“游戏就是秘密,秘密就是游戏。”

我在《Mina the Hollower》里砸穿一面伪装成普通砖块的暗墙时,Derek Yu那句话突然兜头砸进脑子里。那是2024年,我还在试玩《UFO 50》,洞穴探险之父本人就站在旁边,看着我操作那艘飞碟在障碍赛道里闪转腾挪。几秒钟之内,我误触了一个“小故障”,被直接弹飞了好几个关卡。Derek Yu当场乐了——那本来就是他埋好的彩蛋之一,没想到我当着他的面一脚踩了进去。我问了一句,《UFO 50》里是不是到处都藏着这种小花招?他点点头,扔出那句格言,像个洞悉了电子游戏本质的老哥,语气平静,但分量很重。

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自此之后,这句话像焊在我脑子里一样,每逢某个游戏用一段精心藏匿的密道、某件意料之外的道具或者一个完全没写在攻略里的小房间击中我的时候,它就自动跳出来。玩了20个小时《Mina the Hollower》,这个念头从头到尾没断过——像素搭建起来的世界被塞得这么密实,你走在里面,几乎走不了几屏,好奇心就能帮你撬开一处惊喜。Yacht Club Games的这部新作把它对《塞尔达传说》的致敬写在了每一块瓦片和每一扇假墙上头,但它真正做成的事,是摸到了电子游戏让人上头的那层本质,中间顺便拉通了一条跨越四十年设计、机制和叙事的长线。

要说血缘,《铲子骑士》盯住的是老派2D平台动作,《Mina the Hollower》接过来的,则是俯视角塞尔达,尤其是Game Boy上的《塞尔达传说:织梦岛》。开篇那场沉船事故,就是一句再直白不过的致意。主角米娜,一只擅长修修补补的发明家耗子,坐船前往昏暗岛调查自己搭建的几座发电塔为什么集体停摆。船撞了,人搁浅在岸上,摸进欧塞克斯城之后,男爵莱昂内尔一把把她拽进一场维修任务里,还顺带补了一刀——她那些心血已经被叛变蝙蝠兵索恩砸了个稀烂。够用了,古典到骨子里的设定:六座迷宫里,六个零件,你拿去就是了。

Yacht Club压根没打算藏它对早期塞尔达的迷恋。整部游戏用的就是一种块状而表情丰富的像素美术,据说铺了超过一千两百个精描细绘的场景——什么时候“跑图跑过几个屏幕”又变成了衡量游戏体量的单位,感觉像梦回九十年代翻卡带说明书。探索方式上你能摸到初代NES塞尔达那种不设硬路标的开放式推进,骨片升级系统从《塞尔达2:林克的冒险》那里直接借用了界面,一目了然。它不是那种精神续作式的暧昧致敬,它就是要把那种任天堂自家已经不再做的塞尔达味道,在一部独立游戏里忠实地再造一次。Yacht Club把技术限制看成设计空间,这次完全没有浪费。

战斗也老老实实守着经典范式。米娜随身能带五把武器,对着四个方向劈砍鞭打。我大部分时间让她甩自己的招牌链枷,中距离出手就能把怪隔开,心里踏实。不过每一把武器都值得换手试试手感。