上周刷到Wheeljam 2的参赛作品列表时,我盯着屏幕愣了三秒钟。劝服轮盘——就是那个让无数《上古卷轴4:湮没》玩家血压飙升的圆形迷你游戏——现在居然被塞进了一款奶酪滚动模拟器里。而且你还得操控一块巨型帕尔马干酪,在法国老鼠的围观下表演科目二倒车入库。
这帮人真的做到了。
事情要从Wheeljam 2的规则说起。主办方今年把门槛抬高了:你的游戏必须包含湮没的劝服轮盘,或者那个 equally 折磨人的开锁小游戏,"YOU DO NOT NEED TO USE BOTH, THOUGH YOU MAY"。结果一周内涌进来40个作品,从僵尸购物之旅到狐狸轨道射击,再到官僚模拟器,全都在想方设法把这两个上古接口塞进自己的框架里。
《The Big Cheese》是我花时间最多的那个。玩法直白到近乎荒诞:推着一块巨大的奶酪轮穿过阴暗狭窄的地下室,送到一个叫"Mouseman"的家伙那里。难点在于奶酪的体积——"LOOK AT ZE SIZE OF ZAT PARMIGIANO!"——以及那些一边跳hip-hop一边觊觎你奶酪边的法国老鼠。
游戏用劝服轮盘的外圈来显示奶酪的完整度。每被老鼠啃掉一块,那个圆环就缺一角。这个设计妙在把湮没原本用于社交博弈的UI,转化成了纯粹的物理生存指标。你盯着轮盘的时候,想的不是"这句奉承话该在哪个区间放",而是"完蛋,左半边已经被啃成月牙了"。
实际操作层面,这游戏把我彻底整破防了。奶酪会卡在木板上,会在斜坡前原地打转,会因为你角度差了三度而滚进死胡同。我花了二十分钟才把一个短坡爬上去,期间老鼠们一直在旁边oui oui地跳舞,顺便薅走我的外层 crust。最后虽然送到了,但轮盘显示我的奶酪已经少了快三分之一——全是我技术问题,跟老鼠关系不大。
另一个让我停下来的作品叫《Meditations on Lockpicking》。开发者显然深谙湮没开锁的精髓:那个永远对不准的锁芯,那些啪一声断掉的撬锁工具。但这款游戏把它做成了冥想体验。没有倒计时,没有敌人骚扰,你就是慢慢戳,慢慢断,慢慢接受失败是过程的一部分。这种把 source material 的焦虑感彻底抽离的改编,有种奇怪的治愈效果。
Wheeljam 2的完整列表里还有更野的东西。有个作品把劝服轮盘做成了约会对话系统,好感度随着指针停留的扇区波动;另一个把它塞进恐怖游戏,轮盘变成理智值显示器,转得越快代表角色越接近崩溃。40个作品里大概有一半选择了开锁,一半选择了劝服,也有几个狠人两个都塞了进去。
这种 gamejam 的有趣之处在于,它强迫开发者去解构一个特定接口的设计逻辑。湮没的劝服轮盘当年被喷得很惨——四个情绪象限(钦佩、玩笑、威胁、吹嘘)的排列组合,配合NPC实时变化的表情反应,玩起来像在给机器人调试情感模块。但把它抽离出来,当成一个纯粹的圆形进度条或状态显示器,反而能嫁接出各种意想不到的语境。
奶酪游戏里的轮盘不负责任何社交功能,它只是告诉你:你的资产正在流失,而且你无能为力。这种无力感其实很现代。
主办方没有公布具体的评审标准或获奖名单,40个作品全部公开在itch.io页面上,免费可玩。大部分体量都很小,十分钟到半小时的体验,但完成度参差不齐——有些明显是周末赶工的概念验证,有些则做出了可以独立发售的质感。
《The Big Cheese》属于后者。它的物理手感扎实,老鼠的动画循环流畅,地下室的光影也做出了那种潮湿的霉味。如果不是轮盘UI时刻提醒我这玩意儿的源头,你很难把它和2006年的RPG联系起来。
这让我想起去年第一届Wheeljam的情况。当时规则只要求劝服轮盘,结果催生了一批同样离谱的作品:有人做了轮盘版俄罗斯方块,有人把它变成DJ打碟模拟器。今年的扩容——加入开锁小游戏——显然给了开发者更多弹药。毕竟开锁那个金属碰撞的音效和振动反馈,本身就是可以被抽象复用的素材。
不过说实话,看完这40个作品之后,我最想做的还是打开《湮没 重制版》,去帝都找几个NPC重新体验一下原版劝服。那种一边盯着轮盘转速一边猜测对方情绪反应的紧张感,是任何衍生作品都无法复制的。Wheeljam的价值恰恰在于此:它让你意识到一个被诟病多年的设计,其实有着惊人的可塑性。
至于那块帕尔马干酪,我至今没能无伤通关。每次卡在木板缝里的时候,我都会想起湮没里那些因为劝服失败而关闭的任务线。某种意义上,老鼠们就是我的NPC,它们不在乎我的奶酪有多大,只在乎我能漏多少破绽给它们啃。
这大概就是轮盘教给我的事:无论是社交还是滚奶酪,控制好你的外圈永远是第一优先级。
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