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一个带你重回黄金年代的冒险故事。

最近,《夺宝奇兵:古老之圈》在NS2上发售,我才打完了这部2024年末发售的游戏。我对它的感想,大概可以用这个出自电影原片的经典表情包来概括:

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这不是我第一次玩这部游戏了。PC版刚发售时,我就玩过一次,但打了个开头就没玩下去。除了“没时间”这个安慰自己的理由,最大的原因还是它的第一人称视角。

当初《夺宝奇兵》这个项目曝光时,我就和大部分玩家一样,以为它会是个《神秘海域》《古墓丽影》那样的第三人称叙事游戏。玩家能全程以旁观者视角,看着印第安纳·琼斯在世界各地的遗迹里冒险。

正因如此,在以第一人称视角体验了30分钟后,我就因为和预期错位的游戏体验,草草关掉并退款了游戏。

DLC“巨人教团”也同步登陆了NS2
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DLC“巨人教团”也同步登陆了NS2

只不过,这次因为NS2版的契机重玩《夺宝奇兵》,我才体会到Machine Games坚持第一人称的用意。第一人称虽然让我没法看着主角飞檐走壁,但它却赋予了游戏极强的沉浸感——更准确地说是临场感。

就像去到了拍摄现场一样,由玩家亲自主演了琼斯博士,亲自参与到了一部饱含“旧时代”气质的电影。

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自公布以来,《夺宝奇兵》采用第一人称就在玩家间争议不断。

对此,制作团队Machine Games很早就在采访中给出了回应:“我们一开始就决定以第一人称视角为主,目标就是让玩家能切实地用印第安纳·琼斯的眼睛去看世界。”

之所以要说“第一人称为主”,是因为《夺宝奇兵》并非只有第一视角。就和别的冒险游戏一样,该作也存在大量攀岩和摆荡之类的动作。在这类大幅度动作和过场动画的演出中,玩家依然可以看到主角的矫健身姿,方便玩家补全冒险的全貌。

比如这个经典的歪嘴笑
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比如这个经典的歪嘴笑

大多数流程里,玩家还是以第一人称展开冒险,这也让游戏体验极具“尺度感”。

同样是一个场景,第三人称时玩家的视角会被拉远,壁画的图案、机关上的纹理又或是纸质文件的材质都会被稀释,玩家只来得及看清这些细节的轮廓,就匆匆按下机关走人。

第一人称下,这些细节反而会因为视角的拉近,一股脑甩到玩家脸上,回到现实世界中它们本应该被看到的尺度。

特别是在墓穴这类逼仄的场景——也是冒险游戏最常见的场景中,玩家会更“入戏”地感叹“这地图怎么这么挤”,而不是“这地图到底怎么走”。就算玩家不想看清周围的细节,它们也已经环绕着你,悄悄构成了你对这个世界的认知。

游戏中还有在墓道中爬行的体验,让我想到了电影《活埋》
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游戏中还有在墓道中爬行的体验,让我想到了电影《活埋》

为了更充分地应用这种尺度感,《夺宝奇兵》在游戏的UI和解谜环节也做了不少对应的调整。

地图和笔记功能不再是画面一黑切换到另一个界面,而是右手掏出一个纸质地图和笔记本;解谜环节需要你亲自拿着钥匙塞进孔洞里转动,而不是放个机关的特写画面就自动开门,让游戏从“UI解谜”变成了需要“手拨密码锁”的密室逃脱。

由于环境阴影也会投射到地图上,看地图还得先“找光”
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由于环境阴影也会投射到地图上,看地图还得先“找光”

在这些细节的塑造下,玩家就能像主创团队说的那样,以主角的身份在梵蒂冈里找路、在金字塔底倒斗,切身感受到一趟冒险的魅力和艰险。

特别是作为一款偏写实题材(大部分情况下)的游戏,这种身临其境的沉浸感还会换来“相信这一切都发生过”的实感。不会像《耻辱》一样,因为超现实题材的限制,让我们忽略了它的真实性。

游戏还会模拟中暑时视线的重影
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游戏还会模拟中暑时视线的重影

当然,这种真实感并不是指历史真实性,《夺宝奇兵》里有不少情节并没考据得多么清楚。比如1937年的非洲,就不可能出现德军的非洲军团;喜马拉雅篇里的德军,也不会穿着冬装来逮捕我们。

但这依然不妨碍它是个可信的故事。尤其是在淞沪会战这一章节里,当主角拿着左轮走出废墟,“东亚中国上海”这行字出现在屏幕上时,敌人从“德国鬼子”变成“日本鬼子”,国内玩家应该都能更好带入到琼斯这位反纳粹人士的身上。

即使我们知道上海的街道不长这样,普通人类也无法在两架战机间跳来跳去,亲临这片曾真实被炮火轰击过的地方,依然会让我们感同身受。

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但《夺宝奇兵》并没让这种真实感,服务于对抗纳粹的悲壮。

就像Machine Games过去制作的《德军总部》一样,制作团队把整个故事依然界定为一场冒险,用诙谐和浪漫稀释了真实历史的沉重,让整趟游戏体验满溢着“这些都不算什么”的乐观。

海外玩家们说就像重回了《夺宝奇兵》的电影,把它称作“旧好莱坞式的黄金精神”。但对于国内玩家来说,“一部成龙主演的老电影”应该更为贴切。

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在《夺宝奇兵》的故事里,印第安纳·琼斯并不是个无所不能的超级英雄。

他戴着老气的考古帽,用着一条皮鞭作为武器,和美女搭讪会蹦出些美式幽默的贫嘴,还总会被敌人轻松制住、陷入绝境。他的冒险里,似乎总是充满着狼狈感。

但正是狼狈感的环绕,让他更像一个真实的人。《夺宝奇兵》在战斗环节中,游戏并不会和其他冒险游戏一样,要求玩家一口气杀完多少个敌人才能继续推进剧情,同样允许玩家以一种极不体面的方式“糊弄”过去。

大多数时候,你击倒敌人的不是多好的枪法和鞭技,而是随手抄起的一个奇葩武器。路边的平底锅、木板、小提琴甚至是苍蝇拍,都能帮你在嘻嘻哈哈的混战里斩获纳粹的人头。

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这种“时不时出个洋相”的桥段,既还原了电影原作中最讨喜的精髓,也很容易让国内玩家想到成龙在电影里扮演的那些角色。

摸进德军基地的印第安纳·琼斯就像成龙走进了家具城,一路拿着扫把、铁锹、柺杖就杀穿了敌人。有时候一个奇葩武器用着不合手,出完洋相又能马上换把武器秒杀敌人。这些本应该让人出戏的桥段,却用一种诙谐的方式,为我们建立起了一个没那么无所不能的倒霉形象。

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这类主角所在的故事,往往没有多么深刻的立意,却会留下一种“所有对手都不过如此”的昂扬精神。在其影响下,沉浸感赋予玩家的感受也完全不同。

玩家不会再像《耻辱》中那样感受到精神紧绷的危机四伏,而是能够全身心投入一场冒险的“跃跃欲试”。面对狂热的纳粹,所有人都铆足了劲地向着一个目标努力,也相信最终我们能达成目标,有种“经济上行时期的美”。

哼着歌就把火圈钻了
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哼着歌就把火圈钻了

游玩的全流程中,我在很多时候都是一边哼着《夺宝奇兵》那首迪士尼风格的主题曲,一边在杀纳粹、找宝藏。不管从配乐、设计、还是剧情上,这款游戏始终都在努力让你相信这趟冒险,也在告诉你“这不过是一次冒险”,然后让你对下一个目的地充满期待。

正如Machine Games最开始承诺的那样,《夺宝奇兵》让玩家以第一人称“亲身”体验了一场纯粹的冒险之旅。

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最后再聊聊NS2版的游玩感受吧——这也是制作团队Machine Games在《夺宝奇兵》项目上的又一次冒险。

老实说,我完全没想到NS2居然有一天还能运行一款支持全局光照光追的游戏。

在数毛社的评测中,《夺宝奇兵》NS版的画面表现已经和Xbox Series S相差无几,在几乎没怎么缩水的情况下完成了移植,给出了现世代主流主机级别的画质表现。

为此,NS2玩家付出的代价,就是《夺宝奇兵》全程锁定的30帧,以及掌机模式只能撑一个多小时的耗电速度。

在NS2上换来这种画质,30帧也值了
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在NS2上换来这种画质,30帧也值了

能有如此出色的移植效果,并不是MachineGames请对了外包团队,而是他们自己全权负责了所有移植工作。

游戏的创意总监 Axel Torvenius在一次采访中透露,当得知有登陆NS2的机会时,团队就定下了目标,让NS2玩家也能得到“不缩水的完整体验”。为此,在2024年游戏还未发售时,他们就已经开始推进NS2版的移植工作。

为了实现不砍内容、不砍玩法、不简化机制的一比一还原,MachineGames作为原生开发团队,从游戏的底层进行诸多修改,比如重绘了很多场景的纹理贴图。对于NS2的Joy-Con陀螺仪和鼠标操作,NS2版本也加入了操作支持。

值得一提的是,就连《夺宝奇兵》的实体游戏化,MachineGames都在追求不缩水。

如今大部分大作在登陆NS2时,往往都会选择用卡盒+虚拟钥匙卡的形式发行实体版,因为NS2卡带的容量实在有限。但是,《夺宝奇兵》还是通过压缩音频和删减NPC等操作,硬生生把游戏压缩到了64G的卡带容量内,推出了真正有实体卡带的实体版。

终于不是空盒子了
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终于不是空盒子了

这种带有些匠人偏执的移植诚意,恰好又在另一个维度上回应了玩家们对《夺宝奇兵:古老之圈》的评价:是一封跨越时代的旧情书。

它的旧不仅仅是指老IP、老故事或是冒险所在的那个年代,更多是还原了过去那个时代一些被怀念的东西——可以是打破固有模版的不顺从,可以是浪漫主义和冒险主义,也可以是执着于“老派移植”的执着。

而在通关这款足够纯粹的冒险游戏后,我对冒险的理解又多了一层新的感受:我们之所以喜欢冒险故事,不是因为主角们正在经历的一切,而是因为他们永远期待着下一趟旅程。