还记得"元宇宙"这个词吗?就是那个曾经让大厂们集体上头、让投资人眼睛发亮、让PPT里塞满"沉浸式""下一代互联网"黑话的概念。现在回头看,感觉像是一场集体梦游——Meta的Horizon Worlds VR版今年6月就要关服,而日本虚拟主播巨头hololive也刚刚宣布,自家的元宇宙项目Holoearth即将停运。

说实话,看到这个消息我第一反应不是惊讶,而是一种"果然如此"的恍惚。毕竟这两年"元宇宙"三个字从风口变成笑柄的速度,比任何游戏里的版本迭代都快。

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hololive官方公告写得相当克制:"自Holoearth上线以来,我们在众多用户的支持下持续运营,但经过对未来服务提供能力的慎重考虑,我们做出了这一决定。"公告还补了一句客套话,对未能达到用户期望表示歉意,同时感谢每一位在Holoearth中获得过乐趣的用户。

但客套归客套,项目要关就是关了。官方倒是给玩家留了点念想,说希望Holoearth上的种种体验、用户之间建立的羁绊、在这个世界度过的时光,能成为大家的珍贵回忆。距离服务结束还有一段时间,希望大家能尽情享受Holoearth的世界直到最后一刻。

这话听着耳熟吗?基本上每个停运游戏都会这么说。但Holoearth的特殊之处在于,它从一开始就不是一个"普通"的元宇宙项目——它是绑定了hololive这个全球顶级虚拟主播IP的。

hololive是谁?哪怕你不看虚拟主播,大概也刷到过她们的切片。作为全球最大的虚拟主播事务所之一,hololive旗下艺人遍布日、英、印尼等多个语种,粉丝基数极其庞大。按常理说,有这么硬的IP背书,Holoearth怎么都不该混到停运这一步。

但问题恰恰出在这里。Holoearth的核心理念是"为粉丝提供更具沉浸感的方式与喜爱的主播互动",听起来很美,执行起来却处处受限。2025年数据显示,Holoearth单次虚拟主播3D直播的观众上限只有50人,而且这些房间通常很快就会被挤满。这种相对较小的群体规模,可能削弱了身在外部庞大粉丝社区中的存在感——而这原本是Holoearth的一大卖点。

说白了,粉丝想跟主播"沉浸式互动",结果发现自己要么挤不进去,要么进去了也是几十个人抢一个主播的注意。这种体验,跟看直播发弹幕相比,优势到底在哪?

Holoearth项目负责人福原淳浩在公告里倒是挺坦诚。他说Holoearth以"另一个世界"为主题概念,一直致力于成为"让艺人、创作者和用户能够相互连接,通过超越虚拟维度的全新体验相聚的地方"。他还提到,大家在那里度过的时光、每一次相遇和心意,对他们来说都是无可替代的宝贵财富,将永远铭刻在项目的记忆和心中。

话锋一转,他说通过Holoearth积累的技术和经验,将继续应用于hololive production未来的业务,为打造全新体验铺平道路。"一路走来,我们有许多不足之处,但即便如此,我们依然感谢大家一直以来的访问和支持。"

这套说辞,翻译成人话就是:项目失败了,但技术储备还在,以后可能换个形式再试试。

其实这已经不是hololive第一次在元宇宙领域碰壁。早在2022年,hololive就曾与VRChat合作推出虚拟演唱会,但那种"借台唱戏"的模式和自建平台完全是两码事。Holoearth是hololive真正意义上自己搭台子、自己唱戏的项目,从2022年上线测试到2026年宣布停运,满打满算也就四年时间。

四年,对于一款服务型游戏来说不算短;但对于一个号称要构建"另一个世界"的元宇宙平台来说,又显得过于仓促。Meta的Horizon Worlds坚持了更久,VR版2019年上线,今年6月才关服,前后七年。但七年又怎么样?该关还是得关。

这两个项目的相继失败,某种程度上标志着"元宇宙"这个概念在消费级市场的阶段性破产。不是技术完全不行,而是用户需求没跟上。玩家们要的不是一个需要戴VR头盔、捏虚拟形象、在3D空间里走路的"第二人生",他们要的是更低门槛、更高即时反馈的娱乐方式。

短视频打败了长视频,直播打败了录播,手游打败了端游——这个时代的娱乐消费,核心逻辑是"即时满足"和"碎片化"。元宇宙反着来,强调沉浸、强调在场、强调持续性投入,天然就跟主流趋势拧着劲。

hololive不是没意识到这个问题。2024年开始,Holoearth的更新频率明显放缓,新功能推出越来越少,官方公告里的"未来计划"也越来越模糊。老玩家应该能感觉到,这个项目早就在"维持运营"和"准备关停"之间摇摆了。

但要说Holoearth完全没价值,也不公平。它确实做了一些有趣的尝试,比如让粉丝以虚拟形象参与主播的3D直播、在自定义空间里举办小型聚会、用UGC工具创作简单内容。这些功能在核心粉丝群里是有粘性的——问题在于,这个"核心粉丝群"太小,撑不起一个平台的运营成本。

虚拟主播行业的商业模式,本质是"注意力经济"。主播的时间是有限的,粉丝的注意力是分散的,如何把这两者最高效地匹配,是事务所的核心课题。Holoearth试图用"空间"换"时间",让粉丝在虚拟世界里"待得更久",但这个逻辑在虚拟主播领域未必成立。粉丝想看的是主播本人,不是主播所在的那个3D房间。

相比之下,hololive的直播业务、周边销售、演唱会门票,哪一项都比Holoearth更赚钱、更稳定。当一个项目既不能带来可观收入,又不能显著提升用户粘性,还要持续消耗技术和运营资源的时候,关停就是理性的商业决策。

当然,对那批真正在Holoearth里投入过时间、建立过社交关系的用户来说,这个决定还是残酷的。官方公告里那句"希望大家能尽情享受直到最后一刻",听着像是安慰,实则提醒:你的虚拟财产、社交关系、回忆载体,都有一个明确的过期日。

这大概是所有"元宇宙"项目共同的尴尬。它们承诺给你一个"永续存在"的虚拟世界,但这个世界本身却随时可能因为商业决策而消失。相比之下,传统游戏至少还有"单机版""私服"之类的退路,而纯服务型的元宇宙平台,关服就是彻底抹除。

hololive说要把技术经验用到未来的业务里。我猜,他们可能会更倾向于轻量化的虚拟互动形式,比如改进现有的直播系统、开发更便捷的AR功能、或者与现有游戏平台合作,而不是再自己搭一个重度的元宇宙平台。

毕竟,连Meta都认输了。这家改名都要叫"Meta"的公司,去年已经宣布削减元宇宙部门Reality Labs的预算,今年又关掉了Horizon Worlds的VR版。扎克伯格的"元宇宙优先"战略,基本上算是战略性撤退。

hololive的体量当然没法跟Meta比,但他们在虚拟主播领域的地位,某种程度上比Meta在元宇宙领域的地位更稳固。连这样的公司都养不活一个元宇宙项目,其他中小厂商的处境可想而知。

所以Holoearth的停运,不只是一个项目的失败,更像是一个时代的注脚。那个"元宇宙将改变一切"的叙事,在2021年Facebook改名时达到高潮,在2023年AI爆发后被迅速遗忘,到2026年已经没人再提。hololive和Meta的相继退出,不过是给这个故事补上一个正式的句号。

至于玩家们,大概早就move on了。虚拟主播还在播,游戏还在出,新的娱乐形式还在涌现。Holoearth会变成一部分人回忆里的一个角落,偶尔被提起,然后很快被遗忘。这大概就是大多数互联网产品的宿命——不是轰轰烈烈地死去,而是悄无声息地过期。

官方说"将永远铭刻在项目的记忆和心中",但说实话,项目的记忆和心,又能在服务器里存多久呢?