下去,做得更好。
帮玩家修存档的话,他把坏档发过来,我修好这个问题,就相当于修好了一个bug,提升更多玩家的游玩体验,到现在我已经修了十几个档了。
懂球帝:上线一个月后,你对游戏“填补了30年空白的国产足球游戏独苗”这个游戏卖点,有什么新的认知吗?
李晨:之前总觉得,这个身份应该能带来一些加持,大家会因为这个多关注、多包容一点。但上线一个月才发现,这个所谓的加持,可能只是大家想象出来的。 玩家最终还是会拿FM的标准来要求我,不会因为这款游戏是单人开发、填补了行业空白,就对我格外宽容。就算游戏卖得再便宜、做得再本土化,还是会有人拿它和FM比,不会因为这些就降低要求。
也很感谢大家的包容,拿大厂的标准来衡量,游戏的好评率根本不可能到之前的高度,现在虽然往下掉了一些,但已经超出我的预期了。
未来:把游戏当成起点,做点抛砖引玉的事情
懂球帝:做游戏的这9年,正好是中国足球天翻地覆的9年,从金元足球的末期到泡沫破裂,再到行业大整顿,你对中国足球的认知,发生了哪些核心的变化?
李晨:从金元足球时代到来后,作为小球队的球迷,我就一直是悲观的。因为很明显能看出来,那是一个非常不健康的状态。金元足球开启的前几年,从曲波450万的转会费,到姜宁的1400万,这些费用已经过高。后来这些数字更是膨胀,部分球员能卖到8000万,这些数字在我看来都是比较病态的。
金元时代,国内球队拿了亚冠冠军,大家都觉得欣欣向荣,但在我们小球队球迷看来,蛮别扭的。等于是把非常多的本国精英从各个球队集中起来,再加上顶级外援,大力的砸钱,拿了洲际联赛的冠军,可亚洲其他国家真正的精英,都在欧洲挑战更高级别的联赛。金元足球也让国内球员少了很多去欧洲挑战的欲望,在国内就能拿天价年薪,谁还愿意出去挑战舒适区?
我做游戏的这9年下来,虚假的泡沫破了,我觉得长线来看,对中国足球是有好处的。现在球队的运营成本回落到了理性区间,大家才有机会沉下心来,尊重足球规律,去做青训、做长线的事情,而不是只想着砸钱买成绩。宋凯上任之后做的很多事,我都非常支持,核心就是让足球回归足球本身,尊重足球规律,不要老想着一口吃个胖子。
懂球帝:你对中国足球的青训和留洋,抱有什么看法?这些看法也体现在了游戏设计里吗?
李晨:国内的青训,最大的问题就是淘汰率太高、太残酷了。12岁就开始面临职业与学业的抉择,15岁没踢出来,基本就没机会了,如果18岁才退役,那可能连大学都考不上。很多孩子从小自费去葡萄牙、西班牙踢球,最后回来还是踢不上职业,花了家里很多钱,也耽误了学业,这样的案例太多了。
而且中小球队做青训真的太难了,海牛在中乙待了那么多年,青训一直很难做,游戏里我也还原了这一点,低级别联赛的球队,青训很难出好球员,招募好的青训苗子也特别难,就是想让大家感受到这个现实。
留洋这件事,大家一直把它神化了,觉得送出去就一定能踢出来,一定能变强。我觉得留洋本质上和留学是一样的,它只是为球员提供了一个平台,最后能不能成,归根结底还是看他自己的天赋、努力,还有能不能融入当地的环境。
在国内是个宝的小球星,到了国外可能就是个带资进组的关系户,球队不光不培养,还只把他当提款机,这种情况太多了。所以游戏中我设计的留洋系统,不是送出去就一定能涨能力,有很大概率没什么提升,甚至会退步。当然很多玩家不买账,觉得送出去就应该变强,后面我会根据大家的反馈,做一些优化。
懂球帝:你对 “中国足球不缺解构,缺的是建构” 这句话感触很深,你是怎么理解的?这句话也体现在了游戏创作里吗?
李晨:这句话是一个玩家的评论,完全说出了我想表达的意思。
现在网上关于中国足球的评价,大多是解构、嘲讽、玩烂梗,大家都在骂、都在笑,可没有人去做建构的事情。大家都羡慕日本有《足球小将》这个足球IP的漫画与动画,羡慕人家有成熟的足球文化、青训体系,可我们自己呢?连一个能让孩子愿意去了解足球、爱上足球的游戏都没有,连一个能正向传递足球文化的作品都很少。
我做这个游戏,就是想做一点建构的事情。我不想再去放大中国足球的负面内容,不想再加深大家的刻板印象,而是想让大家通过游戏,感受到中国足球的历史、感受到本土足球文化的魅力,让没看过球的人,愿意去了解足球、走进球场,让踢球的孩子,不会因为被班里同学喊 “小海参” 就不敢踢球了。
游戏里我不做假赌黑的玩法,不加那些烂梗,努力去还原中国足球的真实生态,做正向的引导,就是希望能为中国足球,做一点点建构的事情,哪怕微不足道。
懂球帝:从小游玩足球游戏的经历,对你做这款游戏产生了哪些影响?你说这些游戏太 “欧化” 了,具体是指哪些地方?
李晨:实况足球是我的足球游戏启蒙,我三年级就开始玩了;而让我沉迷的是FM07,我熬夜玩到凌晨4点,对于一个10岁的孩子来说,这是非常夸张的。
对我影响最大的游戏,是日本的《J联盟职业创造球会》。相比“中国版FM”或者“中国版FIFA”,我更希望做的是 “中国版创造球会”。它把日本的足球文化融入了球会运营,我2009年玩的游戏,现在掏出来仍然有不少乐趣。它融合了很多养成系和模拟经营的内容,虽然比赛画面比较一般,游戏玩法却惊为天人,让我觉得 “原来足球游戏还能这么做”。
懂球帝:长达9年的独立开发期间,你遇到的最大的困难是什么?有没有想过组建团队一起做?
李晨:单人开发最大的困难,就是所有事情都得自己来,我必须去做很多自己并不专精、并不擅长的事。我是学计算机的,程序是我的本行,策划、美术、UI设计、音效、宣发,这些我都不专业,都得从头学。
学习的过程中,我没有收入来源,项目也没有进展,这种焦虑感十分磨人。所有的问题到最后都只能自己扛,好处是收益基本全归自己,问题也都由我负责。
我不是没想过组建团队,但现实很骨感。首先,我见过太多独立游戏的小团队,做了三四年,最后游戏只卖了几千份,一堆人忙活好几年,最后每个人分不到几千块钱,直接散伙了。其次,刚开始做游戏的时候,我还是个学生,招募到的同伴大概率也是和我一样没经验的学生,项目很可能因为一个人的离开而烂尾。我单人开发,至少能保证项目的持续,只要我还愿意做,项目就能继续做下去。
还有就是成本问题,在北京招一个全职的程序或者美术,一个月用人成本就要两三万。除了房租之外,多招一个人,最多只能支撑四五个月,这四五个月能给游戏带来多大的提升,完全是未知数,风险太高了。
懂球帝:游戏上线之后,除了修复bug,你对后续的内容更新有什么规划?
李晨:最首要的是先修完bug,把游戏的基础体验稳住,不能辜负大家的包容。大家反馈的UI不直观、操作不顺畅的问题,都会优先优化。
上线一个月后,更新节奏会进一步放缓。一方面是身体需要休养,另一方面也需要时间沉淀玩家的反馈,不会再像之前那样急于求成地修改。内容的更新依然会做,但会以更平稳的节奏推进。
懂球帝:你个人未来的职业规划是怎样的?会一直把这个游戏做下去吗?
李晨:完善好这款游戏,是当下最核心的事。假如游戏的销量能有稳定收入能支撑我继续做下去,我肯定会一直把它做下去,甚至做第二代、第三代。
不管怎么样,把做足球游戏这件事延续下去,就是我人生的目标。我真心希望,能为中国足球、为国产体育游戏,做一点抛砖引玉的事情,哪怕我做得还不够好,也希望能有更多的人,愿意来做这件事。
回到现实的一些问题上,大家总拿星露谷的成功举例,那是万分之一的特例,更多的团队投入十万百万,最后只卖几千份,几个人做几年,最后匀下来月薪只有千八百块。他们才是大多数,大家都只盯着极少数的成功案例。
总的来说,《中国足球模拟器》现在的收入完全支撑不了我招人,也满足不了全职开发《中国足球模拟器2》的需求,二代的开发还是个巨大的问号。当下最核心的事,还是先把初代维护好,把承诺的内容做完。
对于这个游戏,我也很多次的希望他能带来一夜成功的机会,但就像中国足球不能指望靠金元快速砸出成绩一样,做游戏也要尊重规律。把这个游戏当成一个起点,而不是终点,慢慢来。
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