如果你也痴迷于时间循环类游戏,比如《星际拓荒》(Outer Wilds),或者愿意把《塞尔达传说:姆吉拉的假面》(The Legend of Zelda: Majora's Mask)通关十六遍,那你大概和我一样,痴迷于那种自由探索因果、然后重头再来的感觉。一遍又一遍地过着同样的日子,像构建一首赋格曲那样,把时间叠起来,推敲出最优策略——这就是我想要的游戏体验。再加上一段或十段像样的恋爱线,那就更完美了。而《I Was a Teenage Exocolonist》恰好全都给了我。它发生在太空,而且其中一位可攻略对象居然是狗男孩?等等,最后这个是什么来着? 在这款由Northway Games开发的游戏中,你扮演Sol,一名在驶向异星行星Vertumna的殖民飞船上出生的首批孩子之一。十年间,你从10岁长到20岁,人生中每一个具有塑造意义的时刻——和朋友的一次争吵、你的初吻、发生过的至暗之事——都会被打造成一张代表那段记忆的实体卡牌。当你需要搞定一个学校项目,或者在野外遭遇中活命时,你既不会掷骰子,也不会拔剑。相反,你要从自己的童年记忆中选出一组扑克牌式的手牌,然后祈祷它能发挥出应有的作用。 这个机制起初会让人有点坐立不安。在结构上,游戏在表达一个观点:你由你经历过的一切构成。随着进度推进,这个机制还会更进一步:你可以选择删除低等级卡牌,为新的卡牌腾出空间——翻译成现实语言,那就是你可以选择遗忘。那些诸如“傻笑”或“攀爬”的早期记忆会被剔除,一件或许更沉重的事会被换进来。在2023年接受Game Developer采访时,设计师Sarah Northway提到,她需要一种游戏内元素,让玩家能够通过它来确认“自己是谁”。卡组恰好做到了这一点——就像属性面板或技能树那样。但因为你亲手整理它、不断换入换出卡片,还能(比喻性地)把它握在手中,它比那些抽象系统更真实,也更脆弱。
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